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ぞんびのリミテッド大考察『サンダージャンクションの無法者』白編

こんにちは、ぞんびです。

ここから本編の各カード評価になります。今回白は呪文とクリーチャーの質のバランスが良さそうで早速楽しみです


序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
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カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価ザリスト+速報編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら

雑感

まず、今回の白は『ジャンクション側』と序文で呼んだほうの色です。色の中で実は一番その傾向が強いかも。『自ターン沈黙』『傭兵』『生け贄』『乗騎』とそれぞれ微妙に関係性が薄いアーキタイプ4つぶち込まれているためですね。傭兵+生け贄は『悪のマルドゥ』でまとまっていますが残り2個がそれぞれ関連性がほんとに薄いです。乗騎に計画持ちいませんしね。そのため色の中でアーキタイプを生み出す力に弱くどうしても『他の色のパーツと相性がいいのかどうか』あるいは『関係なく単独で強いかどうか』の反対の2点のどちらにちゃんと傾いているか、で見ていく必要がありそうです。
とはいえカードは全体的に強めですね。2~5マナまでどのマナ域にも水準かそれ以上のコモン/アンコモンクリーチャーを多く抱えてくれていてまず安心できます。6マナ以上の極端に大きいクリーチャーは存在しませんがそれは今回どの色もそうなのでそこまで大きい隙と言わなくていいかも。
呪文面もかなり強いと思います。コモンに『1マナ4点レンジストライク』『盾、構え』『インスタントの追放の光』がありインスタントでの介入手段が非常に豊富で強力といえますね。構える除去デッキでも、コンバットトリックをバックアップに攻めるデッキでも両方どれも良く使いそうです。
いずれにせよ自分が目指す方向性の中で『どの要素』を城に求めているのかしっかりと切り分けて必要な白、不必要な白という風に考えて評価しないとぐちゃりやすいかな、と思ってます。色としては結構強めだと思うんでうまく使いましょうって感じですね。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


見送り
”何かできそう”なカードですけど今回そういうカードを序盤に取ってる余裕全然ないと思います。何なら砂漠を取ってる方がいい。
集団ブリンクができますが、今回そこまでブリンクして嬉しいパーマネントが多いわけじゃないですね。特に白には。
しかもソーサリーなんで完全にコンボにしか使えないので引いても持て余すときがあまりにも多いと思います。使えないと思います。

優先
白の俗にいう『ヘイトベアー』ですね。相手の呪文に介入する能力と相手の呪文の一部を阻害する能力を持っています。
まず3/2/2瞬速飛行+呪文阻害能力の時点で十二分に強いといえますね。これの効果によって計画されたカードも2マナ重くなるので相手の3マナアクションに合わせるだけでそれが再利用されるターンを数ターン遅らすことができます。次のターンに2マナ払ってそれを使ってターンを終えるならそれはそれで相手の行動が大きく弱くなってるためですね。
また、『構え損』問題に対しても強い回答となるカードです。3マナ構えたこちらに対して相手が計画したら、ただこれを出せばいいだけですからね。普通に呪文を追放したのと同じことが起きてるんで損になりません。
更に相手が青系の計画デッキであった場合自然と強烈なメタカードになりえます。機能不全に陥る率がすごい高いですね。
単体でも強く、また特定の相手/動きに対してはさらに強いとかなり文句がないカードです。ノータイムになっててもおかしくないかも。

抑え
白のよくある『タップ状態破壊』のカードですね。寝てる相手を永眠させるというフレイバーがつきました。
この系統は概ね使いづらく、特に今回は白の他の除去が強いし速報カードもあるため抑えの中でもかなり低い地位だとは思います。
とはいえ2マナで除去ができること自体は嬉しく、ライフ回復である程度の戦況の回復もできますね。また、相手が乗騎デッキの場合は本来アタックしてこないシステムクリーチャーもタップされる可能性があります。いつもより使いやすくなってるといってもいいかも。逆に乗騎デッキ使う側はそこちょっと意識しておきましょう。ロードとかタップしちゃいやすいからね。
前回に比べて今回のエリエットは強さがめにみえっと、って感じですね。

