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ぞんびのリミテッド大考察『サンダージャンクションの無法者』ザ・リスト+速報編

カード評価記事、特別編となるボーナスシート編です。スペシャルゲストと速報とビッグスコアの3種を1記事にまとめちゃうことにしました。トータル70枚と大量の紹介になりますが是非お読みください
スペシャルゲスト→ビッグスコア→速報の順にリストは記載します

序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
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カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら

雑感

雑感というか仕様の説明となります。
改めての確認ですがまず公式でザ・リストと呼ばれるカードは今回「スペシャルゲストとビッグスコアをまとめたもの」になります。これらと速報で扱いがまず別ですね。
ザ・リストのカード群はリミテッドでは5パックに1パック、コモン枠の代わりに1枚が登場します。そしてそれは25%でスペシャルゲスト、残り75%でビッグスコアとなります。トータルするとリミテッド用パック1つから 15%でビッグスコア、5%でスペシャルゲストということになりますね。1回のドラフトの24パックからはスペシャルゲストはおおよそ1枚、ビッグスコアは4枚出るかでないかくらいですね。正直確率はあまり大きくなくこれらのカード群を覚える/把握することにどれほどの意味があるかは自信がないです。カルロフの時は正直「文章をちゃんと読んでみたけど結局使い物にならない」カードが多くて把握の手間だけ実際のリミテッドでハンデみたいなところありました。
しかし今回は様相が違います。前回のスペシャルゲスト&ザ・リストのカードは正直雰囲気重視で選ばれて「単にカードパワーが低い」カードが多かったように思います。その一方で今回はスペシャルゲストがまずどれもかなり強いです。これは前回もでしたが、”構築での話題”優先のカードじゃない気がしますね。さらにビッグスコアは「宝物庫から出てきた」というテーマ性のためかすべて神話レアになっています。神話レア=強いというわけではないですが前回のザ・リストのある程度は昔のコモンやアンコモンのカードパワーがそのまま来ちゃってました。それに比べると今回は「カードパワー自体は間違いなくある、だが活用できる条件が厳しい」というカードが多く感じます。場合によっては採用できたり使われることが十分あるように感じるということですね。なのでちゃんと把握しておきたいです。ちなみに全部神話レアなんでリミテッドにおいてはレアリティの意味ないですね。ビッグスコア同士はすべて等確率で出てきます。
速報はもう少しわかりやすいです。必ず1パックから1枚出て、パックの他の内容に関わりなく独立してのレア抽選となります。最大の特徴は20枚のアンコモン(各色2枚、多色は各1枚)のほとんどが除去、しかも結構強めな除去のことです。1リミテッドでおおよそ15枚以上除去が担保されているということになりますね。ボムレアに潰されないために必要だったのかも。
レア以上も普通に強い除去やボム級の呪文が多く影響が高いカード群だと思います。ちなみにクリーチャーがいません。呪文はここから確保、の方針もいけるかも?



個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


見送り
レガシーはじめ下環境の代表的なカードの1枚ですね。これ1枚でアドバンテージとフィニッシャーを兼用できます。
今回のリミテッドでは低レアリティにサーチしたいほどの装備品が少なく、このカードを先に取るうまみはほぼないと感じました。それゆえの見送りです。
ただ、いざ強い装備品が取れていれば話は180度変わりますね。サンダーの鞭くらいならまだ普通ですが、神話レアの神盾は半端ない強さです。あちらが先に取れた場合のみこれを即ピックしてもよさそうです。インスタントであちらを出すことにも意味があるんで嬉しいですね。

優先
構築でもバリバリ使われた出来事カードですね。バウンスと3/1フライヤーの両方の姿を持ちます。
青マナシンボルがきついとはいえ5マナでバウンス+クリーチャーが強いという判断です。インスタント×2の組み合わせであり、出来事は計画と性質が近いこともあり青のすべてのアーキタイプと越境できているといっていいでしょう。基本的にはとりやすい良いカードだと思います。

優先
大変重い代わりに見返りがすごい打消しですね。打消しというよりはコントロール奪取です。
コントロール奪取としてみた場合打ち消しであることで使い勝手は大きく変わっています。EtB効果なども活用したり呪文耐性を実質無効化できる半面で「5マナ構えていないといけない」「後から引いた場合に奪えない」というう点が出てきますね。相手のボムに後出しで対応できるのがコントロール奪取の強いところなので正直かなりきつくはあります。
正直なところ次点以下だと思ってますがこれも思い出で好き補正で、筆者なら取るで優先にしました。これ構え損になるとかなり厳しいんで他のインスタントも結構取っていきたい。

ノータイム
イニストラードの頃”名誉神話レア”とまで言われていたアンコモンですね。今回ほんとに神話レアになってて笑いました。
毎ターンお互いのどちらでもいいからクリーチャーが死亡するだけで1ドローとかなり破格の能力を持っています。とはいえ当時とは「腐乱の有無」「黒除去及び黒自体の強さ」「クリーチャーサイズが控えめ(緑が弱い)ため膠着しやすい」などと話がいろいろ今回と違いました。
それでも互いの傭兵トークンとかで引けたりするので敬意を払ってノータイムという感じですね。でも正直優先くらいまで落ちてそう。黒の確定除去が追放なの地味にきついですね。

次点
戦闘ダメージを与えるだけで追加戦闘フェイズと、実際言ってることはかなり滅茶苦茶なカードですね。ちゃんとガラが悪いので無法者ですし。
ただ、5/4/4の戦闘を通さなくてはいけないこと、追加戦闘フェイズではこれがアタックできないので案外ダメージが伸びないことによりトータルであんまり強くないなと思っちゃいました。他のクリーチャーのアタックがちゃんと通ってるなら正直追加無くて勝てそうだし、これしか通らないなら意味がないですし。というか横を相打ちされて処理されたらほんと意味がないんですよね。気を付けましょう。
とはいえ一応相手に圧はあるので次点にはおいています。傭兵などで横のクリーチャー強くしながら殴りたい。

見送り
場とライブラリーの土地を入れ替えることができますが、原則として4マナ使ってカードが増えないので何も起きてないです。コンボ大前提な上にその相方もいないのでリミテッドでは使わないでしょう。
カードが欲しい場合でもこれレアでWCで手に入るので取らないでください。

抑え
地味に無法者なのが環境に一応あっているカードですね。
ただ、今回あんまりカード引くことはないと思います。
堕落した確信などに合わせれたら非常に強いですが、それらのカードよりもこの方が重く、構えあうと不利なのが渋いですね。取りあえず雑に出しちゃってもいいつもりで使うのが良さそうです。
4マナでタフネス1のクリーチャーを出してる余裕は青黒にはないと判断しての抑えです。

見送り
4マナで打ち消しながら出てこれて堅実な1:1交換はとれるんですが、何ならコモンより弱いのが残念です。
シンボルがきつくなってるのが何よりもきついですね。青緑はこれを構えるようなデッキにはほぼならないと断言できます。自分のターンでちゃんとマナを使って展開しましょう。
デッキに入れるかも正直怪しいんじゃないかなと思っちゃいました。これが弱い扱いなの、かなりビビりますけど。

抑え
神話レアになっててかなり笑いました。砂漠シナジーがある度に再録されているカードですね。
「攻撃クリーチャーに1点」ダメージということは悪事が働けるということです。相手にアタックさせないといけないとはいえ実質1マナで継続悪事はかなりの効率ですね。
除去としての性能も別に悪くないです。エイリンクスを始めとしたタフネス1の攻撃を強力に牽制できますし、卑怯な行為を絡めたりコンバットを絡めることでそれ以上の影響がありますね。戦闘終了時にしか使えないため、一度はダメージを受けることは注意ですが。
砂漠でありサーチできることも合わせて採用の幅が見た目以上に広いと感じています。1点がどれほどの力があるかわからないので様子見で抑えとしましたが実際は次点相当あるかも。スペシャルゲストなので試して実感できないのが怖いので、控えめ評価で日和ました。実際強かったぞという報告まってます。

抑え
ライフが必要である代わりに基本土地をアンタップインで持ってこれる寓話の小道ですね。
アンタップインがめちゃくちゃ強いとはいえ、1色しか選べないのでタッチにはちょっと向かず、砂漠類と所詮相互互換に過ぎないかなと思って評価を下げました。これもちょっとわからなくはありますね。


