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ぞんびのリミテッド大考察『サンダージャンクションの無法者』赤編

カード評価記事、今回は赤ですね。いつもならここで折り返しなんですが、なんと今回はまだ4/8で全然折り返せてません。頑張ります。


序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
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カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価ザリスト+速報編はこちら


雑感

今回の赤は『攻めたいのはわかるが攻めれるのか?』という感じを受けます。
軽量の計画を抱えていたり、アンコモン中心に速度官と攻撃力のバランスが高いところでとれているカードが目に付いたりと全体的に『早期のアグロ』をやりたいんだなという手ごたえは受けます。
ですが、3マナ以上のクリーチャーが他の色に比べるとパワー/タフネスのどちらかが1点足りないように見えたりするカードが多く、白や緑相手に本当に攻めきれるのか?という懸念があります。まぁつまりシンプルに攻めるときはその2色と組むのが簡単かもしれません。そんな中針毛の突撃者は相当打点が高いコモンなので無法者デッキであっても頼りにすることになりそうです。トップコモンというわけではありませんが。
特徴としてレア以上がかなりハチャメチャなクリーチャーが多いですね。レアから入るパターンも多くなりそうです。1パック目で同等の選択肢があったらとりあえず赤い除去や汎用性の高いクリーチャーを1,2枚つまんでおいて2パック目以降赤のレアが流れてきたときの受けを作るのはもしかしたら小テクかも?
除去は3マナ4点が強いですがそれ以外がちょっと下火ですね。明らかに取り合いになるカードです。除去から入ろうとすると機会逸しそうかも。どうせ速報や他の色から取れるって割り切って質のいい生物から入る方針の方がいいかなと思ってます。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


見送り
むかーしにあった野生の跳ね返りのほぼ上位互換ですね。あっちはレアだったんで時代の流れを感じます。
呪文のコピーと対象変更を行えます。概ねは対象変更モードで相手の除去を曲げ、マナがあるなら更にコピーまでして1:2交換を狙う形になるでしょう。
このように実際に得られる効果は非常に高いものの4マナ構え続けなければいけないのが苦痛であることの方が正直多いでしょう。これで狙いたい相手が大体これよりもコスト軽いことから構えあいではかなり不利なわけですね。
効果自体は強いもののそれが必要か、コストは見合っているかという点で落第となってしまいました。よほど限界デッキなら使わざるを得ないかもだけど気にしたくないです。

優先
前回の内通者はトップコモンの勢いでした。ならばこちらもそうだと思います。
トークンの質はやや勝ります。トータルとしてみた起動型能力としては弱くなってますが、3マナは重かったのでそこまで気にするほどではないですね。
1枚で無法者を2体出せる利点があったり、赤の微妙にパワー足りなさを補ったりとアーキタイプ面、色の特徴面で見ても非常に重要なカードだといえます。赤の3マナの選択肢として、アンコモンまで見ても絶対的なエースといっていいんじゃないでしょうか。
赤をやってるならコモンでは最優先で取りそうですしこれが流れてくるなら赤やっていい合図と認識しそうです。レアにはさすがに負けそうなんで4手目くらいじゃないと合図としては微妙に信頼できませんが。

抑え
次点と抑えの間くらいの評価をしています。
騎乗が軽く、アタックするだけで1枚分のアドバンテージを獲得できます。
ただし、赤はやはり全体的にアタックを続けたい色であり不確定な1枚よりもアタックする手数を純粋に確保したいことが多くなりやすいと判断しています。一応衝動ドローは次のターンまで残るのでメインフェイズで乗り手を出して殴るのも悪くはないですね。
むしろタフネス2で継続アタック能力が低めなのが難点かもしれません。これのドローで取り返しやすいとはいえ1:1交換を続けると赤の土俵から漏れ出て試合が進んでしまうと思います。そこが気になっての抑えにしました。