次点
白の唯一の悪事カードです。シンプルながら強力な『二段攻撃』を得ることができますね。
取りあえずもしこれが常に2/2/2二段攻撃として振舞えるなら間違いなく強力です。しかし白はそこまで常に悪事を働き続けれるわけではないしそのようなアーキタイプにもやや属しにくいと判断して一段階評価を下げました。
『悪のマルドゥ』に入り込めれば強いんですが、そのような3色デッキは色が揃うのが遅くなることからこのような『序盤に出して殴る』ことが目的となるカードはデッキ全体として使いづらくなってしまいがちです。そのためですね。
赤白で本来のアーキタイプではなく純粋に展開+除去のようなデッキが組めた場合などはかなり強力になると思います。白の中に相手を継続タップできるカードが2種ありそれらと強力なシナジーを形成するのでその形は覚えておいて良さそうです。案外普通に白のアグロメインとして組めるかも?
白のアーキタイプが散っている影響をかなり受けているカードであり、そのため評価をやや様子見としました。環境が始まって『これを使う白』が強いともし判明したら優先級になってもいいかも。



優先
投げ縄どころか『全自動悪事発生装置』って感じですね。保安官が使う武器が悪事でいいのか???
3マナで設置+2マナで装備とちょっと重めに見えますが最初の一回は自動装備がついていますね。いわば『1マナ設置』の装備だともいえます。過去の自動装備に比べると手動装備コストが十分軽くかなり進化を感じます。
効果は1修正に加えて相手のタップと、かなり強気に攻めれるカードですね。2T目に出したクリーチャーにつけるだけでも対処がかなり難しいクロックになりますね。相手のブロッカーを縛るということは不利トレードされづらくなるので必然互いに消耗しやすくなりますが、そうすると装備品分こちらが有利になりやすくいい効果ですね。
『全自動悪事』である点も非常に大きいです。マナを使わず毎ターン悪事できるだけで使えるカードが大幅に増えますね。
装備品が好きなこともあり優先評価にしました。『青側』のデッキになると基本受けて回ることになるので大きく使いづらくなるのは注意ですね。


抑え
何回か同型再販されている定番のフライヤーですね。自身が十分なサイズを持ちながら戦線強化もしてくれてるので頼りにしやすいです。
が、今回は結構低めの評価をつけてみました。
理由のひとつ目はいまいちこれが何のアーキタイプにも貢献していないことです。乗騎、傭兵、生け贄、計画どれもかみ合ってないどころか相性がちょっと悪いまでありますね。無法者でもないですし。
そしてカード全体のパワーが上がっていることで5マナクラスのカードは『強い』カードがひしめき合うことになりえるのかなと思ってこういう半端なカードを取っておく余裕はあまりないんじゃないかと判断しました。折角の開拓地なので冒険的な評価のつもりではあります。普段だったら次点くらいありそう。

次点
あんまり印刷されない時期が長かったタッパーですね、しかもコモン。
能力の強力さを警戒されて起動コストが2マナと重めにされていますが、代わりに本人が2/2/2であり単純な戦闘力が向上して使いやすくなっています。
序盤は普通に戦闘に参加して、中盤以降はタップということですね。相手のエンド時にタップして自分ターンでは殴る、という動きもしやすくなってる。
また、継続して悪事を働いているカードでもあります。性質上ゲームを遅くする力に長けているので赤白黒よりは青白黒の悪事コントロールなどで使いそう。場合によっては白黒で完結する『裏アーキタイプ』の扱いもできるかも。無法者であるため使いやすく、とりあえずとっとくことになることが多いかなと思って次点です。でも今回のカードの強さを思うと次点での中でもちょいしたに押しやられるかも?

