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ぞんびのリミテッド大考察『サンダージャンクションの無法者』緑編

カード評価記事、単色編最後となる緑です。コモンアンコモンのインフレの影響を最も受けた色といっていいかもしれず、楽しみですね。

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雑感

ということで、今回の緑は改めてインフレの影響が出てきているといえます。ある意味では『奪われたものを取り返した』という形ですが。
それは何かというと『クリーチャーのサイズ感』です。ここしばらく緑は2~4マナのクリーチャーの質が他の色に追いつかれていた/負けていた感じがありました。全体的なクリーチャーの質が上がっている一方、緑だけ『4/4/4』の平方スタッツを取り上げられたり3/3/3すらまともになかったためですね。
しかし今回は3,4マナでちゃんと平方スタッツのクリーチャーが用意されています。しかも能力も強い&悪くない。さらには5マナ6マナにも選択肢がある上でどれも質が良く『ゲーム中盤からサイズでマウントを取る』という緑の根本的な戦い方がしっかりできることでしょう。
また、除去も今回はコモンとしては最上級に近いです。乗騎が必要なものの乗騎がどれも強いのであんまり文句がない感じですね。
色としては『第三勢力』の中心にいる形となっています。悪事を働くのが色として苦手な上で無法者も種族数がすくないので黒系と馴染みづらく、青とも『計画が多い』というアーキタイプになっていますが計画を多く採用すること自体に特別な恩恵はほぼなく『マナコストが高くなりやすい計画を緑の肉質とマナ加速で扱いやすい』程度の協調性しかなく馴染めてるとは言えないでしょう。
そのため環境全体に用意されているメカニズムを素直に雇い入れることはできず、自分で『緑の攻め方』を見つけて大荒野に乗り込む必要があります。概ね乗騎の肉質を活かした戦い方になるでしょう。
また、砂漠との連携も取れる色ですね。ただし砂漠そのものの恩恵はあまり大きくなく数を集める必要もあまりありません。サーチ用に持っておくと多色が扱いやすくなる、程度ですね。砂漠に迷わないようにしたいです。
マナ加速も今回は使いやすいため総じて『得意なマナ域のサイズで戦う』がしっかりできる色に仕上がっており、強さに期待ができます。ただしその特異なマナ域で戦う意識がないと漫然とバニラを並べることにもなりえるかも?

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
計画を一ひねりしたタイプのカードで、ある意味で出来事に非常に似ています。
計画した時に本人と同じ分量の強化を行うことができるので「アタックの前借り」のような感じになりますね。相手のブロッカーを乗り越えてアタックできるチャンスとなる分で大体は得します。トランプルもつくしね。
インスタントでの計画はできないためコンバットトリックとして使うことはできず、得できるといっても結局はプラマイゼロになりがちです。トランプル持ちで相手のブロックを一回突破してダメージレース動かせる、パワー4を使えるといった見えにくい付加効果をちゃんと使いたいですね。騎乗系のデッキにおいては乗り物を強くする価値があるのでそういうのも見つけていきたい。盾構えなどで1点突破するプランとも相性いいですね。
で、いろいろ言いましたが「2マナで計画しておける」カードで損がないというのが非常に大事です。いろんなアーキタイプに顔出せます。非常に取りやすくパワーもあるということで優先としました。

抑え
実質1マナで打てるのが面白いコンバットトリックです。金がいっぱい出てきたらリーサルにも届き得ます。
が、宝物はやっぱりあまり出ないですね。特に緑だと。+2の修正値だと他のコンバットトリックに比べて優位性も少ないためそれらより低い抑えとしました。何か1枚はデッキに欲しいのでそれらがとれなかったら入れますけど、という感じです。テンポをあまり損なわずにコンバットができることは嬉しいですね。結構軽い赤緑のデッキとかだと意外とハマるかも。