優先
イクサランから紛れ込んだトークン生成マンですね。
アーティファクト・トークンはあまり今回でないため、主に1/1ノームを生成することになります。そしてその条件がクリーチャー呪文を唱えることと非常に簡単なのが強力ですね。自身のサイズの良さを考えれば数回の誘発でも元が簡単に取れてお釣り出ますし、そもそも軽いので能力誘発タイミングも自然と増えますね。
トークンの活用手段は何でもいいですね。傭兵の修正を乗っけて殴るもよし、全体強化しても良し、ただ単に数で押し込むこともできそう。
この程度強力なトークン生成手段が取れたら白黒トークン&生け贄デッキも積極的に進んで良さそう。


優先
あまりにも簡単にクリーチャー強化ができるカードで、今回のサイズ環境でリードが取れると思ってかなり好きです。ノータイムにすることも考えています。、
秘匿はニューカペナで再登場していた能力で「カードを1枚これに封印し、条件を満たしたらタダで唱えれる」というものです。見れる枚数は5枚でそこそこ見れますし、条件は「パワーが異なるクリーチャー3体」と正直簡単だと思います。これでずらしたり、傭兵トークンなどでずらしたりでかなり自然に達成できるんじゃないでしょうか。
起動及び秘匿の解放がインスタントなのがまた強いですね。相手の攻撃に合わせてサイズアップ&ファッティとか、除去や盾構えを仕込んでおくことも意味があります。
起動も設置も十分軽いため強い使い道を強く使うことができ、強力なカードです。
ちなみに『カウンター設置して秘匿を解放する』までが1能力であり、また、最後の情報っていうルールがあるため『起動後、解決前に檻を壊す』とやっても秘匿は解放されます。気を付けましょう

次点
自ターン中の相手の行動を強く制限できるカードです。主にコンバットトリックや除去を制限できますね。
特にコンバットトリックに対する制限は強くほぼ無効化できます。白側のコンバットが強い(盾構え)ことを踏まえると、白の強みをかなり押し付けていけるカードといっていいんじゃないでしょうか。
シンボルの重さも、2t目に別に出さなくていい(殴るターンに出して相手の計算ずらすのが強い)ためあまり気になりません。
緑白、赤白などの自分から積極的にアタックするデッキをイメージして是非取りたいですね。漫然ととっても弱いダブルシンボルになっちゃうのは注意ですね。
ちなみに青白のギミックを否定できます。可哀そう。

見送り
強烈な墓地対策ですが、別にリミテッドにおいて必要ないです。特に墓地を使う強力なアーキタイプも、死亡誘発が乱れ舞うこともないでしょうし。
資産集めだとしてもすでにレアで登場してるのでレアで作れます。取る機会ないです。

見送り
イクサランかカルロフにあれば・・・
二種類の能力でアーティファクトトークンの生成を強烈にサポートしてくれるカードです。置換効果では地図トークンを追加生成してくれます。イクサランですでに強いことが証明されているトークンで、増えるなら嬉しいですね。
起動型能力でアーティファクトトークンをコピーします。この時にも地図の追加は行われるので2個トークンが出ますね。一度地図を産めばそれをずっと2個ずつ増やすこともでき、機能さえすれば強めのカードだと思います。
しかしとにかく火種となるアーティファクトトークンが出ないですね。このカードが単体で何もしないうえに起動もそこそこマナがかかるので7枚くらいはトークン出せないと使えなさそうです。だめそう。

抑え
生贄にしたアーティファクトを再利用できるカードです。マナさえあれば事実上無限のリソースが手に入りますね、あれば。
とりあえずこれ本体だけでも『4マナ1ドロー』を繰り返すことができます。コントロール系のデッキが組めたのであればアドバンテージ手段として入れるのもアリなのかなぁと思いました。弱い青黒エンチャントみたいなものなので。
でも設置+最初のドローで7マナかかるのはちょっとやりすぎっぽいかも。いくらなんでも。完全に使わないわけじゃないけど原則デッキに入れたくないので見送りでもおかしくないかも?

見送り
3マナ以上のアーティファクトの登場とともに強力なトークンを生成してくれるアーティファクトです。単独でもとりあえず占術2はしてくれますね。
で、肝心の誘発条件が今回ではほぼ無理です。通常セットのカードに使いたいカードは少なめですし、だとしても複数デッキに入れないのでほぼ集まらないと言い切れます。
一応ビッグスコアのカードは条件を満たすものが多めです。よほどビッグスコアが場にあふれたときに全部かき集めればあるいは・・・といった感じですが基本的に無視してい確率でしょう。


見送り
強烈なメリットとデメリットを併せ持つカードです。
3ターン以内にゲームに勝利しないと負債の方が多くなってしまいます。飛行2/1が3体も貰えますが、さすがに削りきるのは難しそう。赤黒の極端に早いデッキだったら実際ありなのかもしれないけどそれでもリスクがありすぎるので見送りにしました。実際使ってみたら意外といけるかも?
エンチャント破壊は今回意識して使われそう、というかコモンの緑の破壊カードが強いのでそこはかなりのリスクになってますね。緑は強いためやっぱりだめそう。

優先
アルケミーで試されたカードのリメイク・・・?って感じのカードですね。
登場時にハンデスを行う能力、そしてハンデスを調査に転換する能力があります。
実質相手が捨ててこちらが1ドローなので雑に1:3交換となりますね。それだけで十分強いカードだと思います。
調査能力は自分相手が他にディスカードした時に誘発するんですが、今回はそれを誘発させる手段が少なそうですね、残念。でも一部のルーティングカード使ってるときは相当強いので覚えておきたいです。逆にこれ出されたら自分がルーティングするの気を付けましょう。
雑に1:3交換取りながらシングルシンボルなので非常に取りやすいと判断しました。ただし、出すのが遅れて相手が手札1枚もないと2枚分カードを失うの気を付けましょう。

ノータイム
神河の『魂力』に似た能力を持ったクリーチャーです。手札から捨てるとちょっとした除去になりますね。
一応2マナだとギリギリ普通の除去ですね。ただしクリーチャーの形をとっているので黒の回収カードや蘇生カードとのシナジーが組めるので砂漠の本分より正直使いやすいかも。
クリーチャーとして出した場合は5/5/5威迫というフィニッシャークラスのサイズに加えて全体除去行えます。『接触の黒』らしく、戦闘後に出して相手の計算をずらしての除去などが強そうですね。工夫無しだと除去範囲はいまいちですが黒は工夫がしやすく、再来などの強力な蘇生カードをうまく使う為にもデッキにあるのが嬉しいですね。
ノータイムでいいかなと思いました。工夫する心は必要そう。


次点
ちょっといいくらいの無法者です。とりあえず2/2/2威迫なんで2マナとしての性能はクリアしてそう。
毎ターン宝物を互いに作る能力、それを利用したダメージ能力があります。
宝物はどうせ相手のターンになったら使われるのでダメージ能力は概ね1点という感じですね。たまに相手がアーティファクト出して2点になればラッキーくらい。攻撃するだけで誘発するので意外と序盤からダメージ稼げるかも?
お互いに宝物を作る能力は自動悪事であり、しかもこちらからマナが使えると上等ではあります。ただ、赤側がこれによって手数が増えるより相手のマナ域が大きくなることが致命的になりそうで結構不安です。一応タイミングは選べるので、特に相手が緑なら雑に使わないようにはしましょう。

見送り
一時的なコピーを作るカードですね。ファッティをコピーして突っ込ませれば本体火力相当みたいになりますが、そもそも使い捨ての火力よりしっかりしたファッティかコンバット補助などを入れたいですね。
何か面白いことが出来そうですが使わないカードでしょう。
ところでアンジェリーヌさんの武器凄いことになってない?Mr.3の頭みたいになってる???