優先
かなり珍しい『何の形容詞もなくただただ現実の動物の名前』のカードですね。かわいいね。
2/2/2絆魂に加えて沈黙の条件で成長する能力と5マナ払うことで設置されるカウンターを増やす能力を持っています。
白の『青側』のカードですね。計画したターンにこれが成長する上に絆魂を持ってくれているおかげで盤面にかなり余裕を持たせることができます。場合によっては3T4T連続で計画しても余裕が生まれるほどで、これ1枚でデッキになるわけじゃないにせよデッキの完成度を著しく上げてくれる1枚だと思います。
計画がなくてもインスタントを構えて大きくなったり、あるいは後半手札が尽きたときに勝手に大きくなる&5マナ払うと2個大きくなるだけでかなりのフィニッシャーと目せますね。おかげで、アーキタイプを選びはするんですが結果的にどう使ってもいいカードになれてるかなと思いました。序盤で取りやすい白いカードですね。


抑え
傭兵トークンを雇う大物ですね。部下を犠牲に自分が生き残る能力も持ってます。
破壊不能能力の使いづらさが目立つと思って評価を結構下げました。これ自身がタフネス2であり、様々な除去に引っかかり『使わされる』こと。生贄がトークン限定であるため意外と使えなさそうなことがかなり気になります。
とはいえ貴重な傭兵生成手段であり、それらを扱えるカードだともいえます。ちゃんとパワーが4あるので適切に準備ができれば活躍はできますね。特に計画で一回盤面を放棄する相手に対しては殴りやすいんじゃないでしょうか。


次点
白にたまにある『自分が不利なら土地を増やす効果』ですね。相手より1枚だけ少ないなら1枚、2枚少ないなら2枚平地を探して戦場に置くことができます。
先手を取ってしまうと達成はなかなか難しく、後手なら1枚探すくらいなら簡単ですね。最大2枚持ってこれるのが大きく、場合によっては『4T目土地を置かず他のカードを使う、5T目にこれを出して2枚持ってくる』みたいな上振れを期待してもいいかもしれません。損した分取り返せてます。
そのような動きをしなくてもとりあえず3/3/3警戒の無法者は結構使いやすいはずです。特に白はコンバットトリックが優秀なので警戒の恩恵が大きめですね。
優先(初手候補)にはぎりぎりできなかった、くらいです。


次点
かなりわからないカードです。
自身のコントロールしているクリーチャーの数+1だけカウンターが乗りますが、今回の白の状況ではいまいちカウンターが増えない気がします。3~4個くらいが普通かな?そうすると白の3マナコモンと同じくらいのサイズになっちゃってなんだかなと思っちゃいました。
計画もこれを2Tに計画して3Tに出しても結局大したサイズじゃなくて2/2/2程度にしかならないんで計画のうまみも少ないですね。全体的にちょっと小さくまとまってしまったカードに感じます。
ただし、青の計画系のデッキ、特に『2キャスト』路線だと結局クリーチャーを展開する上に計画も求められるということになりやすいです。そのようなデッキだと『隙を作っても不利になる量が少ない』2T目に計画を仕込んで置けることは大きいので『青白2キャスト』などを自分で作り上げることを意識して次点に置きました。
もしかすると普通にめちゃくちゃ並んで使いやすい可能性もあります。2マナ計画は全体的に使いやすい気がしているためですね。


抑え
西部劇でよくあるシーン集であり、かなり楽しそうですね。見た目に反してオーバーラン的な効果ではないですが。
クリーチャーのアンタップによりフルパンの隙を減らし、二段攻撃で相手へのダメージあるいはブロッカーとしての質を上げるカードです。正直どちらの効果も単体でデッキに入れたいものではなくかなり厳しいですね。
しかしこのカードの真価は特定のデッキ/シチュエーションでやりたい放題した時です。具体的には『A;傭兵トークンが複数+回避能力持ち』『B:多数の乗騎がいる時』ですね。
Aのケースでは、回避能力持ちに傭兵のパワー修正を集めた後これでアンタップ+二段攻撃付与を行い、更に傭兵でもう一回修正をかけることで爆発的なダメージを出せますね。具体的には傭兵1体につき4点増えます。さすがにすごい。傭兵たち自身が互いに掛け合って殴ってもいいですね。
Bのケースでは乗騎達が互いに乗りあった後にアンタップすることで全員『騎乗状態でのアタック』が可能になりますね。もともとサイズ感もいいので二段攻撃も有効でしょう。
ただしやはりどれも適切なデッキで都合がいいシチュエーションになった時、という条件なのであまり強いといえるカードではないかな、と思います。傭兵デッキが揃ってきているのであれば結構使ってもいいかも。
更に狭い状況ですが、一応どちらの効果も相手に使って悪事になれるのは覚えておきましょう。