抑え
かわいい名前の、かわいくない砂漠モンスターです。コワイ。
6/6/5到達+対象時1ドローというのがまず強めですね。除去されても1ドローで補えますし、タッパーなどのような一時しのぎ系のカードにはより強くなります。
そのうえで砂漠によるコスト軽減できますね。5マナになるとまた一段階強さが上がり、緑の基本ファッティとして振舞えます。コモンだとトップサイズですし。
ただしタップインの砂漠をこれのために多く投入したりするとタップインで結局1マナ失うのは注意必要です。トータルで見たときのテンポですね。うまくタンブルウィードなどで砂漠をサーチしてごまかしたいです。あるいはアンタップイン砂漠をちゃんととるか。
強いファッティですが今回緑の5マナ以上は十分足りている状況だと考えています。競合が多めですね。そのためこのカードに飛びつかなくてもデッキはそろいますし、同じように周りから流れてくることも多いと考えました。砂漠系のカードが取れてない状況だとちょっと悩むかな、と思っての抑えです。

見送り
自分のクリーチャーのサイズをコピーするトークンカードですね。
これ自身は2マナですが2ターン目に打つ価値はほぼないので4T目以降に2アクションに混ぜるか、3Tを一回計画に費やし次のターン4/4と一緒に出すか、という形になりそうです。
大体マナコスト相応のサイズにはなってくれると思います。緑のクリーチャーサイズ優秀ですし。ですがこのカードを一応警戒されたのか、極端なパワーを持っていたり修正を与えるカードが今回ないのはかなり残念ですね。コンボ的な使い方は難しそう。
色々面白い展開もできそうなカードに思うのですが、そもそも緑はクリーチャーの質が今回軒並み高く、展開で来ていることを前提にしたカードより単体で強いカードを多く採用したいと考え、評価を下げました。除去に弱いどころか出頭でもご破算になってしまう不安定さもありますね。もっと安定した戦いが今回緑はできます。

次点
土地加速とファッティが抱き合わせになった放題カードですね。時間があれば大きくなるタンブルウィードっぽさ出てると思います。
上のモードは土地加速です。砂漠も持ってこれるのと、土地側に書いてなければアンタップインなのがちょっとうれしいですね。場合によっては実質2マナとして打って2アクションすることもありえるかも。でも、土地出すだけのカードはちょっともう使いにくいかも&下のモードが強いので3マナとしてこれを頼るデッキ構築や考え方にはしたくないです。
トークン生成は重いんですが、その分サイズも上がってます。5マナで5/5、6マナあったらやりたい放題して土地も探せるため6/7/7という破格のサイズになります。緑がサイズで他の色を圧倒できる所以となる効果です。これを目当てに使いたい。
いうなれば「他にファッティが溜まってるなら手札から捨ててマナ加速」「普通に5/5/5」「余裕があるなら6/7/7」というクリーチャーですね。マナ加速、としてみるのではなく事故軽減できるファッティという感じ。その目線で見て、ファッティを多く採用したい緑がやはり必要なカードだと思い次点にしてあります。でもあんまりこれがあってももたつきそうなんで選択肢にしておきたい。

優先
シンプル目なマナクリーチャーです。
悪事によってアンタップしますが、緑は悪事働くのがうまくないこともありそこまで意識してません。タップイン砂漠を出したときにこっちが起きるからマナ損失ない、とか百発百中の決闘者を起動しやすくなる、とかそういう地味な効果が多いですね。
しかしそもそも任意の色マナ出せるマナクリーチャーが今回強いと期待しています。レアやマルチカラーのカードが強いし出やすいので多色化しやすい緑でそれらを吸収して次々繰り出すデッキが構想にあるので、それのキーパーツになりえるでしょう。
そうでなくても3T目に巨大ビーバーなどを出すことで緑の肉質の良さを存分に引き立てることができます。ちゃんと重いところが強いのでいつもより強くなっているマナクリーチャー、という感じですね。

抑え
久々のオーバーラン系等のカードです。
でも正直弱いほうの進化しちゃった気がします。このカードって全体で一気に殴るためのカードなんで「2体以上にはブロックされない」があんまり意味ないんですよね。相手の方がクリーチャーの数で勝っているときに意味があるんですけどそういう時はどうせトークンとかがはみ出るので影響が薄めです。しかも修正値が2しかないんでダメージの押し込みが結局しづらくなっちゃってますね、残念。
今回はコンバットトリック類で押し込んだり乗騎が少数で戦闘することが緑は増えていると感じます。デッキの戦略的にもこのカードがかみ合わないことが多いでしょう。まさかオーバーラン系のカードをここまで悪く言わなくちゃいけないとは思わなかった。全速全身DA!とはいかなそう。