見送り
互いに一時的な7ドローを与えるカードです。
とりあえずこれが5マナの時点ですでに大損ですね。7枚は先に自分が使える上にタイミングは選べますが、5マナ払って何もしないカードを置いている時点で有利なタイミングというものは生まれなくなると思います。
なんか再利用を繰り返すと相手をライブラリーアウトできることもあるかもしれませんがこれが追放されてしまうのでそれも難しいでしょう。使わないです。

抑え
一応ギリギリ2マナ2点火力でカードの形をしているし、一応アーティファクトを1個でも用意できたら案外強いと思って見送りでは無く抑えとしました。ぎりぎりカードではあります。
アーティファクトを生贄にして3/3という結構なサイズのトークンを作ることができます。注目なのは生贄コストはアーティファクトであるだけでよく、出てくるトークンには用途の制限がないことですね。そのため自身で生み出したトークンをずっと生贄に捧げて入れ替え続けることもできます。除去類に対して強くなってるといえますね。とはいえ元手がないと何もできないことは変わらないので積極的にデッキに入れるのは難しそう。イクサランにあったらなぁ。

見送り
土地かアーティファクトを実質奪うことができる面白カードなんですが、5マナがいくらなんでも重すぎますね。壊したいだけなら普通に3マナのカードを使えばいいと思います。起動型能力だけ奪ってもしょうがないこともありますし。


優先
ちょっとしたライフ回復がついてくるマナ加速です。蜂蜜ほど甘くはないですが、毎ターン少しずつライフ回復になりますね。さながらおばあちゃんちに行くと出てくるちょっとしたお菓子。
各種ボムレアをタッチしやすくなるうえでそれらの使用にライフがついてくるので多色緑系のデッキで戦いやすくなるんじゃないでしょうか。ゲームレンジが遅くなればなるほど強いデッキなわけですし。
緑のカードしか使わなかったとしても毎ターン1点は積み重なれば馬鹿にならないですね。1ターンくらいは買えると思います。
見た目以上に使いやすいんじゃないかなと思い優先です。

ノータイム
かなりでたらめなファッティですね。
取りあえず自身が出たときに1ドローと3点ゲインがついてきます。スーパー蜂蜜マンモス。更に後続のパワー4以上のクリーチャー全てに蜂蜜を振りかけることができます。さながら蜂蜜フォンデュですね。ライフゲインで耐えやすくもなるのでドローが活かしやすく、引いたカードを順に使うだけでそのうち勝てると思います。
更になぜか1度だけコピーになって帰ってくる能力がありますね。他に何も出していなくてもこれ1枚で合計4枚分+6点ゲインになると書くとすさまじさが分かりますね。
蜂蜜フォンデュするシステムクリーチャーとしてみても1回の除去耐性は非常に強力で、もうどこに文句を言っていいかわかりません。絶対取ります。ノータイムを超越してます。

ノータイム
主にミラディンにいた”接合者”のシリーズですかね?ちょっと名前変わってますが。
とりあえず3/3/3に1/1がついてきます。棘だらけの二人組より強い。
そして強力な成長能力があります。このゴーレムをどんどん育てれるうえにトランプルもつけれるので強力なアタッカーとして運用できますね。
更に他のトークンも巻き込めます。傭兵だったりタンブルウィード系のトークンですね。回収した時に出る傭兵トークンを育てたり、また後者はもともとのサイズが大きいためトランプル付与も極めて強力です。単体が強いうえで他の強いカードとも連携ができるカードですね。ノータイムです。
FTがしみじみしますね。友達って・・・いいよな・・・

ノータイム
4/5/5トランプルという巨大なボディに、更にライフかドローを2回分収穫してくれます。恵みですね。
ドローはこれのアタックに連動していますが5/5トランプルがアタックできないことはなかなかないでしょう。1回目のアタックで相打ちになったとしても1枚ドローできていれば利益にはなっていますし。
アタック一切できないとちょっとしょっぱいんですが、それでも押し込まれるのを食物で防いで別のファッティや回収につなげることができますね。
ドローは切削を経由するので墓地を肥やしてそのまま利用カードを探すこともできる反面であんまり調子に乗りすぎるとセルフLOがちょっとだけ怖いです。トランプルもってる5/5が損だけ殴っているならそもそも勝っているとは思うんですが、一応。

次点
ちょっと悩みました。4マナで土地加速をするだけ、しかもランダム要素もあり時間もかかるカードがリミテッドで通じるかわからなかったからです。
5枚の名前を異なる土地を追放できます。基本土地だけだと2,3枚に収まってしまいそうですが何らかの砂漠を巻き込めば簡単に5枚追放できるでしょう。5枚はデッキ圧縮としては破格で、意味がある数字だと思います。
その後毎ターンランダムに土地が出てきます。狙った色や効果の土地を出すためには追放枚数抑えないといけないですね。どうせ1枚ずつなのである程度息が長く、デッキ圧縮に効果が出るくらい長く戦うカードだとみてよさそうです。
4マナで出して次5マナか6マナあればファッティに辿り着けますし、蛇皮のヴェールなども構えやすくなると思います。最終的に5マナ加速はやはり大きいですし、踊るタンブルウィードの効果が増えたりもうれしいですね。
ただ素直に4マナでクリーチャー出し始めた方がいい説もあり、また一度これを出しそびれると一生手札で腐るカードになりそうではあります。正直なところかなり評価は悩みました。様子見で次点。

抑え
毎ターン衝動ドローができるカードです。枚数がちょっと変則的なんですが基本的には他のクリーチャーで1枚、たまにアーティファクトがあって2枚というところでしょう。あんまり多くはなさそう。
自身のサイズが小さいのが何よりも懸念点ですね。3色出す必要がありながら3/1/2と戦闘能力は皆無です。ちゃんとこれ以外で盤面を維持しなくてはいけなくなるので『衝動ドローへの期待』はかなり高いものにしないといけなさそうです。2枚程度これでカードをもらっても3マナ2ドローにしかなってない、それどころかタイミング的には下位互換になるので見た目以上に厳しいんじゃないかなと思ってます。
護法も持ってますが数字が小さく、タフネスが低いこれにとってはあまり有用じゃないかも。
総じて効果が強さを発揮するまでの時間が長く、次点で取るのは勇気がいるなぁと思ってしまいました。緑がメインならもっとパワーで押しつぶしたいし。

見送り
一応の全体除去ですが、範囲が非常に限定的です。1マナ以下は大体トークンになりますね。そして白黒はトークンを活用する色です。おしまい。
一応サイクリングがあるとはいえ、使わないカードについているサイクリングほど弱い能力もないので使わないほうがいいでしょう。

見送り
非常に強力なメタ能力を持ったカードですが、リミテッドでどうこうというカードはないですね。今回は特にこれに弱いメカニズムやアーキタイプなどもないですし、使うことはないでしょう。

抑え
毎ターン何らかの効果付きトークンを生成し、3つ揃えると大当たりが出てきます。
まず大当たりの方ですが、そもそも3ターンこれのトークンを溜めてから出したいほどのアーティファクトはめったに取れないと思います。3ターンこれが何もしないのも正直弱いしね。なので評価に入れていません。
毎ターントークン生成は一応コントロールデッキとかだと悪くはないかなと思いました。毎ターン2マナでドローかライフゲインが選べて、これを出したターンにもトークン溜めて置けるので無駄少ないですしね。
とはいえわざわざコントロールデッキを組めるか?っていう環境かなと思いました。これを取ってコントロール!と息巻くと正直その流れで全然うまくいかなそう。できればあとから取りたい。

抑え
かつて悪名をとどろかせた『十手』のリメイクですね。コストと効果が全体的に一回り小さくなりました。
装備したクリーチャーがどこでもいいから戦闘ダメージを与えるとカウンターを1個得る効果、そしてカウンターを使って3種の効果を得ることができます。
効果は『土地のアンタップ』『クリーチャー1体のブロック制限』『装備しているクリーチャーの成長』です。
アンタップはこれ自身が軽いこともあり結果的にマナ加速として使えることも多いと思います。ただ、他に唱えるカードがあっての能力なので上振れがある一方使わないときはとことん使わなさそうですし、他の能力より優先するかかなり悩みます。
ブロック制限は相手のクリーチャーがあまり多くなるとコストが追い付かなくなってしまいますが、ある程度大きいクリーチャーが邪魔なブロッカーをどけて殴ったり、カウンター一切使わずに殴り続けて最後に全部ブロック制限してアタックするなどがあります。
成長も非常に地味ですが、相打ちを繰り返した後に残ったクリーチャーが溜まったカウンターを使って一気に巨大化することもできますね。
しかし、一個能力に致命的と感じる点があります。それは『カウンターが乗ってないときの戦闘、あるいはその直後に有利になる効果がない』ということです。昔の十手は格上にブロックされても除去能力で相打ちに持ち込むことができましたがこれはできません。どの効果を使うにせよ相手の方が盤面が強くなってしまうとカウンター溜めるリスクが甚大になります。次のターン以降の戦闘で有利になる効果が2種ありますが、不利なアタックをしたらその効果も使いづらくなりますね。カウンターを一気に溜めてのブロック制限なども、そもそもこれつけたクリーチャーがアタックし続けれているならそのまま勝ってほしい。
総じてちょっと名前負けしてるように感じました。適切なタイミング=早期のこちらがアタックできるタイミングで引けてないと何もしづらいカードかも。
昔の十手時代を知ってるためか、かなり厳しく評価してみました。実は1回殴って初めて『小剣(普通の装備品)』なんですよね・・・
ちなみに実はカウンターを使って悪事を働けますね。ちょっと意味はある。