次点
3/3/3に加えてある程度自然にサイズアップする能力があり使いやすいコモンですね。とりあえずで様々なデッキに採用できそう。無法者じゃないんでそういうデッキでだけ使いづらいですが、そこまで無法者にこだわるデッキはない読みですね。
普通に並べて殴るデッキで十分な戦力ですし、『4マナ計画』がしたいデッキにおいてもある程度戦力になりつつ『計画したカードを出した後に除去られた場合に生じる盤面へのダメージ』をある程度抑えてくれるといえますね。
凄い必要とされるカードではないですが漫然と白へ渡りをつけるときに結構取りそう。肉質がいいクリーチャーとれてるとその色に入りやすいですからね。


優先
再録となる天使です。4/3/5飛行というサイズ自体はちょっといい程度ですが、かなり強力な戦闘制限能力を持っています。
攻撃か防御のうち『大天使が参加する方』に1マナ要求してくれます。大体このサイズのフライヤーは殴りたいので出したターン以降はブロック制限になるんじゃないでしょうか。これ自身の飛行と微妙にかみ合ってないともいえますが『大天使は安全に殴って、地上は相手を制限できる』能力だといえますね。これを止めれるサイズのフライヤーは大体5マナ以降なんでそれらが出たターンにブロックしづらくなるのは偉いです。
出したターンは攻撃制限になるんで割と安心して出せるのもいいですね。何ならブロックしてコンバットトリック撃たれても相手がダブルアクション取りづらくなるんでそこまで損しない。
ただしトリプルシンボルがめちゃくちゃ気になります。今回の白はサポート担当として使われやすく、白が濃いデッキになるのか?という懸念点が大きいためですね。3色デッキの3色目として扱われることも多そうなのでこのシンボルの数はかなり足を引っ張ることになりえると思っています。もしかしたら使いづらくて次点以下になってもおかしくないです。


次点
お前馬か???
戦場に出たときの占術と、自身と乗り手をブリンクすることによってさらにその能力を使っていくというコンセプトのカードですね。
ブリンクすることでこれも乗り手も両方アンタップするので乗騎の難点である『防御が弱い』という点をかなりカバーできますね。
ただし本人が2/4でしかなく戦闘能力が上がる能力も一切持たないため『2/4が殴って無事に戦闘終了を迎えられるのか』という問題点があります。盾構えとかで耐えるのも正直勿体ないですし。そのためブリンク能力はあまり気にせず3ターン目に気軽に出せる占術持ち、という点で評価するべきでしょう。それで次点かなという感じです。癖はないので取りやすく入れやすくはありますね。


見送り
かなり強気に見送り評価にしてみました。白のコモンの中で下から2か3番目だという相対評価が根拠です。
カタログスペックだけ見ると4/3/4警戒に加えてしかもトークンまで生成して攻防で働けると文句がないんですが、これより強いコモンが多すぎて最終的にデッキから抜ける候補になりやすい&これを入れなくてはいけないデッキが思いつかないということから『能動的に自分から取る必要がなく、他に選択肢がない時に取ればいい』という意味で見送りとしました。デッキにまるで入らないわけではないですし実際出てきたらそこそこ仕事はしてくれるんだと思うんですが、今回4マナ以上はもっと目的意識が強いカードを採用したいです。相手の『4マナ計画』を咎める意味でも。
白黒の生贄デッキだと貴重なトークン生成手段なんですが、そのアーキタイプ自体が弱めだと思ってるんで加点要素にしませんでした。