抑え
クリーチャー奪取系のカードですね。
事前に悪事を働くとこのカードに瞬速がつきます。アンタップも元々付随しているので『相手のアタック後にアタッカーの一人を乗り回してブロック、相打ちさせる』という動きで1:2交換が取れますね。かなり画期的な特徴です。
ただし悪事を働くハードルが結構高いかも。相手ターン中に、しかもこれを唱えるマナを残して、1:2交換ができる状況で悪事を働く、の条件がちょっと多いですね。
そういう場合は通常の使用が強ければ補いやすいんですが、今回は『サクリ台』があまり強くないため通常の『パクリファイス』コンボで使うのが安定しないと思っています。結局2マナ払う生け贄とか重いですね。
そのため評価を厳し目にしました。アンコモン以上の他の除去がシンプルに強いというのも向かい風です。


次点
手堅いコモンに感じます。できれば繰り返しルーティングしてほしかったですがとりあえず出たとき1回でも文句はないですね。
無法者であり、シナジーカードを探せること。そうでなくても赤が攻める上でコモンの2マナの選択肢はこれが最適であることなどを加味して次点とちょっと高めの評価をしました。攻めてペースを作りたいから2/2/2がいいですね。
カードパワーが高いのでルーティングの価値(土地を捨てる価値)も結構あるかな?

ノータイム
つい使用をためらってしまいそうなことがごちゃごちゃ書いてありますが基本的には『デカくて強いドラゴン』と扱っていいと思います。
手札の数だけサイズが下がってしまいますが実はそんなに下がらないと思ってます。
2T目から手札を使い続けたのであれば出した時点で手札3枚です(先手時)その時点で4/4飛行トランプルで、文句あるか?って感じですね。ないです。
計画も相性がいいですね。実質これを3マナで唱えれるのでつまり使えるマナ=手札の数が増えます。よりサイズが上がりやすくなりますね。
シンプルにでかくて強い飛行、として扱っていいと思います。計画でシングルシンボルで使えてタッチ運用すらできるんで臆せず取りましょう。

抑え
範囲を選べる全体火力です。4マナでやりたい放題すると全範囲になりますね。
インスタントの全体除去なので基本的に書いてあることは強いはずなんですが一点大きな問題点があります。それはこれが赤だということです。
まず今回の赤は無法者とそうじゃない砂漠のモンスターがかなり入り混じっています。しかもタフネス2がある程度の数いてしまいまいます。そのため無被害でねらって打つのはかなり難しくなっちゃいますね。
そして純粋なサイズ面で見た場合赤が結構小さめ側、これを打たれる側になってしまってるといえます。本来こういうのに弱い青や白相手にこれを打っても被害全然ないことが多々ありますね。総じてかなり使いづらいカードと言える環境になってしまっていると判断しました。
緑メインで組んでいる場合などは自分は被害少なく打てるんで採用はできそう。


次点
X火力ですが、特にダメージ増加効果とかはないので基本的には重めの除去ですね。正直取り回しは悪いんですが『余分に払ったマナを宝物として貯金する』効果によって中盤辺りで力を溜めることができますね。
2キャストの足掛かりにしてみたり、相手2/3/1とかだしてきた場合に3T目に全力で打って次のターンテンポスイングしたりとかある程度上振れが狙えるカードだと思います。見た目より結構強そう。
ただ、このカードに除去を依存すると身動きとりづらくなりそうなんでそこは注意ですね。あんまり除去としての頭数じゃないかも?


優先
好きなカードです。
以前にあった『パーティの数だけマナが減る』カードに近いですが、こちらは同種も数えてくれるんで更に使いやすくなっていますね。特に傭兵トークンを生成するカードは1枚で2マナ軽減になってくれるため大幅なテンポアップが見込めます。2Tに無法者、3Tに棘だらけの二人組とするともう2マナなので4Tに更に3マナで無法者を出す余裕すら生まれますね。
1体程度しか無法者がいなくても4/5/4トランプルなのでちょっと強いくらいはあり、それ以上の軽減効率だとかなり攻撃力を担保してくれると思います。計画で休もうとしてる相手に積極的に圧をかけたいですね。
無法者がそこまで多くなくても運用できそうでありピックのハードルは低いと考え優先としました。