抑え
ついに色では無くてカードタイプでプロテクションがつくようになった『2属性の剣』です。
ですが実は色プロテクションの方が強かったなと思ってますね。戦闘ダメージに連動する能力を持っている都合上、除去られないこともうれしいですがそれ以上に特定の相手にブロックされない能力が非常に重要だったからです。
また、自分に対するインスタントソーサリーは防げますが相手がのクリーチャーに使われたコンバットトリックなどは防げません。出して装備した割には意外と攻撃が通らなくてやきもきすることも多そうだと思いました。プロテクションがあんまり機能しないかなと。
攻撃が通った時の能力は呪文コピーは非常に強力ですが宝物生成はちょっと地味ですね。場合によっては何もしないこともあるのが他の剣よりやはり弱く見えてしまいます。
傭兵とかにつけて殴り続けるのが強そうではあるんですが、5マナ装備の割にはサイズ負けしそうなことがあるのがどうしても気になってかなり低めに評価してみました。やりすぎたかも。

優先
かなり贅沢な指輪ですね。はめたクリーチャーを『生きる睡蓮』にできます。
生贄にしての3マナ出す能力は、これの装備に3マナかかることを考えると『貯金』しておけるだけでほぼ意味がないといえます。これを目当てにした評価ではないですね。
剣よりもタフネスの上昇量が大きく戦闘に強く、また警戒がつくため殴り合いでも有利な点で剣より強いんじゃないかと考えました。1マナ装備重いとはいえ、タフネス1の差によって相打ちの範囲がずれ生き残ってくれたら問題ないですからね。
一応マナ能力も除去に対して使ってこちらも除去を打てるとかそのくらいのことはできそうです。その程度ですが。

次点
毎ターン追加ドローと手札のクリーチャーを3/3に生まれかわさせる能力を持っています。
6マナは重いとはいえ、ドロータイミングが早く、次のターンにはすでに2ドロー相当あるのが嬉しいですね。6マナ払った損を取り返しやすくなってます。
手札のクリーチャー/アーティファクトを3/3にする能力は、6マナ出せるならちゃんと唱えた方がいいカードの方が多いと思いますが、これを出したターンに3/3を作ることで隙を埋めたり、そもそも3/3より小さいクリーチャーを投げ込めばいいので結構使いではあるかなと思ってます。
6マナがやはりかなり重いのでできれば緑系でマナ加速しながら使いたい感じはありますね。生まれ変わらせるのに適したクリーチャーがいないのだけが残念ですが。6マナの置物アーティファクト好きなのも合わせて次点評価です。一応どの色でも取れるアドバンテージ源なので優先に乗っけてもいいくらいかも?



次点
元々瞬速がついているリングですね。3マナモードが選べない、と思いきや大体3~4マナではあるので向こうとは相互互換位。
ゲーム中盤まではやはり4マナであることが多そうであっちより評価低めにしました。除去はやはり序盤での安定性が令和のドラフトでは大事かなと思っているためですね。相手が除去れなくてペース握られたら意味がない。

優先
範囲が変則的な全体除去です。生き残るクリーチャーを1体指定し、それよりも強いクリーチャーをすべて破壊するというものですね。
生き残るクリーチャーを自分で選べるので、傭兵トークンを抱える白が使うのであれば大体『傭兵だけ残ってそれ以外』という形になる気がします。ケースバイケースでその範囲をずらしてより得もできますね。
場合によっては打った後にすぐにアタックもできるのでリミテッドでの全体除去特有の『相手が先に態勢を整える』が起きづらく一般的な全体除去とは一線を画していると思います。シングルシンボルでタッチもでき、それに見合う強さがあるでしょう。
緑系だと自分が強すぎて打ちづらいのは注意かな?白や黒メインで打ちたい。

見送り
特殊な除去ですね。自分に来る戦闘ダメージを相手のクリーチャーに押し付けることによって事実上の除去ができます。戦闘ダメージの軽減も。
とはいえ今回の白は除去がかなりつよく、わざわざこんな迂遠な除去を使う必要がないと判断しました。
ダメージを押し付ける能力も、結局これのために3マナ払った分を取り戻してるだけかな?という感じですね。
更にこれをあてにしてアタックを通したら自分で除去ったり生贄に捧げたりで油断リーサルされるリスクもあります。
面白いこともできるんですが、不安定でリスクが大きく今回のカードのラインナップなら使う必要がないかなと思いました。

優先
2マナの追放除去ですね。非常に使いやすいです。
瞬速で使うことよりも2マナであることの方が遥かに強さにつながりますね。2マナのソーサリー確定除去ということで今回ある除去の中でも最高級だといっていいと思います。文句なしで優先としました。


優先
これも伝統的な白の追放除去ですね。相手にデメリットがある代わりに非常に軽く使いやすいです。
これのデメリットは相手への基本土地付与ということで、除去った結果相手の展開が楽になったりボムレアを使うマナベースが揃ったりと影響力が大きいデメリットではあります。無視はできない。
とはいえ1マナであるメリットもすさまじいですね。相手の重いカードに打ってマナ得すればデメリット分以上になるケースの方が多いと判断し優先としました。
盾構えを貫通できるのも、貪る灰と同じで偉いのもありますね。コンバットトリックの打ち合いにも1マナだから当然強い。

抑え
通常は制限付きの除去、6マナで制限を取っ払うことができますね。
攻撃時のみの除去はやはり使いづらいです。今回システムクリーチャーも多いですし。
一応軽さと範囲を選べて、完全に腐ることはないので見送りにはしませんでしたが他の除去が足りないときの選択肢というポジションから上がることはないでしょう。

ノータイム
歴代でも最強クラスの打消しですね。
対抗呪文の純粋な上位互換な上に、その追加効果も非常に強力です。
相手の呪文分のマナを次のターンに得るということで、ちょっとでも重い呪文に打ったら差し引きで莫大なテンポアドバンテージとなるでしょう。3マナ消すだけでも差し引き4マナ分こっちが得しますからね。
基本的には損となる計画への打消しも、計画カードが大体重いことを考えると十分得になります。
マナは無色だけとなりますが、計画を中心にシングルシンボルの強いカード/行動結構多いんですよね。あんまり無駄にならないと思っています。とりあえず盤面がお互い均衡/空白ならとりあえずずっと構えておいて、打ったらかつ、のカードだと思ってよさそうです。

次点
いつの間にかサイクル化されはじめた大○○の魔除け、です。トリプルシンボルにふさわしく、その色を象徴する効果3つのモード呪文ですね。
どの効果も2マナ~3マナ分ではあり、そこまでコスト的に損はしてないです。
ただ、トリプルシンボルがとにかく気になります。実運用上も、ピックの上でもかなり扱いが難しくそれゆえ評価を下げています。青と心中する空気になったら文句なく取るんですが、それっていつかわからなくて次点です。それ以下かも。

見送り
手札のカード2枚をコストにして打つダブルピッチのカードですね。元のコストが7マナだけあり効果も強力です。
ただし、リミテッドに置いてこの2枚のコストを許容するのは無理でしょう。クリーチャーが奪えないんですよね。そのため大体相手の除去を奪うことになりそうですが、それでも3:2交換で釣り合いとれてないです。盾構えとか蛇皮のヴェールなどで比較的簡単に除去がはじけるのでこのカードの出番自体も少なくなってしまうでしょう。残念。


ノータイム
昔に非常によく使われたバウンスです。カードを失ってテンポを稼ぐのがバウンスのはずなんですが、このカードはなぜかカード失わないんですよね。テンポだけ手に入る。3マナなので大体のファッティに打てばテンポ得ですし、損するケースの方が少ないですね。
沈黙デッキのインスタントとしても、2キャストのキャントリップカードとしても非常に強いと評価しました。懐かしさもあってノータイムです。実際には優先くらいかも。

優先
相手が特定条件を満たしたターン中に0マナで打てる『罠』の一種です。これももう昔のギミックですね。
相手がライブラリーをシャッフル、つまりサーチしたときに0マナで打てます。ただ今回はコモンにフェッチ土地がなくあまり多くのデッキがサーチを使うわけではないし機会も少ないでしょう。そのため0マナで打つ機会はほぼないと思います。
このカードを優先にした理由は一つで、普通に打っても13枚は削りすぎだからです。石臼7ターン分。場合によっては十分これ1枚でライブラリーアウトをコントロールデッキが狙えるといってもいいんじゃないでしょうか。
更に精鋭射手団の鍵開けという絶好のパートナーがいます。13×2は26で、初手7枚を引くともう7枚しか残らないですね。ほぼ勝てるといっていいでしょう。あちらを計画しておくことで、相手のエンドにこれを5マナで打ってから次のターンまた5マナで打つほぼコンボめいた動きができます。
それをかなり強く意識した部分もあり優先です。他に再利用カードがあればもっと良かったけど。