抑え
マルドゥ系のアーキタイプに大体関与できる使いやすいカードです。死亡時とはいえ傭兵出せるカードが本当に貴重です。
死亡しない限り正直ちょっと弱めのフライヤーかなって感じちゃいますね。地上のサイズ感がいいのでこれだけで殴り合えるか正直わからない、というかだめ寄りな気分です。
ある程度相打ちも取ることを視野に入れたり生け贄要因にするにもちょっと4マナが重いのがネックですね。デッキのスロットには入ると思いますがバニラのフライヤーカウントしちゃうと今回相対的に抑え位かな、と思いました

優先
ギリギリ優先、という感じですがかなり強い除去です。
1マナ2点のレンジストライクだけだとちょっと力不足なんですが乗騎を持っているだけという比較的軽い条件で4点という破格の処理範囲になりますね。乗騎がいなくても最序盤なら2点でも十分ではありますし。
乗騎デッキは展開してもブロッカーが足りないことも発生することがあり1マナの除去はありがたく互いに恩恵与えあえてるといえます。強そう。
効果解決前に乗騎を除去されても4点飛ぶの、令和のテキストって感じでいいですね


抑え
次点になれないくらいの抑えかな、という感じです。
『クリーチャー』『乗騎や機体』『装備品やオーラ』を最大1枚ずつ蘇生できます。どれか1個だけの蘇生だと正直かなり弱めですね。白に大型ファッティがいないことや墓地活用が得意でもないことなどが影響してます。
第一と第二モードで2放題し、乗騎を蘇生すると1枚でちゃんと2体分クリーチャーが蘇生できるので6マナ相当の効果はありますね。緑白とかだとそのシチュエーション作りやすいうえにマナも確保しやすいので次点に繰り上がっていいかな?という感じです。
オーラや装備品はそもそも使わないか墓地に置かれないかのどちらかなので効果として存在しないと思ってます・・・相手にオーラつけれればなぁ。

優先
今回のラスゴ枠です。最近とにかく多いですね。
放題カードの1枚であり、3つのモードがすべて関連して一つの大呪文になるタイプですね。
能力のはく奪は自分もまきこみますし実際奪いたい能力は今回少ないです。一応相手の傭兵はアップキープ、乗騎は戦闘開始時に打てば無力化はできます。ですが直接戦闘に関わるメカニズムが今回少ないのであまり大きい影響は少ないのかな?という感じです。相手に先に盾構えや蛇皮のヴェールを打たれた時などにはこれで奪えるので意識はしておきたいです。
破壊不能付与は弱い盾構えですがそれでも次点くらいはぎりぎりあるかな?という感じです。一応最低限のコンバットトリックにはなってる。
そしてラスゴモードですね。かなり重いもののインスタントであるのが肝で先にこちらが展開できる都合上打てればかなり有利になれますね。
そしてやりたい放題、あるいは第二第三モードでの2放題が非常に強いです。自分のクリーチャーが1体のこったうえでラスゴして、更にこちらが先に展開できるのでゲーム終盤に置いてかなりの影響度がありますね。
インスタントラスゴってことで優先にしてます。


次点
白に横ならべの属性を与えてくれるカードですね。悪のマルドゥ系などで得に見そうです。
置物破壊のモード2種と全体強化なわけなんですが、全体強化がまず非常に使いやすいです。2マナ相当の効果なんでコストとして損もしてないですね。これメインで使うカードで無理なく置物破壊をデッキに入れれるなという感じです。
エンチャント型の除去を対処しながら全体強化の2放題モードを良く使うことになりそうかな?
一応全モード悪事が働けます。場合によっては相手に全体強化を行い悪事効果で勝つことも視野に入れておきましょう。