ノータイム
赤の馬鹿レアの一人です。
とりあえず1枚で3体分の展開ができます。この時点で赤的には満点。
更に無法者に速攻を与えるので傭兵トークンの能力が即座に使えますね。すでに場にいたクリーチャーをパワー2上げて殴れば、次のターンも同じことやり続けるぞという圧ですぐ相手を追い詰めれます。後続の無法者も速攻ですからね。
もちろん自身が傭兵の支援を受けて4/4として振舞っても問題なく強いです。無法者が手札で切れたらさっさとその運用していいですね。
とにかく傭兵が2体出ることによる打点の増加が非常に頼もしく、単にカードパワーの面でも、それらを生贄や横並びにするアーキタイプの面でも強いボムレベルのカードだと判断しました。


優先
西部劇で必須とも言われる列車強盗のカードですね。赤のそこまで馬鹿じゃないレアです。個人的には好きなんですが。
第一モードは追加戦闘フェイズで、これがウリだと思います。一般的には5マナの効果なんでちょっと軽い。アンタップが効果の一部なのもあって戦闘中に打たないと実質意味がないのは気を付けましょう。そのせいもあって傭兵トークンとはちょっぴり相性が悪い。2回起動ができないですね。殴ればいいんですけど。
第二効果は全体強化ですね。これだけを目当てに使うとかなり重いです。でも先制がつくので集団戦で使えると虐殺事件にもなりえますね。リーサルのためにはやっぱり効果が低めなんで積極的に除去間隔で使いたいです。
第三効果はおまけな気がしますね。他の効果が強烈なんでこれ目当てで打ちたくないですし、他の効果が決まったならこれ必要なさそう。正直忘れてもいいかも。
第一効果で押し込み、第二効果で疑似全体除去、それらを組み合わせると相乗効果で勝ち、という感じですね。
やっぱりちょっと重くは感じますが重さに見合った強烈なカードだと期待してます。第三効果を使わなければ赤マナシンボル最大2で済むのもちょっとうれしいですね。

ノータイム
赤のバカの神話レアです。再録されるとあんまり思わなかった。
とにかくバーン効果が強烈です。何度でも、好きな対象にダメージが飛ばせるのでこれが残っていれば盤面を焼き払うもよし、本体をそのまま焼いて5/4飛行で殴って良しと基本的にはゲームにならないです。赤のクリーチャーがパワーやや低めで、同マナ域の他のクリーチャー焼けないこともありますが本体焼いてこれで殴ればホント関係ないですね。
除去に対する制限効果は一種の護法ですね。出た後にすぐ除去されても1回分の効果は担保されてる、のようなものです。さらに言えば相手は除去が遅れるとこれで焼かれてる分でライフ3点支払うことすら困難になる可能性があり、互いにライフレースをするのがメインのリミテッドではバーン効果を引き立てる良い効果ですね。
なんならもう5/5/4飛行の時点で十分強いです。見かけたら何があっても取りそう。


抑え
オオミチバシリ、という言い方だとわかりづらいですが英名ロードランナーですね。昔のカートゥーンオマージュカードの片割れです。
原作通り、もう片方であるコヨーテに対するプロテクションを持ってますが、コヨーテはそれしかいないんで基本的には気にしなくていいでしょう。
速攻と速攻持ちにしかブロックされない能力があります。
この下の能力がウリで、重いものの最後確実なクロックになってくれそうですし傭兵などとの相性もいいですね。
ただし、今回コモンに1枚を始めとしてそこそこ速攻&付与カードがあります。特に百発百中のカクタスフォークは天敵で機能停止するといってもいいですね。起動コストがちょっと重いので事前にこれを出して予告しなきゃいけないことも多く、相手に速攻を守備に回されやすいです。
そのようにちょっと本懐を果たせなさそうだとも思って評価を下げ目にしました。

抑え
普通くらいのコモン戦力ですね。大体は3/3/2バニラになってしまいますが、計画を挟んだりゲーム中盤では1ドローついてきます。
3T目にこれを計画すると手札が増える確率が上がりますが、攻めたい赤にとって計画という行為は殴るターンが1ターン明確に遅くなる気になる行為です。特にこのカードはコスト効率が上昇するわけでもないですしね。しかも衝動ドローは不確定なんでなおさら気になります。
2キャスト系のデッキだと使えるかもと思ったんですが、『2キャスト誘発するカード』を手札から唱えながらこれ出すと結局1枚無駄になりそうなのが気になってます。
弱いことはないんですが攻めるデッキでも力を蓄えるデッキでもちょっと半端な性能だなと思ってしまいました。そのため次点から漏れています。採用しないことは全然ないです。