優先
限定付きの2マナを生み出せるマナクリーチャーです。それに加えて普通にマナも出せるのが本当に偉い。
乗騎+機体は20枚です。緑がらみでも8枚しかなくてあまり多くはありません。とはいえ緑の乗騎はどれも戦力に数えれるものばかりです。赤とかもそうですね。重い乗騎は少ないので2マナで一気にマナ加速、とはいかないかもしれませんが乗騎と乗り手を同時に出したりエースアタッカーになりがちな乗騎を守るカードを同時に構えれるのは大きいです。特に巨大ビーバー出しながら蛇皮のヴェールを構える動きは緑の鉄板ムーブになりそう。
これ本人が2/2/2到達+マナと使いやすく、上振れしなくても十分採用できるカードです。緑メインで行くつもりならピックと採用が非常に採用しやすいカードであり文句なしの優先級です。


抑え
かなり見送りに近い抑えです。
今回緑黒は墓地活用ではあるものの積極的に切削するカードはあまり多くなくこのカードの爆発力あまり期待できません。
とはいえコモンの使いやすいところに切削カードはありますし、トークンのパワーが2あるので3体くらいでも十分です。あまり期待せずにとっておく、くらいのカードのつもりですね。
計画は殆どしなさそうです。3T目に計画しても4Tに打てることは珍しいので、払った3マナに意味があるターンがだいぶ遅れ借金が厳しそうです。ゲーム中盤ならさっさと素直に打てばいいですしね。
緑黒以外だとほとんど使えないかも。

抑え
平均的なクリーチャーですね。2/2/2警戒は弱くもなく強くもなくです。
ゲーム中盤以降は乗り手に回りそうなサイズのカードなんで警戒持て余しやすいのはちょっと残念かも?
と思ってるんですが、置物破壊能力に今回かなり期待してます。速報まで含めてかなりエンチャントでの除去カードが多いんですよね。特に白はそんなんばっかです。警戒を持ってるので戦闘参加を考えながら、いざ討ち取られるときにはそれらを破壊する、という動きもできて2マナクリーチャーとしてはかなりの活躍が見込めるかも。
相手ありきの効果なので次点にはならないと思いましたが白、ついでに青の色の強さが高いということになったら釣られて評価あがります。まぁ流石にならないとは思う。

見送り
イラストカッコいいんですがダメだと思います。特にタフネス上昇値が2しかないことがコンバットトリックとして普通に力不足に感じますね。打ち合いになると2点は補われるからです。
ドロー能力も、4マナ払ってまでつけたオーラが墓地に置かれる時点で普通に色々損してるんでそういう話じゃないです。墓地に落ちないくらいの修正値が欲しかった。天まで全然届かないです。瞬速オーラ強くしてくれっていう祈りも届いてない。

次点
西部劇の定番シチュエーション「お宝の前の三つ巴」ですね。これがないと始まらない終わらない。
決闘の勝者をこちらで選んで、それが残り二人を撃ち殺します。緑で1:2交換できる除去は珍しいですね。インスタントでもありますし。
神河にあった旋風脚と非常に似ているカードで、あちらも強かったのでこちらも次点でいいかなー、と思うんですが軽く打てないことがどこまで足を引っ張るかがわからないですね。今回の緑のサイズ感なら打てないシチュエーション自体はないと思うので次点にしました。実際ドラフト始まってからもう一回再考はしたい。