次点
クリーチャー限定ではあるものの結構強めのボーナスがもらえます。カウンター設置は1マナ未満くらいの効果なんですが2マナで打消しとセットでできるなら強いですね。ある程度構え過ぎてても賞味期限切れなさそうなんで使いやすいですね。
リミテッドは大体クリーチャーで何とかするゲームになるので対象の制限も個人的にはあまり気にならないです。コンバットトリックをかわせないのはぶっちゃけかなり気になるけど。できれば出頭あたりと2択で構えておきたいですね。

見送り
相手が特定条件を満たしたターン中に0マナで打てる『罠』の一種です。これももう昔のギミックですね。
相手がよほど計画を仕込まない限り1ターンに呪文が3回打たれることはないです。よって4マナの打消しですね。つまり使わないと判断しました。3マナの打消しでさえ使うか怪しいのに。


見送り
対象変更するので、いろいろ小技は聞きますが、一個だけ致命的な問題点があります。「単一の対象」を持つ呪文しか変えれないことですね。つまり、今回最もつよ除去の一つになるである鞍上の投擲の対象が変えれません。普通に致命的だと思います。あと能力も変えれないんで『リング』タイプも無理ですね。コモンでよく使われそうな除去2種類に無力な時点でかなり気まずいと思い見送りにしました。

次点
元祖”リアニメイト”ですね。1マナと非常に軽く、しかも相手から盗むことさえできる代わりに大きなライフを支払います。
リミテッドにおいては、特別なコンボを狙わなくても戦闘で相打ちした3~4マナ程度のクリーチャーを1マナで蘇生するだけで十分強力でしょう。シンボルが気になりますが黒の除去で落とした相手を即座に蘇生する動きもできますしね。
自分で重いクリーチャーを落として吊り上げるのは、ライフがちょっといたすぎるきはしますが、3Tにアルマジロなどを釣ったらそのまま勝てるのでこれも自然に強いカード同士を組み合わせた結果起きるなら狙っていいでしょう。
ライフ支払いが実際気になって次点です。

ノータイム
8マナというそう簡単に打てるマナコストではないですが、効果は世界の終わりみたいなカードです。対戦相手だけ全部破壊したうえにその分ドロー、めちゃくちゃですね。
残ったクリーチャーで殴るだけでもいいですしやけくそで打った場合でもドローした分で多分勝てるでしょう。打ったら勝ち、と言っていいと思います。
緑と組む、あるいは青のコントロールデッキで時間とドローを稼ぐ形で何としてもこれを打つゲームに持ち込みたいですね。初手で取って、もうこれと心中するくらいのつもりでデッキのイメージを持ってピックを推し進めていい、それにふさわしい強さのカードだと思いました。
出身はポータル三国志のカードなんですが、昔三国志構築で使ったことあるんですよね。実はあまりまだうまく使いこなせなかったのでぜひ使いたい

見送り
0マナで打てることが特徴の墓地対策&コンボ対策のカードですが、リミテッドで嬉しい特徴と効果ではないですね。
同じカードを相手が都合よく2枚いれてることはあまりないですし、手札とライブラリー見るためだけにカード1枚使うのもさすがに弱いです。
使わないです。

次点
これも幅広くその名が知られた、文字通りの『悪事』ですね。
相手の手札から任意の1枚を捨てさせることができます。
これ自体が1マナなのがやはりありがたく、マナ損しづらいのが筆者としては最も強く感じている点ですね。相手のテンポを乱すために序盤に使うよりは、4,5Tまで待って相手の手札に用意されたボムレアをしっかり狙いたい気持ちはあります。
1マナ悪事で使いやすくもあり、やっぱり有名カード使って見たさもあり次点としました。優先にはならないですね。もっと自分から攻めるカードを取りたい。

優先
殺害は殺害ですね。3マナの確定除去でそつなく使えます。
ダブルシンボルだから3T目に打てないことがたまにあるくらいしか文句がないですね。やはり3マナインスタント確定除去は多少クリーチャーがインフレ始まってもしばらくずっと強いと思います。カルロフの時は護法に阻まれたんで、今回はちゃんと本来の強さ見せつけてくれるでしょう。

次点
手札破壊とマナ加速が行えるカードですね。
昔あったころに比べて2マナ域はちゃんと強くなっているんで結構手軽に宝物が作れそう。
これで相手の手札を少し減らしておいて、それで失ったテンポをマナ加速した分で取り返すと、言ってることは結構理にかなっていて賢いですね。ミッドレンジくらいの速度での戦いで非常に強力なんじゃないかと思います。
ちゃんと2マナを取る意識だけ持っておきましょう。

見送り
コンボ専用カードであり、これも使いません。一応自分の傭兵に打てばなんか起きる気がしますが気がするだけでしょう。普通のカードを入れておいてください。
独創力=銃の跳弾をうまく使うクリエイティビティってことですかね?オシャレな言い回しだと思います。

優先
馬鹿みたいな見た目をした火力です。マナコストもイラストも。
5マナで打つと5点ダメージとかなり弱いですが8マナだと10点×2,相手に打っておくだけでほぼ勝っています。11マナだとまぁ消し飛んでいるでしょう。8マナで打つ想定での評価なので圧倒的武力と同じノータイムでいいかなと思いました。
ですが、あっちよりは破壊力低いこともありますし、相手のライフが削れていないと使いづらかったり、黒と赤だと長期戦に持ち込む力が違うのでこっちだけ優先にするのも筋が通ってるかも。ノータイムも考えた優先、ですね。本体火力好きなんで、その補正入っちゃってるかも。


次点
コモン除去ですね。絢爛で使いやすく、本体にも打てます。
絢爛前提で話をしていますね。砂漠などで達成出来たりするので結構簡単かなと思っています。
クリーチャー除去としては今回3点は絶妙で、強そうなコモンクリーチャー大体4/4とかなんですよね。盾構えされたクリーチャーなどに後出ししても足りなくなっていることが多く、その点でも不安が残ります。こういうダメージ系のカードはクリーチャーのインフレに取り残されたのが結構はっきりわかっちゃいますね。
とはいえ絢爛死安いことを期待して次点にはしてあります。でも他の除去より明らかに弱い気がしてきたのでほんとは抑えかも・・・くらいの自信度です。

見送り
クリーチャーを投げ飛ばすカードの元祖ですが、これもリミテッド向けではないですね。
確かに緑には高パワーのクリーチャーも多いですが、相手のクリーチャーに打って2:1交換は勿体ないです。というかそれコンバットしてるだけだし。
本体に打つのも、これがそもそも普通の除去なら投げ飛ばさずとも次のターンまたブロッカー排除して殴ればいいだけという感じがありますね。そもそもアタック1回分と変わらない効果、ということをちゃんと踏まえて、取らないでください。


次点
増呪によってモードがいろいろ選べる呪文です。
取りあえずまずは3マナ4点クリーチャー火力である点が大事ですね。インスタントじゃないのが不満ですが、とりあえずコモン除去と同じくらいではあります。
本体3点もおまけとしては悪くないですね。4マナでクリーチャーとプレイヤー両方にダメージを与えながら殴れるのでリーサルが狙いやすい効果だといえるでしょう。結構いい。
手札の交換は正直殆ど使わないかな?よほど追い詰められてたら使うと思いますが、これのためにこのカードを使うタイミングを遅らすことはないでしょう。相手に使っても運しだいなので推奨できません。
ソーサリーになった一方で、4マナで4点+3点が十分魅力だと感じたので次点評価です。

抑え
X火力大好きなんですが、今回は理由あって低くつけざるを得なかったです。
これ、火種が2マナかかってしまってるんで思ったよりダメージが出ないんですよね。特にクリーチャーに除去として打つことを考えたとき、緑のクリーチャーどころか4マナ以上の代替のクリーチャー焼くのに6マナと、かなりかかってしまうことになります。
呪文踏み倒し効果も付いていますが、これを唱えるのが遅くなるということは手札が減っているということなのであまりうまく踏み倒しを使えることも少ないでしょう。
本体にしか打てないX火力、なのであればその評価は残念ながら低いです。オシャレで1枚入れてもいいとは思いますが、取る順位は抑えですね。