次点
赤の攻撃力を底上げしてくれるナイスカードだと思います。
計画コストが非常に軽く暇なときにすぐ計画できるためほとんどの場合で1マナのオーラとして扱えるでしょう。そうみると破格の修正値ですね。令和の怨恨かもしれない。言いすぎた。
3/3くらいのクリーチャーにつければだれでも手軽にフィニッシャーになれますし相打ちされたとしても威迫による2体ブロック+これのドロー分で得になりやすいです。オーラとして非常に珍しい性質ですね。
また、『2キャスト』の要素としてもその計画コストの軽さから非常に準備がしやすく使いやすいです。これ1枚で攻めに切り替えれるので、ミッドレンジになりやすい今回の赤青でも問題なく扱えそうですね。
赤の攻撃性がどの程度必要かちょっとわからなかったので様子見で抑えにしましたが優先に繰り上がるケースもあるかもしれません。他の色んな赤いカードがいくら何でも使いやすくなるためですね。

見送り
珍しくタフネスまで上がる赤の先制付与です。さらにおまけで相手に悪事を働き先制まで失わせます。
でもちょっと全体的にちぐはぐな気がします。
まず修正値。普通に2/0にしてほしかったです。先制をつけて失わせる関係上絶対に先に殴れるのでタフネスの上昇が意味ないためですね。一応ピッタリ除去をかわせる強みはありますがそれらのコストが低いことを考えると逆に差し込まれるケースも多くて有利関係が何とも言えないです。
先制を失わせるのも実は微妙で、先制持ちが今回少ないです。とはいえエイリンクスや先制付与するエンチャントがあるんでないよりはましなんですが。悪事を働ける、という点も赤に悪事誘発が少ないんでちょっと・・・という感じですね。全体的に足りない。
そもそもこの効果なら蛇皮のヴェールと盾構え、そして卑怯な行為で足りることが殆どです。出頭でも概ね足りてる。つまりそれら多色のコンバットトリックの下位互換になってしまっていますね。実用上は。
積極的に取らないですしデッキにも入っててほしくないです。


ノータイム
赤の馬鹿レアです。一目で馬鹿だってわかります。
伝説の乗騎で、乗り手のコピーを作ってくれるんですが、なぜか2体作ります。しかも召喚酔いでも騎乗はできる関係で出したばかりのファッティを疑似速攻×2で突っ込ませるような使い方もできますね。
そもそもこれが速攻持ちなので急にこれ+自分で一番大きいクリーチャーが2体殴ってきたら大体打点が抑えきれないと思います。EtB効果持ちだと嬉しい~~~とかじゃないですね。相手を踏みつぶしましょう。
赤だとちょーっとだけ乗り手に欠けますが大体ほかのどの色にも適した乗り手がいます。5マナパワー4とかができればやはりいいですね。
これ自身がタフネス6あり簡単な処理はされないので気軽に突っ込んで相手の盤面をひっかきまわしましょう。色があってなくても2パック目で色全然買えます。カラミティが強いのなんて当たり前、ほらみてみぃって感じですね。

見送り
このレベルのカードに見送りつけると思ってなかったです。でもよく考えると5マナインスタント除去って結構色んな条件整わないとなかなか積極的に使われないのかなと思いました。
取りあえず見送りにした理由を先に出すと、今回の除去の中で最も弱い、あるいは候補だからですね。速報で除去が増えそうなことを加味して取っても使わない/入らないケースがあまりにも多そうだと判断しました。実際はそんなことなくあと1枚除去が足りない等のケースがある程度発生するならさすがに抑えでいいですね。
効果は6点のほぼ確定除去+トークン除去ができます。今回実は傭兵だけでなくいろいろクリーチャートークン自体は出ますね。牛とか。ただしどれもレアリティは高めなんで結局は傭兵焼いてそう。5マナのおまけとしてはちょっと物足りないですね。