次点
3モードある放題カードの1枚です。最後の効果につられてカード全体がインスタントになってるのが結構びっくりですね。
第一モードは切削しての疑似ドローです。大体いつもこれ単体だとリミテッドで使わない効果ですね。3マナで4枚なので枚数もちょっと少なめですし。でも2枚回収できて土地でもいいので手札自体は手軽に増やせそう。
第二モードはズル出しモードです。タンブルウィードなどのトークンカードは出せませんが、6マナで4マナクリーチャー2体くらいをインスタントで出せたら実際かなりびっくりしますね。これのみを目当てにすると弱いんですが放題があることによってカード全体として腐りづらくしているのがこのモードを強くしているといえます。
最後は全体への破壊不能モードです。蛇皮や盾構えと比べると修正値がないので返り討ちには若干しづらいですが全体へ作用する分で集団戦での影響が凄まじいですね。事実上除去として働く機会も多いと思います。
下のモードをメインに余裕があったら上を足す、相手が隙を見せたら6マナで真ん中のモードを打って一気に捲くる、とこれ1枚でできることが意外とあります。破壊不能の強さありきではありますが。
ちょっと重めになりやすいカードではあるので、そこだけ気をつけたい。大体平気だと思いますけど。

ノータイム
緑のDSM(デンジャラス砂漠モンスター)の一匹ですね。
4/6/5トランプルという圧倒的なマナレシオを誇りながらデメリットが何もありません。マスクスブロックに量産されたデメリット付き4マナレアクリーチャー達が1万体くらい煮込んだらこうなるのかな。
もうとにかく6マナ相当のクリーチャーが4マナで手に入るのが強すぎますね。ただシンプルに振り回してるだけで勝てる試合もあると思います。
砂漠があるときの瞬速も強力ですね。4マナ立てて構えていても普通これを警戒できません。コンバットトリック1枚打たれても1:2交換くらいで踏みとどまるサイズがあるのでチャンスがあればどんどん瞬速ブロッカーとして使いたいです。
挙句の果てに非常に使いやすいマナ加速能力までありますね。死亡後に土地を増やしてくれることで後続のクリーチャーの肉質でさらに攻め立てれます。場合によっては1点ダメージが入る砂漠などでリーサルや悪事も狙えて器用なこともできます。
シンプルに強くて小技もある、ポケモンだったら一軍ですね。


優先
緑の4マナクリーチャーにここまでの期待したこといつぶりですかね。かなり期待を乗せてます。
とりあえず4/4/4警戒が戦闘要員として非常に頼もしいですね。乗騎の隙問題を警戒で抑えれています。マナクリーチャーからつないだり、ファッティ連打する際の切り込みになったりと、緑を使う上でこのカードが欲しい、必要と思う場面があまりにも多いと判断しました。乗騎参照カードのためにも。
騎乗条件はやや重いですがクリーチャーのサイズアップをもたらしてくれます。出したばかりのクリーチャーを乗せて鍛えて次のターンは一緒に殴る、という動きが分かりやすいですね。ただこれが殴るターンに限っては何もしてないと同じ能力なので
そしてこのカードはわかりやすく強そうなので強いという評判が出回ったり、あまり情報収集してない人でも取りやすいカードだと思ってます。取り合いに自然となっちゃうので、優先にして確保しなきゃいけないかな、と思いました。実はアンコとかが普通に強いからこれなくても緑は機能するよ、とかだと次点まで下がります。

次点
つぶらな瞳に、よく見ると全身にサボテンくっつけてるの不気味かわいいですね。非常食?
3/3/3の平方スタッツに加えて軽めの騎乗でサイズアップできます。傭兵トークンとかでも簡単にのって4/5でアタックし続けれますね。タフネス5がなかなか強い。
クリーチャーをセルフバウンスすることもできます。できるんですが結局軽めで使い回したいEtB持ち少なかったです。あんまり小細工で使えなさそうですね。でも乗ったクリーチャーを戻して出し直すだけでブロッカーの用意になるんで例によって乗騎の隙を埋めてるといえます。それだけで正直いいかも。
中盤のアタッカーとして非常に頼もしく、もしかしたら優先あるかも。ゲーム速度次第。