見送り
本体にしか飛ばない火力はお呼びじゃないですね・・・これが5マナ5点とかならデッキに5枚入れたことありますが、2マナ3点はさすがに効果量が低く、ゲームに影響が少なすぎます。使わないです。



ノータイム
ほぼX火力+除去ですね。実質弾ける力。
自分のクリーチャーを巨大化させ、更に格闘ができます。そのままアタックまですれば相手の被害は甚大ですね。
とりあえず1マナ格闘として使っても強いですし、2,3マナでもそれぞれ同じ効果を持つカードとマナ効率が変わりません。フレキシブルかつパワフルなレアでしょう。シングルシンボルなのでピックもしやすいですね。

優先
ローウィンで登場した4つのモードから2個選ぶ命令サイクルの1枚ですね。その後人気が出ていろんなリメイクがされています。
第一モードは7点回復です。数字がかなり大きいですがこれ目当てではあまり使いたくないですね。サーチするときにどうしてもライフが足りなそうなら、の選択肢でしょう。
クリーチャーでないパーマネント戻しは主に相手の土地に使って1ターン相手を遅らせることができます。ゲーム後半であれば1ターンスキップ双頭にもなりますね。もちろん、除去系置物を狙ってもいいです。
墓地のシャッフルはこれもほとんど使わない効果でしょう。たまにライブラリーアウトが防げますがレアケースすぎます。第二効果と合わせると解決順番的に、戻ってからシャッフルとなるのでちゃんとした除去となりますね。とはいえ5マナなんであんまり望んで打ちたくはないですが。
クリーチャーサーチ効果はメインだと思います。これでボムレアや6マナ級のファッティを持ってきて有利になりたいですね。
2+4あるいは1+4のモードで打って、時間を稼ぎながらボムレアをサーチするという使い方ですね。ただの黒いサーチ類よりも使いやすいことが多いと思います。ちゃんとこれで時間稼げますからね。

優先
置物破壊とトークン生成を同時に行うカードですね。
壊せる数はX個、トークン生成はXの2倍です。壊せなかったり、1個しか壊さなかったとしてもトークンはちゃんとXの2倍出るので、実質は『マナの数だけトークンを出し、ついでに置物も少し割れるカード』というところですね。
トークンは傭兵と対照的に防御面に優れています。ライフ回復が付随するのでチャンプ要員としても時間稼ぐ力が高いですし、すれ違って殴るときにブロックされた分だけライフが増えて殴り合い有利になったりもしてくれます。
このトークン生成を高く評価していますね。ついでに除去置物われたら更にハッピーって感じです。シングルシンボルなのが嬉しく優先にしました。

見送り
BO1恒例の評価ですね。サイクリングを持っているとはいえ、2マナ払うってカードを1枚交換するだけはその時点でテンポ損なんでやりたくないです。
緑は到達も多いですし、そもそも今回サイズでフライヤーに圧勝してるのでこんなカード使わなくても殴り合いで勝てます。例によって打たないカードについてるサイクリングは意味がないので取らないと判断しました。使いたい効果についてるからサイクリングは偉いんですよね。

見送り
”力”の名を冠すピッチサイクルですね。エンチャントとアーティファクトを2個破壊するのでピッチで打ったとしても損はしてません。
エンチャント型の除去が多いとはいえ、それらにしか効かないカードをBO1では例によって入れたくないですね。特に緑同士ではほとんど効きません。BO3のサイドボードとしては良いカードですが、BO1基準の記事なので見送りとしました。

優先
鞍上の投擲の重くてカウンターが乗らないバージョン、なんですが何よりもインスタントであることに大きな価値のあるカードですね。
同じサイズ同士での接触が発生した時にコンバットトリックとして打ってから別のクリーチャーを射撃することでかなり簡単に1:2交換を取ることができます。緑のカードとして非常に優れた特徴と言えるでしょう。
除去各種の中でも3マナで1:2交換が狙えるものは他になく、これは優先級でいいと判断しました。


抑え
おまけつき3マナカウンターですね。
ただ、おまけは2点ダメージと、存在しないわけではないですが『打消しを打ってコントロールしたいデッキ』向けではない効果です。
青赤本来の2キャスト戦術にもかみ合いづらいため、普通の3マナカウンターと同じ、抑えという評価にしました。加点が特にないです。

優先
ハンデスとクリーチャー強化を行うカードです。
今回はカードが軒並み強く、相手の手札から直接落とすことにまず価値があると判断して優先としました。
また、クリーチャー強化も付随しています。序盤のテンポ目的で打つと場にクリーチャーがいないこともありますが、中盤以降に引いて戦闘前に打つと強化と、相手の手札からコンバットトリックを落とすことで戦闘面で有利になるといえます。今回はいつ打っても強い環境であるといえるでしょう。タッチでは使いづらいものの強力だと判断しました。

ノータイム
イコリアでかなり好きだったリアニメイトカードですね。蘇生と除去を同時に行え、かつインスタントであるとかなり使いやすいカードだと思っています。
6マナと重いですが今回は緑も黒も中盤以降が強い色なのである程度自然なゲームの流れで打てるカードですね。
既に別のカードで述べた通りですが、今回はイコリアの時より墓地にファッティを置きにくくはなってますがその一方でそもそもクリーチャーが強く自然に墓地に行っているものを蘇生するだけで十分でしょう。
蘇生して場に出た後、別個に格闘の誘発型能力がスタックにのります。そのタイミングで除去を打たれることはあるのでちょっと気を付けておきましょう。

見送り
オデッセイからの再録となり、そしてテキストを読んで勘違いしたあまたのプレイヤーを裏切ってきたカードです。
FTでも繰り返しの表現になってるように、これは『全部1個ずつ対象に取った場合』にしか打てません。どれか1個でもないとそもそも打てないですね。エンチャントは強力とはいえ、エンチャントとアーティファクトが同時に揃うことが難しいと考えており、打てないカードであることが殆どでしょう。というか実質『エンチャント/アーティファクト破壊』なんですよね。それらがないと打てないという意味で。それらを入れないので入れません。



見送り
限定的な打消しである代わりに1ドローがついています。
ドローがあるのは嬉しいんですが、これ思った以上に何も消せないんですよね。パーマネントの能力に対応できない=リングに対応できないのがかなり致命的で、クリーチャー保護としての役目として蛇皮のヴェールに勝てていませんし、結局盾構えでもいいのでデッキに入る優先度がそれらより低く、取りたくないカードだといえます。ほんと、これちょくちょく使おうと試みるんですけど毎回とにかく手ごたえ悪いんですよね。逆思い出補正で見送りです。

ノータイム
カルロフ邸からの早い再録です。記事で判断したよりもさらに強いことを証明したカードであり、今回はノータイムとしました。
前回よりさらに緑が色を混ぜやすく、かつゲームレンジがやや後ろになったので更に強力になりましたね。自身がボムを使う色のサポートすらできます。
いつでもとって緑白に行くことを検討するレベルの強力なカードでしょう。
強力なカードでした。

優先
カルロフで似たカード出たなーと思ってたらこっちも再録されました。
相手のライブラリーから踏み倒しを大胆に行うカードですね。
土地こそ行えないものの、十分マナがあるときに打てばそれだけでゲームに勝利できるレベルの効果になります。ライブラリーをめくる枚数も唱えるコストもXに依存するので大きくすることに価値が高いですね。X5や6くらいあればこの環境のほぼすべてのカードがプレイできます。それで2,3枚カード奪えれば十分ですね。ボムが含まれている率もそこそこあると思いますし。
緑がらみでも、青黒メインでも十分なXで打つことができると判断しての優先です。
ライブラリーアウトも視野のカードですが、まぁそもそも関係なく勝ちそう

次点
多色になった「リング」ですね。しかしそこまで強くなってはないです。
同名パーマネントをまとめて追放できますが、リミテッドだとあんまり並ぶ機会が少ないですね。傭兵トークンを一網打尽にはできますがその程度です。コモンの方が基本的に強いですね。
とはいえパーマネント何でも行けるところを評価に加えて次点としました。青白って色がソーサリー除去をあまり使いたくないことを減点に入れるかはほんとに迷ったんですが一旦保留です。