抑え
赤のお家芸、『ラッパ』です。全体強化ですね。
今回は無法者がいる場合に衝動ドローがつきます。ドローになる全体強化という意味ではカルロフ邸の遂行中が近いでしょうか。
しかしあちらと違ってタフネスが上がらないためとりあえずで中盤で使って盤面を取る使い方が難しくなっています。ドローがしたいタイミングに打ちづらいですね。
傭兵たちも含めて全体強化されるので相手の意外なところからダメージが出るのは強いんですが、その傭兵もそこまで並ばないことを今予定しています。ラッパはかなり環境で強さが左右され、何かコンボ的な要素が強くなるためには必要だと思っています。今回はその要素なさそう。何なら気分的には見送りでいいのかも。

次点
筆者は1マナクリーチャーが基本的に嫌いです。引いて強いタイミングがかなり限定的で、デッキ全体のパワーを下げる結果になりがちだからですね。
しかし最近はコモンの1マナクリーチャーとはいえかなり能力が盛られたカードが多く、イクサラン→カルロフとしっかり強いものが出てきていました。このカードもその流れの中で生まれたかなり強い1マナです。
速攻+先制を持っておりタフネス1相手にめっぽう強く出れますね。互いにコンバットトリックが優秀かつ傭兵が存在するこの環境では先制攻撃の価値は大きく、いつ引いてもある程度影響があることが期待できます。
また、コストこそ重いものの自分を犠牲にしたドローもできます。本人のコストも含めて4マナ払って1ドローして1マナ帰ってくる、という感じですね。積極的に多用したいわけではないですがゲーム終盤で無駄ドローになりにくいのは一定の評価をしやすいです。
繰り返しですが傭兵、コンバットトリックで支えれることを前提として次点評価にしました。それらの要素がしっかりあるなら2枚あってもデッキが弱くならず、次点で取っていいかな?


優先
ソーサリーとはいえほぼ確定除去といっていいカードですね。いくら何でも強そうです。
とはいえアンコモンだと速報にこのくらいの除去は結構ある気がします。そのあたりと相対的な評価をするとソーサリーである=コンバットに介入できないという点が響いて次点に下がっちゃう可能性もあります。実際に環境のふたを開けてみてどれほどインスタントであることが大事なのか確認したいですね。
今回レアもサイズ自体は巨大なものは少ないので除去の範囲としては十分ではあります。


優先
今回の赤の基本除去ですね。3マナ4点はそこそこの範囲をカバーできます。4マナ、5マナ相手でも十分除去できていいですね。マナ得もしやすい。
放題のもう片方であるアーティファクト破壊も、こちらをメインに使うことはないんですがついででついてて邪魔な効果ではないです。セット内のアーティファクトは多くないんですが、たまにビッグスコア出身の変なアーティファクトを見かけることはあると思うので。
赤の人気度を示すバロメーターになると思います。わかりやすく強いので、環境把握をしてなくても取られやすいためですね。これが流れてくるなら赤はあいてそう。
FT、かなりテンポいいキャッチフレーズですね。サンダージャンクションでいう『巨人、大鵬、卵焼き』かな???


抑え
変則的なマナクリーチャーです。2枚目以降の呪文にのみ使える2マナを産んでくれますね。サイズも優秀ではないけどまずまずって感じです。
ただ、とにかく『2枚目以降の呪文』、というのが癖が強いですね。手札を2枚以上使えないと意味がない能力なのが一番不安です。すぐに手札なくなっちゃって4/3/4バニラになると悲しい。2回くらいは能力使いたいんですけど賄えるかわからないです。赤の4マナとしてはもっといいコモンがあるので競合で抜けるかな、といった印象ですね。
とはいえそこまで弱いわけでもなく、爆発力はちゃんとあります。起動型能力とかで2マナ使えると安定もし始めますね。なんだかんだ使いやすいサイズの無法者なんで急いで取らないもののとりあえずデッキにはいれて良さそうかも。
計画とは一応コンボします。計画してある呪文を唱えれば一時的に重い呪文を唱えることもできます。ただ、これを出す前でも後でも計画して残しておくのはちょっとテンポ犠牲にしすぎてるかも?