ノータイム
新しい種族、カクタスフォークのレジェンドですね。カウンターを棘に見立てて育つ(撒いてる)のかな。だとしたら迷惑・・・
上陸で育成を行う能力と、更に5マナ入れて気合入れると「全体の」+1カウンターの数を2倍にするすごい能力があります。
上陸によるカウンター設置は地味ですが堅実に強いですね。1ゲームに出来る上陸の数は限りがあるとは思いますが、2Tに出した自身に乗せ続けるだけでも止まる頃には結構なサイズになります。
そして止まったら今度はマナ払うモードに切り替えれます。除去されなかったら速やかに勝てますね。
自身だけだと倍にできるカウンターの数結構限界がありますが蛇皮のヴェールや盾構えで補充できるのが地味つよポイントですね。相手の計算崩せます。
もうとにかく強いカードだと断言していいと思います。使いたい。

優先
サボテンと同じサイズのかわいいアルマジロですよ~みたいなとぼけた顔してますが、よく見ると鳥の影がめちゃくちゃ小さいんでこれもサボテンもくそデカモンスターなことがわかりますね。こわ。
6/7/7到達護法2は文句なく強いです。ファッティとして最高峰ですね。飛行によるすり抜けも許さず、護法で仕事も安定します。サイズデカいクリーチャー微妙に除去しづらいですし。
手札にある時に土地サーチとしても使えます。最近よくある「魂力風」能力ですね。3点ゲインもできるんで長期戦系のデッキの事故回避手段としては頼もしいですし、速報にある再来などでのリアニコンボも狙えると思います。踊るタンブルウィードに近い感覚ですが、墓地活用カードとの連携考えるとこちらの方が上かなと思い優先にしました。

次点
実際ふたを開けた環境がどうなるか及びプレイヤーの好みで評価がかなり割れそうなカードです。筆者はかなり好きだし、活躍できると思ってる方です。
戦場に出たときライフゲインの緑のファッティ系列ですね。先にマナを払ってあとから蜂蜜がかかるタイプ。ヨーグルトに蜂蜜かけるみたいな。回復量は3点とやや控えめですがその分ちょっとコストも軽くなってます。
5/5/4だと普通くらい、計画すると隙は大きいけどライフゲインで取り返しながら出てくるとちょっと性質が変わりますね。
緑の動きとしてマナ加速からこれを3Tに計画したり、あるいは2,3,とだしてから計画する動きは相手が早いアグロであっても強く、中盤戦系のデッキなら5/4というサイズが頼もしいと考えています。ただ、タフネスが低いんで傭兵にちょっと突破されやすいんですよね。そこだけ不安。
このカードに限りませんが「4T目に計画してる余裕があるか」というのは環境をこの後調べていくうえでかなり議題として調べ続けたいですね。

ノータイム
DSMその2です。何なら1号より強い。
毎ターンカウンター設置する能力は光輝王の野心家が示したようにそれだけでゲームが終わる能力です。2キルしてましたねあいつ。こちらは1マナ重くなっていますが素のサイズが増えているのでトータルは問題なさそうです。
そして大問題としてカウンターを2倍にする騎乗効果を持っています。なんで???3T目に出して自身に設置、さらに次のターン自身に設置して2倍にすると6/6。つぎは12/12。恐ろしいモンスターすぎでは???
もうただただ暴力が強いカードですね。実質3キル報告が非常に相次ぐんじゃないでしょうか。カウンター設置するカードはそこそこあるんでさらなる上振れも目指せますね。除去に対して盾構えや蛇皮のヴェールを打たれるとゲーム壊れます。どうせもたれてたら負けますが、少しでも抵抗したい場合には殴らせてカウンター2倍後に打つ方がまだましかも。どうせ誤差ですが。
シングルシンボルなのも相まってパックにいるこいつを取らないシチュエーションが思いつきません。

優先
非常に強い人間です。レアがこれほど強いカードばかりじゃなかったらノータイムを狙える可能性すらありました。
パワー4以上のクリーチャーを条件としてドローできます。これが計画を持っていることにより無理なく登場ターンをずらしてパワー4のカードと一緒に出してドローしやすいですね。
ですがそんなこと関係なく計画が2マナであることが偉いです。実質2/3/3ですね。殴るターンは遅れますがテンポ面で優秀ですね。ドローできなくてもそれで十分です。あまりドローに拘らずにテンポとちゃんと考えて使っていきたいですね。初手にあったらテンポ出しで大体いいと思います。それ以降だったらできれば2マナ1ドローで使っていきたい。
どんな緑にも正直何枚でも欲しいです。