優先
エンチャントにトークンがついてきますが、逆に言えば『除去能力を持った傭兵』ともいえますね。できれば2/2が良かったけど傭兵でも十分強いかなと思って優先にしています。
傭兵は早く召喚酔いとけてほしいんであんまり相手の大型狙いすぎずにテンポで出しちゃって良さそうですね。他にも白は除去やコンバットトリック多いので『このカードじゃないといけない』は少なそうですし。

抑え
2マナ1ドロー付きクリーチャーもここまで来たかという感じですね。ドローに時間差があるものの1/3絆魂というのは完全放置してるとなかなか攻め込めなくなるカードなのでいつか1ドローはすることが出来そうです。
ドローするまでのタイムラグの差を埋めるライフゲインは十分してくれそうですね。今回は傭兵トークンがいるのでそれで強化して戦闘に参加するのも十分強そうです。
サイズがしっかり上がる装備品が少ないのがちょっと残念なので攻撃要員としてはやはり防御担当として計画系のデッキなどで見る形になるかな?
べつにアーキタイプに絡んでなくてとってもふわふわしそうなんで抑えではあります。
イラスト、いくら何でもポーションの準備良すぎない?それで1ドロー相当?

見送り
どっからともなく牛が入り込んでくる恐ろしいカードですね。急に牛が来たので。
2マナで軽く、除去範囲も広いんですが2/2の牛が普通に結構強いので評価大幅マイナスです。速報から除去が手に入りやすいうえにそもそも白は除去が使いやすいので相対的にもダウンですね。結果として優先順位として取るのも入れるのも最下位になると思いました。アーティファクトも正直そこまで今回恐ろしいものはないですし。


見送り
普段であれば十分なサイズを持ったクリーチャーですが今回は相対的に結構評価を下げてみました。
沈黙をすることで飛行を恒久的に得ることができます。しかしその条件などが今回浮いちゃってますね、飛行だけに。
この条件を効率よく満たせる計画デッキでは飛行アタッカーが特にほしくなく、他にもっとシステム的なクリーチャーを出しておきたいんじゃないかと思います。
飛行で攻めるデッキでは沈黙条件が非常に難しく、攻めるために使いたいのに攻めるために展開する速度が下がるという本末転倒効果になっちゃってますね。
挙句の果てに無法者ですらないので今回の白を使う上で就職先が存在しないと判断しました。
サイズに不満があるわけではないので40枚にデッキが足りないときなどに採用されることはあると思いますが積極的にピックすることはないと思います。

優先
筆者は当時ちょっと過小評価してしまいましたが十分強さを証明したカードの再録です。
サイズアップ、除去回避、絆魂による今後のダメージレースの支配と3つの役割を1枚で行ってくれ、コストも十分軽く、それぞれの効果もちゃんと相性が良く非常に強力なカードです。
場合によっては序盤に出したクリーチャーにこれを使い1回除去か戦闘をかわすだけでそのまま押し切れてしまう試合もあると思います。特に戦闘で使うと1サイズ大きいクリーチャーを倒したうえでこちらも強化されて残るので相手が取り返すのがかなり難しくなりますね。
筆者としては色を決めるピックはクリーチャーからやりたい気持ちが最近はあるんですが、それを除けば白のカードとしては最優先に近いと思います。優先の中では下だと思いますが次点とは差が確実にありますね。

見送り
非常に有名な西部劇のタイトルのカードです。
お互いの呪文を縛る効果を持っていますが、ドラフトにおいては意味があることが少ないですね。一見計画デッキを縛れていますが、ずらして計画→唱えることができますし、このカード1枚こちらが使ってる分で普通にテンポ追いつかれますね。
除去効果も7マナで5点とお世辞にも効率は良くないです。一応本体に入るのでアグロデッキのダメ押しに使えそうですが、そういうデッキではそもそも縛る効果が足を引っ張りやすいですね。
一応活躍できるシチュエーションがあるものの狭すぎるのでわざわざ取ってデッキに入れることはないと判断しました。