優先
カートゥーンオマージュの片割れです。追う方ですね。
こちらも足が速いので速攻を持っています。また、これが出てくると相手が逃げるからか他のクリーチャーに速攻と修正を与える能力も持っていますね。
ただ出すだけでは付与能力がやや無駄になりやすく(マナの関係で)普通のカードといった感じですが、その能力の使い勝手を大幅に引き上げる計画能力を持っています。
計画コストが素のコストと変わらないので『1ターンアタックを待てば速攻付与が使えるようになる』という感じですね。ほとんどの場合で3T目に出したクリーチャーに速攻をつけ一緒に殴ったほうがトータル打点が上がるので『計画し得』の能力となります。中盤以降で手札にクリーチャーが残ってるならすぐ出して殴ってもいいですし、軽い計画なので2キャストの支援とすることもできます。
どう使っても強いカードだといえるんじゃないでしょうか。


見送り
毎ターン強化効果を与えてくれるエンチャントです。イクサランに似たやつがありましたがまぁ・・・弱かったですね・・・
やっぱり疑似的な装備品としてみた場合にタフネスが上がらないのがあまりにも使いづらいですね。威迫+速攻も弱くはないんですが。
計画の隙をつきたいって言ってるのにこのカードを3ターン目に出すのがやはり弱く感じてしまいます。威迫悪くないといいましたが中盤以降は赤より肉質いいクリーチャーが揃いがちになるので価値がどうしても下がっちゃいますね。
パワー2点上昇は傭兵トークン2体とやってること同じ=強いのでは?とも考えましたが傭兵トークンの強みはそれを出すカードのマナ効率にあるんでやっぱりだめそうです。よっぽど軽量クリーチャー、特に無謀なる従僕で削りきるデッキとかなら?

次点
継続悪事を1マナで働ける暗殺者です。百発と言わず五百発くらい打ってくれ。
悪事の内容は1点ダメージと正直微々たるものです。1マナかかることまで考えるともし悪事の概念がない世界なら抑えの下の方になりそう。
しかしサンダージャンクションは悪事を必要とする世界です。赤で普通のデッキを作ってもそこまでではないんですが、赤い攻めるデッキで注目している赤黒ではかなり重要ですね。悪事を必要とするシステムクリーチャーやエンチャントは、悪事働く準備ができてない人は結構流してくれるんじゃないかと思います。赤スタートで2パック目で悪事エンチャントを回収して赤黒などになるのは赤のプランとして結構大事かな、と思い先にこれを確保することで実行可能になるプランが明確に増えると考えました。悪事デッキに最終的にならなくても1枚くらいはデッキに入ると思いますし。
赤緑とか赤青とかだと全然使わないことを考えると次点はちょっと言いすぎかも。次点の中では下層ランクですね。選択肢を増やしたい一手の時用。


見送り
2キャスト条件として傭兵を生み出すカードです。これ自身が軽いものの、2キャストって別に何回でも発生できる簡単な条件ではないのが気になりますね。
傭兵トークン自体は1マナ相当くらいなのでこれを普通に置いたなら2体、計画で置いたなら3体生み出せないと元が取れてるとは言えないと思います。そんなに2キャストを継続的にできるかに非常に不安がありますね。ある程度早い赤で使うことをイメージしているので。
これをいっそ4T目に置いて2マナ呪文、次のターンにもドロー+何かとかで動けるとそんな悪くないんですがその動きはデッキにかなり完成度を要求していると思います。これが完成度を上げるんじゃなくて、完成度が高いところに入らないと弱いということですね。そういうカードは能動的に取りづらいと思いました。
堕落した確信などが使いやすくなるので赤黒でデッキを軽く組んでドローを回すデッキとかの裏アーキタイプは試してみてもいいかも?
あるいは赤白で極端に軽く早くデッキを組んだ場合などですね。デッキの形見つけてからもう一回評価したいカードではあります。