優先
軽めの放題カードですね。能力の組み合わせもシナジーがあり良く、どの組み合わせで使っても強そうです。
カウンター設置は「3マナの瞬速オーラ」って感じですね。天に届けはぼろくそに言いましたが3マナだとさすがに話が違います。使いやすい。
トランプルは正直1マナ相当の効果じゃないですね。マナが余ったらつけておくけどこれのためにつかうの遅らすことはないかな。効果が些細なんで相手にトランプル押し付けて悪事だぞっていうのもいいですね。
戦闘ダメージを与える度のドローは、これも単独で使うには弱いですが他のモードで打ってるときに1マナ2ドローになるのは頼もしいですね。
一番上の能力をベースに、下、真ん中の順番で付け加えたいですね。4マナで+2オーラ+2ドローの時点で強い。そういう使い方狙っていきたいです。
白のオーメンポートの自警団とはすさまじいシナジーがありますね。二段攻撃で4枚引けるし、トランプルもサイズアップも相性がいいです。場合によってはどれかを相手に使って悪事を働いて二段攻撃引き出せますしね。一回はやってみたい。

見送り
灰色熊名乗ってますが灰色熊(2/2/2)じゃないですね。
3/4/2と頭デカいサイズと全体トランプル付与は方向性としてかみ合ってはいます。騎乗要求も1なんで全体ダメージもあまり下がりませんし。
とはいえ序盤で格下相手に相打ちしてしまいやすく、トランプルでごり押すというプランが成立しづらくなってしまっています。ちょっと重くていいからもう少しタフネス欲しかった。緑はサイズで圧をかけていく色だと判断しているので3マナでタフネス2は色の方向性から外れてしまっていると判断して見送りにしました。取るときはとるんですが、能動ピックしないですね。
一応、鞍上からの投擲との相性はかなりいいんですが、あっちは別にこっちを必要としてないです。

抑え
緑の3/3/3枠です。白の時にも言いましたがただの3/3/3だけならちょっと評価がしづらいんですね。で、こいつのおまけは何とも言い難いです。
一見複雑な条件でサイズアップができます。計画から実行した時か、ブリンク/蘇生を行ったときということですね。後者の手段は多くないので計画がメインになると思います。3/3/3と4/5/5(1ターン遅れ)を選べると聞くと結構融通効くカードなんじゃないかな?
ただすでに緑の4マナ/5マナは数が多くて、特にアンコモンで結構埋まりそうです。また、4マナで計画するという行為がどこまで許されるかも正直わからなくて他の「計画しない選択肢もあるファッティ」に比べるとこのカードはリスクを取らないと大きくなれないのがちょっと不安に感じました。
とはいえ3/3/3に選択肢があること自体に文句はありません。取らなさそうだけど流れてきそう、ということで抑えです。見送りとは言えないかな。

優先
強いカードなんですが、砂漠のモンスターたちほどではないので優先止まりにしています。良くも悪くも堅実な強さ。
悪事を働くたびにライブラリーから土地を出す能力を持っています。5枚も見るので流石に外れることはなかなかないでしょう。土地を伸ばす手段として結構信頼性があるといっていいんじゃないでしょうか。
緑が悪事を働きづらいのがほんとにもどかしいですね。赤とか黒だったらノータイムだった。ということはそれらの色をやってるならこれ取って緑と組ませていいでしょうし、赤と黒が強めの環境なら色合わせるつもりでこれ初手でとってもいいのかも。
見る量が多いので、ゲーム中にデッキが一周する可能性も十分あると思います。順番が無作為ではありますが何が下に戻ったか4枚ずつメモを取っておくと勝ちが拾える情報になることがあるかも。