抑え
打ち消しと除去を両方行え、バランスのいいカードです。両方強い効果ですね。
しかし青緑であることに非常に引っかかります。
リミテッドで飛んでくる呪文のほとんどは除去かコンバットトリックになると思いますが、相手がそれらを打つ状況=こちらにクリーチャーがいる状況ですね。そしてこれを格闘として使うのもそうです。つまり両モードとも先にある程度強いクリーチャーを用意しないと打てない効果であるといえます。青緑がそれを行いながら2マナ用意できるかは結構自身がなく、見た目より弱いカードであると判定しました。最終的に青緑を組めたら入るだろうけどこれを使うこと目当てで青緑にはいかない、という。

次点
破壊とバウンスを兼ね備えたカードですね。制限がある除去である代わりに、補完でバウンスもできる、という感じでしょうか。
取りあえず2マナ除去としてある程度使いやすいです。青黒の悪事デッキには必要な性能のカードですね。砂漠の本分では全然足りないので。
バウンスは一時的な対処にしかなりませんが、悪事を働くことでただのバウンスでは終わらなかったり、タンブルウィードのトークンなどには除去として振舞えます。また、盾構えを無視できるのである意味では普通の除去より強いケースもあるんじゃないでしょうか。
とりあえずとっておいて青黒に行くときに使う、といった感じのカードですね。青黒に行けるか様子見にはなるので優先にはできませんでしたが次点の中ではかなり上です。殺害クラスだとあちらが上。

次点
とにかく派手な呪文サイクルである根本原理から1枚が来ました。この色らしい効果をいろいろ行ってくれます。
ハンデスとドローでまず6枚、生贄と回収で2枚、更に5点分のドレインでライフ10点分と、10枚くらい分のアドバンテージを一気にとれるスーパーカードですね。相手の追撃を防ぎながら自分はたっぷりカードを増やし、それらを使うためのライフも確保してくれるとやっていることがちゃんといい方向性でまとまっています。
打てば勝てるレベルのカードですが、マナシンボルもでたらめなので打つことがそもそも難しいですね。赤黒青が強制されるうえにそういうデッキだと赤赤がちょっと厳しいのかな、とも思ってしまいます。これを取ったからといってグリクシス決め打ちなどをしてしまうとカードが揃わなかった場合などに「これを打てば勝てるけどそれ以外が無理にそろえた弱いデッキ」になることも十分あると思います。簡単に使えるカードじゃないため初手であっても取るか怪しいかなと思って次点にしました。好みで初手でとってもいいですが、いずれの場合も取った=使うこと確定ではなく、そのあとの色の流れをきちんと見極めて使えるタイミングであるかどうか判断することが他のボム以上に大事だと思います。

優先
軽く、更に追放である点が非常に魅力的な除去です。盾構え耐性はとにかく意識していますね。
エンチャント/除去もついでに行えますし、それらは大抵単色なのがちゃんと仕事が増えている感じがあります。主にリング系統ですが。
とはいえ非常に強力な多色のクリーチャー群に触れないのは気になります。枚数もある程度多いうえに、除去りたい優先順位が高くなりがちなんですよねそれら。そのため除去としての信頼性はちょっと低め、でも追放と置物対策の部分で多少持ち直して優先に引っかかった、くらいの感覚です。
タッチで使うと折角の立て直し耐性が間に合わなかったり、単色パーマネントがどうのって状況じゃなくなってるかも?タッチではなく緑黒白均等3色などにするべきかも。除去が強い色なので除去コン的にふるまったりもできるかも?

ノータイム
今回のストーリーの軸であり悪名高いプレインズウォーカーですね。
エルドレイン当時のリミテッドでも非常に強力でした。忠誠度が高すぎるんですよね。
+2で食物生成を行います。基本的には忠誠度を上げるため及び他の二つの能力につなぐための能力です。
+1で鹿への変身を行います。リミテッドにおいては自身の食物を3/3にする、あるいは自身の傭兵トークンなどを3/3にする機会が多くなるでしょう。能力までは失わないものの、相手に打って弱体化も可能です。交換につなぐこともできますね。
-5で交換が行えます。パワー3以下という制限があるものの、出した次のターンに行えるのが強力で、+2で食物を出し、相手が突破のためにクリーチャーを出したら即座に奪うということもできます。
忠誠度を増やしながら3/3を量産できるのがとにかく強力で、これで場をじわじわ埋めながら、突破のために展開された相手のクリーチャーの弱体と奪取を来ない強力に場をコントロールできますね。
当時よりクリーチャーが強くなり、その分突破が簡単になったとはいえノータイムでいいと思います。とはいえ直接対処できるカードも多くちゃんと使わないとこれ1枚で勝てる、というほどではないかも。

次点
2回に分けて相手のライブラリーからドローを行えるカードですね。通常のドローとしてみても合計5マナで2枚分、4枚見てのドローなので結構いい感じです。
色マナ無視もできるので相手のボムレアを盗んだり除去類を奪うだけで十分強いでしょう。4枚見たらそのどちらかは今回ある気がします。
また、2回に分けての悪事としても使えますね。色も悪事的に都合がよくさらなるアドバンテージやライフ確保につながるため、悪事コントロールで潤滑油的に使うことができます。結構いいんじゃないでしょうか。
とはいえちょっといいドロー、程度なので次点の下の方にしました。相手からカード奪うよりも自分のデッキがそもそも相手より強く、そこからのドローが強くあってほしいみたいな気持ちもありますね。

次点
対象が制限されているものの軽く、カードタイプ面での範囲は広い除去です。
3マナ以下という制限は結構厳しく、緑のファッティやボムなどに対応できないことも多いですがエンチャント型除去に幅広く対応できたり、なんだかんだ3マナクリーチャーも強いので持て余すことはないと思います。2マナなんでテンポも失いづらいですし。
抑え、は低すぎると思ったので次点にしましたが実際にはもっと範囲広い除去を先に取ることにはなりそう。

抑え
変則的なバウンスですね。相手が選べるとはいえライブラリーへのバウンスとなるのでカード枚数の損はしません。更に呪文も戻せるのでコンバットトリック類等に強いといえますね。
とはいえ戻したカードは相手が選んで使い直せるのでボムレアに根本対処はできません。除去として本質的に足りていない要素ですね。
そのうえでこのカードはタイミングよく使うことで相手が使い直しても弱いタイミングなどを演出するカードなのですが、3色であることで序盤から打ちづらくなってしまいその機能が下がってしまっていますね。普通の除去の方が基本的には良いと思います。


抑え
除去ではありますが、確定除去の中では弱いほうですね。貪る灰の下位互換だといっちゃっていいかも。
まず、マッドネスを持っていますが自発的に手札を捨てるカードは今回ほぼないので有名無実状態ですね。
4マナの除去としての評価をすると前述した通り追放でなくては買いになっている部分で評価が下がります。更に2色になっていることが黒ダブルシンボルより使いづらいかなとやはり思ったので抑え評価となりました。
むしろ評価低いから赤黒の時などはあとで取りやすくて便利、とかあるかも。

優先
分割カードで、結構好きなカードですね。
罪はその名前通り悪事で、相手の墓地からのリアニメイトとなります。出力が安定しないのであんまり頼りたい効果ではないです。黒だと確定除去枠が追放になっちゃうんでそこまで相手の墓地に強いクリーチャー落ちてないこともあるかも。
罰は範囲を指定できる全体除去です。エンチャントもアーティファクトも巻き込むので敵味方共に被害が大きくなりやすいですね。Xピッタリでないといけないため、自分でかなり調整して相手にだけ被害があるように打てます。コンバットなどで差し出したり討ち取ったりで微調整して相手だけ2枚以上落ちるように打ったらかなり強いカードですね。リング類などを巻き込めるので実現しやすいと思います。

ノータイム
相手のものを追放してコピーを作るので、事実上のコントロール奪取ですね。
エンチャントの形ではないので相手に割られることも、コピーなのでバウンスされるリスクもなく、更にパーマネントタイプを選ばずに奪えるとコントロール奪取として最高峰です。それはつまり除去としても最高峰ということですね。
ボムレア類を奪う影響はやはり大きく、奪ったら勝ちレベルのカードであることを期待しています。可能な限りタッチででも入れるべきでしょう。

次点
神話レアとしては地味ですが、盾構え耐性があり対象の制限もないので除去としての機能はやはり高いです。
ライフを3点失うのは小さい支払ではなく、特に打つのが遅れた場合に致命傷になりかねないのでタッチの除去としての性能が下がってしまっていることには注意が必要ですね。手札に持て余すととにかく弱そう。
除去はタッチも考えてピック順位が個人的には上がるのですが、このカードはそれがしづらいということで評価をやや下げました。流石に抑えにはならなそう、というところですが。