抑え
構築フォーマットでは目立てると思うんですがリミテッドだと正直あまり活躍の場がないですね。
非クリーチャー呪文を何度も唱えるのは難しく、ほとんどの場合で平均パワーは2を下回るでしょう。計画/飛行/速攻の能力の組み合わせは良いんですが、それを引き出すことができないだろうなという感じです。他に非クリーチャー呪文を要求するカードも少ないのでデッキ単位でもまとめづらいですしね。
速い赤を組みたいときに、とりあえず回避能力持ちで確保しておいて傭兵やオーラで強化できればいいなー、くらいの気持ちを抑えと表現しました。

抑え
赤のお決まりの『1枚捨てて2ドロー』ソーサリーです。実は生贄がコストじゃなくて効果になりましたし、計画も付きましたし土地も生贄に出来る、と従来のものの3段階強くなってるのが驚愕ですね。サンダーじゃなくて三段ジャンクション。
普段こういう効果ほぼ使いたくないんですが、土地を生贄に出来るとかなり使いやすさが変わると思います。無駄ドローを大幅に減らせますね。特にトップデッキからこれを引いて他に手札がなくても打てるのは使い勝手が大幅に違います。
2キャストのために仕込んだりもできるので地味な潤滑油としてそこそこ期待しています。めったにやらないとは思いますが打つだけ打って『生け贄も捨てもしない』も一応選べます。流石に捨てるものない時は土地生贄にしちゃっていい気がしますが。

ノータイム
赤のちょっと馬鹿レアです。カラミティたちに比べると一歩劣りますが、ノータイムであることに変わりはない、くらい。
以前のマグダと同じく宝物を出す能力+それを使って大型を呼び出す能力になっていますね。
毎ターン1回の限定がついているとはいえ悪事をするだけで宝物が出るのは以前より強くなってるといえます。これ自身の命の危険がないためですね。百発百中の決闘者などを使って相手ターンにもスムーズに悪事を働けるとかなりのペースで宝物が出ますね。
宝物3つが揃うと4/4飛行速攻の蠍ドラゴンを生み出します。実質3マナ。すごい。改めて百発百中の決闘者等継続悪事を使うモチベーションがかなり湧きます。往復1.5ターンでドラゴン出されるの溜まったものじゃないですね。そもそも悪事を3回働いたら3回相手に干渉できているわけで、トータルかなり有利になります。
他に宝物作るカードとも連携取れますがどれもレアリティが高いかちょっと重すぎるかしますね。これのために宝物カードを入れる、ようなことはしなくて良さそう。

次点
かなり期待している赤のアタッカーです。コモンどころかアンコモン見渡しても赤にこのサイズ感のアタッカーが他にほぼいないっていう問題もあります。
殴っていないときは4/3でちょっと隙を見せてしまうのですがいざ攻める側になると5/5威迫とかなりのサイズ感で殴れます。乗騎でトータルの攻め手が減った分を補えるだけのサイズがありますね。何ならコンバットトリックを自分が使う側の時は戦闘が集中してる方がいいので得してる。
無法者系のデッキでも強引に押し込むときに必要なので結局取るだろうと思って次点にしています。ちょっとヤマアラシという見た目自体が好きすぎる懸念はありますが。コンバットトリックと組み合わせてゴリゴリ押したいんですが、先に乗り手を展開するとマナが減るためちょっとだけ相性悪い動きなことには気を付けておきましょう。

見送り
今回の赤のファッティ枠、なんですがパワーが5ないのが攻めたい側の赤にとってかなり不満に感じます。傭兵で補えってことではあるんでしょうが。
能力は攻防兼ねてる感じですね。このサイズの到達持ちは飛行で突破するのはかなり厳しいです。レア級じゃないと今回無理ですね。基本的には赤は攻めたいのですが、これでにらみ合って能力で削る選択肢が一応とれるようになります。
2キャストでダメージと占術がついてきますね。2点って結構大きいかも。できれば4t計画しておいて5Tにこれ+計画の実行とできるといいですね。防御向けのサイズなのがここで活きます。
見どころはあるんですが赤はやっぱり軽く攻めるデッキで今回勧めたいと思うので評価かなり下げてます。一切使わないほどじゃないですがピックしなくてもどうせ流れてきそう。