優先
非常に使いやすい3マナのレアですね。タンブルワグのようなゲーム破壊系ではなく潤滑油系です。
計画をすることで他のクリーチャーと組み合わせつかうことを強く意図されたデザインだと思います。
戦場に出たときにマナが増えるので2アクションが元々しやすいのですが、計画を持つことで次のターン1マナ多く使える、ということができます。計画で失ったライフをしっかりテンポで取り返せますね。
緑のデッキならパワー4以上のクリーチャーを出せることになると思うので大体1ドローも付いてきます。そのあとはライフを守るためにすぐに差し出してしまってもいいですし出したもう片方のクリーチャーで盤面が抑えれるならそのままどんどんドローして盤面で勝てるでしょう。緑がやりたい動きを実現させてくれる1枚ですね。
多色のレアも使いやすくなることを踏まえるとノータイムも検討しました。でも今回のレアちょっと全体的に強すぎて相対的には優先かなと。ゲームを破壊はできないので。


優先
砂漠に強さが依存してしまうのが嫌でちょっと迷ったんですが最終的には優先になりました。
土地サーチがまず行えます。できれば砂漠を積極的に持ってきてこれのサイズも確保したいですね。できればちゃんと大きいアクションにつなげたいのでアンタップ砂漠もいれておきたいですね。これが取れたら砂漠の優先度結構早く取ってよさそう。選択肢が欲しいし下の能力のために並べたいので。
砂漠の数に応じた強化効果も持っています。自身で砂漠1枚確保できればとりあえず2/3で水準よりは強め。2枚だったら3/4で十分な戦力ですね。2色でまとめた肉質系デッキだと砂漠の確保の手順難しいかもですが多色レア系ならこれ自身が戦力になれる数の砂漠が必然入ると思います。
この後のいろんな色のパワーカード取りやすくなる意味でも優先にしました。

優先
再録されたコモンですね。除去に対する強固な防御であり、カウンター設置の形でそれだけでは終わらないのが非常に強いです。
緑のテーマである「肉質のいいクリーチャーを押し付ける」において非常に重要な働きをします。除去を避けることでクリーチャーと向き合うことを相手に強制し、なおかつただでさえ良いサイズ感を更に押し上げることができます。今回の緑の肉質が元々いいことと互いに助け合ってさらに価値が上がっていますね。
流石にこれから緑を始めるよりはクリーチャーから入りたいですが、2枚集めても全然良さそうで優先にしてます。肉質は結構選択肢あるからこっちから入るのももしかしていいのかも?


見送り
いつも1/1接死は好きじゃないんですが今回は特にです。卑怯な行為と出頭の的になるのが悪印象すぎます。
とはいえ計画系の緑で隙を支えるカードになってくれたり、今回の除去とコンボしたりもしてくれます。けして単独で弱いわけではないですし役割もあるんですが、それが崩されやすいので筆者としてはカウントに入れたくない、という感じですね。
他の普段見送り級のカードよりは全然強いです。41枚目くらい。

次点
肉質系より多色系の緑を支えるカードですね。疑似的な土地サーチを行います。あるいは宝物の生成。
基本的には土地が見つかったほうが嬉しいですね。土地止まったら宝物の一時的マナ加速もあまり有効じゃありませんし。ただ、5マナのビッグアクションがあったり多色カードのために宝物をあえて選ぶこともありそうです。
サイズも最低限はあり、多色系の緑を作る際にはかなり重宝するんじゃないでしょうか。肉質系は殴れる3マナの方が正直入れたい気もするんですが宝物でジャンプして殴ってもいいわけで、結局はいりそう。
入れやすさが高いので次点にしました。

抑え
緑がパワー4メカニズムを割り振られるたびにまるでノルマのように出てくる2/3/3防衛です。パワー4がいるとアタックにも参加できますね。
今回はいつもよりパワー4が多く、確保しやすいです。そのためきもち評価が上がってますね。抑えとは書きましたが抑えの中ではちょっと早めにとりそう。
巨大ビーバーなどの乗り手としてもすぐれていますし、計画系の動きをするときにはライフを守ってくれると、緑のプランにいろいろ貢献してくれます。強化カード多いので自身が4/4になって殴ることも視野にありますしね。いつもより使いやすいと思います。