ノータイム
計画を絡めることによって非常に強力なフライヤーになるカードです。
土地5枚アンタップ条件は一見厳しいんですが『4Tまでに計画して5T目セットランド後』にプレイすることでスムーズに条件を満たせます。4/5飛行絆魂が実質2マナで出せるのはマナ効率ぶっ壊れてますね。非常に強力です
普通に7マナある時に出してもまだ存在感のあるサイズですね。白系のデッキは長期戦で組むこともできますし、緑白で土地加速の結果出すちょっとしたファッティとしても強力でしょう。
そもそも2/2/3飛行でもアグロのカードとして十分に強いです。これと傭兵だけで勝てますね。
無法者でないことが最大の泣き所ですがそれでも様々な白いデッキに入ることができ単独で勝てるカードなのでノータイムにふさわしいと判断しました。


優先
定番のリング系カードですね。対象はコストに対してはちょっと狭めですが追加で2マナ払うことで瞬速を得るのが頼もしいです。
序盤は展開を優先して、その後これや盾構えを構えて相手への介入方法を複数取っていくのは白の定番の強ムーブになりそうです。
特に何も文句がないカードなんで優先としておきました。除去から入るのが不安な人は0.5評価くらい下げてもいい気はしますが。

優先
やたらと絵面のHOLYさが強い牛です。ちなみに英語名の『Holy Cow』は慣用句で『そんなばかな!?』くらいの意味ですね。びっくりした時のフレーズ。この絵は確かにびっくりする。
白にもう定番になった『3マナでアドバンテージが増えるコモンクリーチャー』です。今回はドローではないので直接的な枚数は増えないのがちょっと残念です。
ただ、瞬速があることで構え損問題を解決しやすく、3T目以降に構えるのがむしろいいクリーチャーかもしれません。盾構えみたいなちょっと重いコンバットトリックとの2択とかも扱いやすいですしね。
沈黙アーキタイプだったらあるだけ取ってもいいと思いますが、他のデッキでは初手級ではないから次点!にしようと思いましたが実際これに勝てるコモンなかなかないと思ったのでおとなしく優先にしました。雑なアグロが連打してるだけでもなんだかんだ強そう。

見送り
気持ち的には抑えにしたいんだけど、くらいのカードですね。
マナを支払うまで相手の攻撃を止めることしかできないこと、その支払いも結構重いことから採用できるデッキと状況がさすがに狭すぎるかなという気持ちです。
それでも計画の青系のデッキが時間を稼ぐには絶好のカードですね。護法も持っているので戦闘が絡んだ場合でもこのカードをテンポよく突破するには非常に難しいと思います。マナを払っての巨大化も実際起動できたら4/4以上とかなり影響が大きいものではあるので後半戦で結構存在感もありそうですね。
悪い黒系のデッキには入らないと思うんですが青系のデッキだとかなり入れやすいカードなんじゃないでしょうか。正直滅茶苦茶流れてきそうですし壁目的なら一応他にもアンコモンに候補などはいるので評価としては『わざわざ取る必要がない』ということで見送りにしてます。勝手に流れてきた時に取ればいい、の発想ですね。

次点
かなり殴り性能の高い2マナクリーチャーです。騎乗は2で済むので3T目から積極的に先制で殴ってダメージレースをけん引できますね。なぜかついでに占術も付いてるので後続も探してテンポのいい攻めができ、白で殴っていくなら無法者とかそういうの関係なく最優秀コモンといっていいでしょう。次点の中でも相当上で、殴る白が王道ということになったら優先入りさせます。エイリンクスじゃなくて偉いリンクスってことですね。
タフネスが1しかないのは攻めてる間は良いんですが守ってる間は脆く、相手のタフネス1除去を打たせる時間も稼がせちゃうことになります。そのため殴れる白いデッキじゃないと評価下がりますね。


抑え
かなり強力な全体強化を持ってる乗騎です。馬に紛れてるのかわいいね。
本人が4/7で割と安心して殴りに行ける上に全体強化だけでなくライフゲインまでやってくれるので盤面ライフ両面でかなり得が取れます。相手はこれの二度目のアタックを絶対許したくないのでかなりブロック集中してくると思うのでそこで盾構えなどで躱せるとより良いですね。
強い使い方はできるカードだと思うんですが、やっぱりちょっとコストが気になりますね。出した後更にアタックまでしなきゃいけないのは6マナだとちょっとやっぱり遅いかも。その頃には緑のファッティとかで殴れなくなってるかもなんでやっぱり評価は抑えにしちゃいました。

