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イーオンズ・エンドカード考察-基本版・遺物編その1-

ご挨拶

こんにちは、Uttiyウッチーです。
今回からイーオンズ・エンド基本版の遺物カードの紹介に入ります。
全6枚の内半分の3枚を今回は紹介します。

諸注意

今後様々な評価を行いますが、それらは全て筆者である私の個人的な主観によるものです。
あくまで一個人の感想であることにご留意の上お読みください。
また、Howtoを説く記事ではありませんので、細かいルールの説明などはしません。
そういう意味では、恐縮ではありますが初心者の方に向けた記事ではなくなります。
悪しからず、ご了承くださいませ。
イーオンズ・エンドのコストはエーテルと言います。
以後当note内ではエーテルをeと表記します。

本日のカード

強撃杖
瓶詰の渦動
屈曲ダガー
以上三種の遺物を取り上げます。

強撃杖 コスト4e
このターン中セットした呪文1枚をキャストしてもよい。
そうした場合、その呪文は追加で2ダメージを与える。

カードNo.104~108

呪文のキャストに付いて回るタイムラグをなくし、更に追加ダメージを与えるカードです。
注意点はこのターンにセットした呪文なので、ダメージ底上げの効果だけでは使えないことです。
強襲杖の方がネーミング的にはよかったのでは?と個人的に思っています。

手札の呪文をそのターンにキャストできるのはミニオン処理に一役買います。
セットしておいた呪文だけでは新たに現れたミニオンを倒せず、
ミニオンに仕事されてしまうかもしれないリスクを、このカードで軽減することが期待できます。

ただし、このカード自体はコスト4eで2ダメージの呪文とも考えられるので、
費用対効果(取得コストに対するダメージ量)は若干悪いです。
※詳しい話は呪文カード紹介の際にお話しします。
1ダメージ分悪くなったダメージ効率の代わりに即時キャスト付与を得た、と考えられます。
なので使い勝手の良さを優先して取得し過ぎると、デッキ全体のダメージ効率が落ちるので要注意です。

ちなみに、呪文カードは基本セットした次のターンにキャストするので、
どんなにデッキが高速で回転しても各呪文は2ターンに1回しか撃てません。
それを毎ターン撃てるようにするのがこのカードです。
極端な例ですが、このカードと呪文と宝石3枚の計5枚のデッキを作れば、
呪文セット、強撃杖でキャスト、宝石3枚でチャージ
こんな動きを毎ターンする事も可能になります。

実際、かなりの労力をかけてこの状況を作ったとしてもあまり強くありません。
この状況を作れるほどの圧縮をしている頃にはゲームは終盤になっているでしょうが、
ゲーム終盤ともなれば毎ターン2~4枚呪文をセットできる程度のデッキも作れるはずです。
それと比較すれば、どちらの方がダメージが出るかなんて言うまでもないですよね。

ミニオンを沢山出すタイプのネメシス(甲虫の女王、群れの老婆、魔蛆)等、
早急な対応を必要とする相手に対しての手段としては優秀です。
この手の敵にはスパークが3ダメージになるのも大きいので、明確なカウンターとして早めに取得するのは手です。
ただ、それ以外のシチュエーションでは4eで取得できる呪文があるのなら、そちらを素直に取得した方が個人的にはよいと考えています。
4eの呪文の選択肢がない時、呪文代わりとして取得する候補にはなるでしょうが、ロスしたダメージ分の効果を期待できるかと言えると微妙です。
素直にチャージを2回した方がいい気が個人的にはしています。

瓶詰の渦動 コスト2e
これを破壊する。
自分の手札か捨て山にあるカードを2枚まで破壊する。
カードを1枚引く。

カードNo.109~113

最も分かりやすいデッキ圧縮カードです。
シンプルかつ強力ですが、少しだけ注意する点があります。

まずドロー効果はありますが手札は増えません。
このカード自身が破壊されるので、を使用した時点で手札が1枚減ります。
その1枚を補填するドローですので、手札の総数は変わらないわけです。
しかし言い換えれば、このカード自身はデッキの総数を増やさないカードであるとも言えますので、
取得に迷う必要は一切ないと考えられます。

ただし、取得のタイミングはデッキの終盤のターンにして下さい。
デッキの序盤のターンに取得すると、デッキ周回直後、
捨て札がない状態でこのカードが手札に来てしまいます。
そうすると破壊するカードが手札になってしまい、
そのターンは手札3,4枚で行動しなければいけなくなり大損です。
このカードが手札に来る時に十分捨て札がある状態になるよう、
デッキ終盤のターンにこのカードは取得しましょう。

上記の点に注意した上で、コストが2e余ったなら、
チャージよりこのカードの取得をして構いません。
取得タイミングさえ間違えなければ、このカードは誰でも使って損しないカードです。

最後に、恐らく破壊の対象は水晶になるでしょう。
というよりそれ以外の候補はないと考えて構いません。
水晶が残っている内は水晶を、次点の候補がスパークです。
ただし、水晶を破壊しすぎると、自身のデッキからコストを捻出するカードがなくなってしまいます。
そうなる前に、サプライから水晶より質の良い宝石をいくらか補充して下さい。
それを怠って水晶を破壊し尽くしてしまうと、コストを生むことができなくなり、
それ以降デッキの強化が一切できなくなるという取り返しのつかない状況になってしまいます。

あ、それとこのカードは間違いなく人気になるので、味方とよく相談して分け合うようにしましょう。
独占して気持ちいいデッキを作っても、周りの目線の鋭さにプレイ自体は気持ちよくなれない、なんて事にならないように。

屈曲ダガー コスト2e
このターン中、次に破孔を強化あるいは開放するとき、そのコストは3e低下する。
または
これを破壊する。1ダメージを与える。

カードNo.114~118

破孔強化系のカードの中では珍しいコスト低減タイプのカードです。
強化を飛ばして直接開放する際にもコスト低減できるので、
破孔を直接1段階強化するカードより得するシチュエーションもあります。
例:Ⅲの破孔が後2段階で開放できる時
 →直接強化のカード使用後3eで開放となるところ、
  屈曲ダガーだと直接開放するコストが5e→2eとなって1eお得

安価な取得コストで破孔の開放のハードルを相当量下げてくれるカードで、
破孔の開放が終わり無用の長物となった後には破壊もできるので、
終盤腐ってデッキ回転の邪魔になる、という心配もありません。
破孔の開放、特にⅢとⅣにはボーナスがあるので、早めにできるに越した事はありません。
デッキ1周目の2ターン、片方で呪文、片方で屈曲ダガーを取得すると、
その効果を十二分に活かせるでしょう。

また、序盤の1ダメージはミニオン処理の最後の詰めにも使えるので、
必要なら早々に破壊してしまうのも一つの手です。
そうなった場合には安価なカードなので、再度取得すればいいだけの話ですから。

先のⅢ、Ⅳ破孔のボーナスもですが、破孔の開放がスムースだと、
ダブつきを恐れた呪文の取得の遠慮もなくなり、相対的なダメージ効率も上がるので、
是非とも先行投資だと思って最序盤に手を伸ばして欲しいカードです。

今回は基本版から3枚の遺物をピックアップして紹介しました。
次回は残りの基本版の遺物3枚を紹介します。
お疲れ様でした、次回もよろしくお願いします。

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