優先
毎ターントークンが出てくるエンチャントです。トークンはおおよそ2~3マナ相当のサイズと効果があり、4マナのエンチャントから毎ターン出てくることを思えば破格ですね。
ランダムなのでほしい時に欲しいものが来ないもどかしさこそあるものの、どれも速攻を持っているので攻める上では究極あまり変わらないかも?今回は傭兵があるのでそれらと相性がいいのも注目ですね。白黒系のデッキでのトークン生成としても使えるし、これに頼ったコントロールも青白タッチ赤などで行けるかも。ポテンシャルが高いので序盤に取っておいても腐りづらいと思います。
ならず者だけ悪事を働いているの、ちゃんとしてていいですね。

見送り
打ち消せる範囲が広いですが、やはりそもそも3マナの打消しなのでその程度の評価から始まっています。
そのうえでシンボルが強すぎてまともに運用できないと考えました。まだ神秘の蛇の方がマシかも。打ち消したいときに構えれないと、また後半でこれを構えるために展開を不本意に控えないといけないみたいな場面も出てきてしまう為、かなりのマイナスだと思います。
青緑がそもそもオーロックやマナ加速から自分から強いカードを使うデッキなこともあって3マナのカウンターを構えることが難しいですね。

優先
上等な殺害ですね。多色になって使いづらくなった代わりに置物にも触れるので、リングが多い今回は結構便利かなと思います。
このカードの評価はとにかく3色出るかですね。でないなら殺害で良くなってしまうので。正直結構厳しいとは思っているのですが、悪事用に砂漠を確保するモチベが元々ある色の組み合わせだと思ってるので、結果的に結構どうにかなりそう。置物が割れるのと多色であるのはまぁとんとんかなと最終的には思って殺害と同じ優先としました。
打ち消されない効果は意味があることは正直少なそうです。結局盾構えや蛇皮のヴェールで阻害されてるので。一部緑に護法持ちのファッティがいるのでそれらに対して打ちやすいのは偉いですね。

抑え
マナコストがXじゃなくなった原初の力、ですね。当時はナイスコモン扱いでした。
今回は3マナであることがやはり気になり、かつ鞍上の投擲という非常に強力な除去が緑にあるためこれが必要か?という感じがあります。
格闘という点もマイナスで、盾構えや卑怯な行為で計算ずらされてしまったり、さらに互いが緑だと3マナのこれを打つということはマナコストが軽いクリーチャーで格闘をしなければいけないことが多く、単にサイズ負けしててこれを2:1交換でしか打てない、あるいは本命に打てないということもあります。首尾よく打ってもそのターンアタックできない(ブロックで結局死んでしまう為)と、やっぱりもう使いづらさが目立つようになっちゃいましたね。というか他の除去が強すぎるのがほんと向かい風。

見送り
長々と文章が書いてあり面白いことができるんですが、本質は「ブロックに参加しているクリーチャーの破壊」に過ぎないですね。つまりリミテッドの除去の中だと相当使いづらい部類です。
トランプル付与も付随しているのであたかも「ブロックされなかったかのようにダメージを与える」ができるのは嬉しいんですがやはりそもそもタイミングを選びすぎ、使いづらいのが気になりました。今回の横並びの赤白とかみ合ってる感じもないですし。
最終デッキに入ることはあるかもしれませんが、自発的にはとらないです。

抑え
昔は結構好きだったカードなんですが、昔はそもそもコモンで、それでも強い!という感じではなかったです。
まず5マナ2ドローだけだとさすがに論外のカードなのでディスカードによるダメージ能力込みで考えたいです。手札1枚を4点火力に変換するのは今回3マナ相当なので、トータルで2マナ2ドローとの抱き合わせです。そう考えると悪くない。
ただ、捨てなきゃいけないのが土地以外となってるのが難点ですね。スペル捨てなくちゃいけないんで「手札の呪文を3マナ4点に変換する」ということです。だったら正直5マナ払うより最初からそういうカードを入れておきたい。便利ではあるんですが、5マナで4点ダメージってそもそも今回間に合ってない、3マナ4点だから間に合うみたいなところがあって評価を大幅に下げました。青赤というデッキともあまりかみ合ってない(これ自体が重いため)という部分も気になりますね。

次点
上等な殺害シリーズですね。3色よりは扱いやすいものの本質的には正直殺害とあまり変わりません。アーティファクトやプレインズウォーカーへの遭遇率は今回低いからですね。
3色であることとダブル+シングルは正直同程度の唱えやすさに思います。そのうえで得に加点要素もないという判断になったので殺害やそれら亜種よりも低い次点としました。デッキの色が定まってしまう関係でもう少し低くてもいいかも位。パッとしない除去の代わりは今回いくらでもあります。

見送り
レガシーではコンボパーツとして使われるカードですね。起動の効率は悪いものの、条件を満たすと効果が再利用されます。ずっと同じ色だけめくれば1回の起動で全部削りきることすらできますね。
ただし、MtGのルールとして土地は色がついていません。1/3程度の確率でそもそも失敗します。そのうえでそれぞれ同じ色じゃないといけないので相手が2色デッキなら1/2なので概算1/3しか増えないですね。ちょっとペースが遅すぎると思います。悪事装置としても使わないでしょう。

抑え
ちょっとした全体除去と継続的な増殖を行うカードです。ちなみにカウンター設置は悪事ですが増殖は悪事ではありません。
-1カウンターの全体設置は6マナにしてはかなり控えめな効果だと思います。効果が継続しているとはいえこれに意味があるときは相手もある程度盤面が並んでいるときなので、こちらも相応に並んでいないと対抗できないでしょう。膠着気味の盤面を膠着に押し込むことはできると思いますが。
一度膠着してしまえば4マナで追加2個置けるので時間かかるものの一方的な全体除去といってよさそうです。しっかり自分が盤面を作ったうえで使いたいですね。
コモンにも+1カウンター設置カードは多いので、それらを増やすこともできる上振れ込みでぎりぎり次点くらい、でもいいのかも?

抑え
スタンでも使われている優秀な期待ですね。初登場のニューカペナでは強めのカードとして評価されていました。
しかし今回は様々な事情から評価を下げています。まず、序盤からカードを墓地に送るギミックが緑黒が使う切削程度しかないため序盤ではあまりサイズが育たないこと。次に墓地活用メカニズムもあまり多くなくメタカードとしての機能が下がっていること。最後にクリーチャーの平均サイズが上がってしまっており育つのが遅れたこのカードはレアにふさわしい強さはないだろうことですね。
とはいえ2アクションの2回目として、そしてソーサリー除去受けないクリーチャーとしてそこそこは強いです。ピックの序盤に取ってもデッキが定まらず強いカードではないので、取るし最後デッキに入れるけど手順は遅い、という感じですね。

見送り
筆者のNo.1青春のカードです。これで無限に相手のターンを支配することに情熱をかけた青春でした。クソ性根か?
相手に無限にプレイミスをさせれるカードです。主に除去を相手自身に打たせる、無駄な生け贄をする、無駄にフルパンして次殴り返す、死んでしまうクリーチャーでアタックして大規模除去とする。などがありますね。
特に戦闘に関する使い方が最も強いのですが、リミテッドではある程度たがいにクリーチャーが並ぶのでその効果も自然と強くなりますね。また、テクニックとして「5/5」を「1/15体でブロック」などした時、ダメージ割り振りもこちらが選べるので5:0:0:0:0にして儲けれます。まぁでもその程度。あと、なぜか相手ターン取ると制限時間めちゃくちゃ短くてすぐに砂時計が動き始めるのである程度自分ターン中にどんだけ悪いことするか考えて焦らないようにしましょう。
さておき、合計10マナはいくら何でも重過ぎるので見送りにしました。設置して次のターン起動でもいいんですが隙がやっぱりデカすぎそう。

見送り
土地を壊せる土地です。一応の1:1交換となりますが、ドラフトにおいては起動コストがシンプルに重いですね。相手の砂漠を破壊してボムレアを事故らせれるかもしれませんが、自分のデッキに砂漠でもなく色マナも出ない土地を入れる負担を乗り越えて起動に3マナ払うのはちょっと現実的じゃなさそうです。


以上でかなり時間がかかりましたが、『サンダージャンクションの無法者』のボーナスシート、そして全編の完了となります。
3万文字にもなる大ボリュームでしたが、何とか書きあがりました。
ドラフトもう皆さん始まってる頃と思いますが、解像度を増やす役に立てたらいいですね。


最後になりますが二つ宣伝です。

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