抑え
ブリンクと除去を兼ね備えたカードです。除去部分に結構厳しい条件がありますが、ブリンク対象を調整することで対象を選ぶこともできます。
やりたい放題で打てば場合によっては『自分のクリーチャーを除去から守り相手だけ除去する』という1:2交換も可能なんですが白のインスタントの中ではやはりコストが重く効果もそれ専門のカードに比べるとどうしても弱めになっているのがかなり気になりました。盾構えとかを先に入れると結局抜けてしまわないかな?みたいな感じです。
3マナでの除去モードが使いやすいなら次点にしてもいいかも。白はパワー高めっぽくてちょっと自信がないんですよね、これが序盤から簡単に使えるかどうか。

ノータイム
乗騎サポートのカードですね。5枚というかなり多い枚数を見て手札に加えることができます。最悪平地でもいいので適切に組まれたデッキなら手札が増えないことはないんじゃないかな。
乗騎が7枚程度はないと入れづらいカードなのでその点は海賊/アーティファクトで良かった前身よりもちょっと難しいですね。ただ緑白の乗騎はどれもカード性能が高いものが揃っているので目指しさえすれば自然とその程度の枚数は集まると思っています。
ピック基準が広くなるカードではないですが、適切なデッキは目指す価値がある強さが今回あると思うものです。それもあり、全アンコモンの中でもかなり高い勝率が出そうなカードなのでノータイムにしました。


優先
かなり使いやすい大型フライヤーです。とりあえず1枚回収しながらの5/4/3飛行警戒が十分強いですね。
そして回収が蘇生に進化する条件も乗騎をコントロールしてるだけでいいとかなり緩いです。緑白ならほぼ毎回満たしてるといっていいでしょう。
それ以外の色でも2キャストの弾を補充できる赤、無法者/生け贄シナジーを組み立て直せる白黒など就職先は多く用意されています。コントロールのフィニッシャーにすらなれるんでかなり自信をもって取っていいカードでしょう。


抑え
正直あまりよくわからないカードです。エルドレインの時などのように明確に戻したい組み合わせが今回思いつかないためですね。
一応『2回唱える』のには役立ったり、傭兵トークンを生み出すカードを戻すとこれ自身が飛行持ちなのもあって結構便利ではあります。1マナで軽くてコンボしやすいですしね。
正直全然ピンと来なくて様子見のつもりで抑えにしちゃいました。全然自身がないカードの一つです。


抑え
白のファッティ担当ですね。ちょっと物足りないサイズですが全体強化と計画を持ってくれてます。
計画の方は4マナであり4/4/5と一応勘定できますね。タフネスの方が大きく攻撃参加よりも防御に参加したいカードなので計画向けともいえます。癖がなく使いやすいんで『青系のアーキタイプ』で強くないけど取りやすく手堅いコモンとして結構重宝するんじゃないかな。
全体強化は警戒までついていて結構嬉しいですね。ただ、計画とかみ合ってない問題点があります。計画をすると盤面形成が遅れるので全体強化も必然弱くなるということですね。『青系のアーキタイプ』もあまり全体強化を使って殴るというものではないのでそういった意味でもポテンシャルを活かす就職はちょっと難しく感じます。
別に弱いわけじゃないんですが、今回の白はこういう明確にデッキにはまる強みがないカード、はピック指針を定めづらいこともあって評価全部半歩下げてます。


以上で『サンダージャンクションの無法者』の白編を終わろうと思います。
色ごとのカード枚数はやや少なめなのでテンポよく書いていきたいですね。記事全体量は多くなっちゃってますし。
最後になりますが二つ宣伝です。

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それでは、次の記事でお会いしましょう


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