抑え
やたら楽しそうな無法者ですね。ディズニーか何かと間違えてない?
無法者がいる時限定の宝物生成と、イクサランにいたやつよりも条件が厳しくなっています。デッキ構築で意識できていれば難しくはないんですが各色に無法者ではない強めの2マナコモンがいたりするんで綺麗につながることばかりじゃないのは気を付ける必要がありそう。
トランプルを得ていて、これ結構注目してます。タフネス2なんで2/2にブロックされやすいんですが、その際にトランプルで小突けたり、1ずらすタイプのバットリでも貫通出来たりと結構小刻みに削れますね。2/2にブロックされた時の卑怯な行為とかかなりいいです。
その特性を生かしてしっかりライフを削るデッキで、宝物によるテンポ上昇も込みで相手のライフを攻める無法者デッキにデザインしたいですね。赤白か赤黒推奨。ほんと、2マナの無法者の確保がデッキ全体で課題になることだけは気をつけたいですね。赤と白なら強い2/2/2の無法者がいるのでかなり良さそう。
強い条件がちょっとあるんで抑えにしましたが、好みであれば早めにかき集めるビートデッキ全然いけると思います。


優先
除去内蔵型のクリーチャーです。除去のタイミングとクリーチャーとして出るタイミングがずれているとはいえトータルで4マナで2点除去+3/3到達はかなり効率がいいですね。
除去部分が計画であるのが良くも悪くもだったりします。地味に打ち消されない除去であること、沈黙や2キャストに関与できることが利点ですね。その一方で計画が重く除去が必要なときにはかなり足を引っ張ること、2キャストのために仕込むと除去効果をそのタイミングで使わざるを得ない=タイミング狙いづらいことがありますね。
除去としてカウントするのではなくて『計画の隙を晒しづらい計画カード』くらいが本質でしょう。あんまり除去として残し過ぎずにさっさと計画してしまいたいですね。

抑え
クレイジーサンダージャンクションウェポンって感じの見た目の呪文です。その武器バランス悪くない???
2マナインスタント火力なんですが歴代のものに比べるとかなり物足りないです。まず単独では2点しか出ず、正直落第です。
ダメージを増やす方法は同一ターンに他に呪文を唱えることなんですが、普通はやはり1枚が限界で2枚唱えるのはかなり難しいといえます。つまり大体このカード2マナ3点以下なんですよね。最初から3点にしてほしかった。
よほど無理しないと力不足なカードではあるんですが、それでも腐ってもインスタント除去なんでデッキには入ると思います。除去だー!ってなって喜ぶことは全然ないって感じ。


見送り
メタ効果を持ったクリーチャーですが、こういうのリミテッド基本的に使わないです。
非クリーチャーに反応してダメージを与えますが、十分なダメージにはなかなかなりませんし、でも自分にも反応するしで大きく自分が有利になることはないでしょう。
一応2/1/4というサイズが2キャストなどで抑える赤青で強い可能性はあります。壁役としてですね。でもメタ能力が自分の首普通に締めて守った分以上のライフ失う結果になっちゃうと思うんで結局使わなさそうだなという感じです。

優先
遊牧民みたいなカードですね。恐竜ごとこっちに来たみたいです。
3/3/3というナイスサイズな上に3/1トークンを呼び出すことができます。
条件はパワー4以上ということなんですが傭兵を使うか緑と組むかという感じに見えますが、赤の中でも実はヤマアラシで達成できるため結構簡単なんじゃないかと思います。場合によってはメインで盾構えうって殴るみたいな動きすら勿体なくないかも。
傭兵トークンを使った場合には、1回だけこれ本人がングルリスクを冒せば次以降は恐竜のアタックでノーリスクで増やせるのがいいですね。状況さえ整えば毎ターン3/1が圧をかけてまさに鱗の嵐って感じになると思います。というかファートリの好意よりシンプルに強かったりしない?
一応注意として、能力誘発後にパワー減少や除去でトークン生成妨害されることですね。流石に先にこっちが除去られると思いますが。



以上で『サンダージャンクションの無法者』の赤編を終わろうと思います。
レア以上がとにかく強かったですね。コモン群はやっぱり攻めるタイプのカードが多かったです。色全体の特徴として押さえておきたいですね。
最後になりますが二つ宣伝です。意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

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