ノータイム
緑のX系のハイドラです。が、なんかめちゃくちゃ盛られてますね。
警戒トランプル速攻と持ってくれているので疑似X火力として使いながら同時に防御も固めてくれます。ゲーム終盤であれば支配的なフィニッシャーと呼んで差し支えないでしょう。
序盤中盤では、ちょっとマナレシオ良くないものの死亡時に産み出す宝物で後続につなげることができますね。3個程度でもずいぶん大きい動きが可能になるんで、相手が殺すの躊躇しそうです。だったら警戒で一方的に殴れるともいえますね。
序盤中盤終盤隙が無く強く、シングルシンボルでもタッチでも躍動しやすく取りやすいカードですね。


ノータイム
ハチャメチャ神話レアです。
まず計画で4/5/5到達トランプルの時点でかなり強い。到達もってるんで計画の隙に削れたライフをフライヤーで詰められづらいですね。頼もしい。
そして他のクリーチャーのサイズを倍化させる能力まで持っています。4T目に計画して5Tにこれと一緒にクリーチャーを1体でも出せばもう盤面支配してるんじゃないかな。
いくらなんでも影響が大きすぎるので相手に除去を構えろという強制力も非常に強いです。これを計画した次のターンに相手がおもむろにマナを構えてきたら計画から実行せずに様子見も十分あり得ますね。能力が決まった時の破壊力がとんでもないので相手が展開してこないならずらしても後で取り戻せます。丁寧に使ってあげましょう。
鉄道を出してレッツゴー!って感じで気持ちよく展開してみたいですね。

見送り
砂漠支援や多色支援ができるとはいえ、土地を出すだけのカードは4マナでは使いたくないです。相手もクリーチャーの質が良くなる時間帯ですし。
これを使わなくても今回の緑は色/砂漠サポートがコモンを中心に豊富なので滅多なことが無い限り使わないだろうと判断しました。よほど多色のレアばっかりになって初めて考えそう。

優先
今回の緑のコモン除去枠です。
2マナ/一方格闘/パワー修正あり/条件付きカウンター設置ありと強くなる条件がそろっていますね。
エイリンクスを始めとした軽量乗騎に乗せてテンポで殴るもよし、大型乗騎でファッティを狙うも良しです。乗騎のサイズはパワー4くらいが限界ではあるんですが、乗騎をコントロールさえしていれば殴る元のクリーチャーは何でもいいんであんまり気にしなくて良さそうです。
これを取れるかどうかで緑がサイズで殴れるかどうかに結構影響すると思います。必ずほしいんで優先です。

次点
自分で切削しながら墓地活用するタイプのカードです。
乗られることで2枚切削しますね。あんまり多くはないですが毎ターン切削も可能なのでトータルで見るとかなりの枚数になりえます。
そして墓地のクリーチャー数に応じた強化を得ますね。2T目に出しても1枚も落ちなくてもおかしくなく、下振れたとき結構弱いのが気になります。クリーチャータップしちゃってますしね。一方で自身や他のカードで一度墓地に溜まり始めたら止まらなくなりもします。不安定ですが上振れはちゃんとあるカード。
まぁ不安定なんであんまり好きじゃないです。が、弱くもないので次点で一回様子見です。
黒緑の墓地活用デッキ!って感じになるかはわかりませんでした。2枚とったらあり得るのかも。
切削は強制なのでデッキ全体で切削を多くしてしまうと肝心のこれがLOを気にして殴りづらくなるかもしれないの結構注意ですね。

次点
変則的な全体強化を行えるカードです。このターン戦場に出たすべてのクリーチャーにカウンターを乗せます。
起動に1マナかかるので、マナレシオが全体的にいい今回のカードプールでは1マナ減ると純粋にサイズが1減りやすいので序盤は微妙に意味ないかも。マナを使い切れなかったときにサイズに変換できる、という感じですね。計画や傭兵トークンとか出すカードを増やせるとかなり美味しい。
中盤以降強い2マナ、という感じでちょっと評価しづらいかな?次点の中では正直かなり下だと思います。ちょっと文章が長い2マナって感じ。


以上で『サンダージャンクションの無法者』の緑編を終わろうと思います。肉質面と多色サポート面、どちらがメインになるか正直わかりませんがかなり可能性は感じるカード群がそれぞれありました。


最後になりますが二つ宣伝です。意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

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