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ぞんびのリミテッド大考察『サンダージャンクションの無法者』多色+その他編

カード評価記事、通常セットの最後となる多色&その他編です。ラヴニカに引けを取らないレベルで多色の悪者たちがいて、最後までボリュームたっぷりになりそうですね。もうしばらくお付き合いください

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雑感

多色は恒例のサイクル分析から行きましょう。まずアンコモンは20枚で全部サイクルです「伝説のクリーチャー10枚」と「その他10枚」の2サイクルです。ほぼすべてのカードがその色のアーキタイプに属しておりその効果もそもそも強いものが多く、どれも取られやすくこれを基準にデッキの方向性を決める機会が増えてくるでしょう。それぞれの使い方を良く把握しておきたいですね。
レアは綺麗なサイクルっぽくなってないですね。ただ全体的な傾向として伝説のクリーチャーがめちゃくちゃ多く、故にこれらもデッキの方向性を定める機会が多くなると思います。クリーチャーは除去されるリスクがありますが、効果が場に残るため強いカードである場合にもたらす影響が高くなりがちだと思っています。そして伝説のクリーチャーは能力盛られやすいです。つまり「場に残ったら負ける」カードがいつもより増えているといえますね。除去の重要性が普段より高くなってるといえます。
この、多色は伝説のクリーチャーがめちゃくちゃ多い、ということはほんとおぼえておいた方がいいと思います。戦略としてそれらをかき集める緑多色系のデッキも正当化されやすそうですね。
アーティファクト群はあまり特徴がないです。クリーチャーがあまり強くないですね。ビッグスコアの影響かレアアーティファクトが実はないの特徴ですね。
土地はレアのサイクルを除いてすべてが砂漠です。通常枠から出てくるのはコモンが2枚、アンコモンが3枚。コモンの砂漠は2色土地含めて全部色マナサポート効果なのがありがたいですね。砂漠を必要とする緑が触りやすくなってます。緑は色としても強そうなので砂漠を取っていいタイミングもちょっと早くなってるかも。


抑え
カラデシュからの出張となったカンバールですね。ちゃっかり市長に収まってるのウケる。
相手のトークン生成を利用する効果と自身のトークンでドレインを行う効果があります。連動してますね。
相手のトークンをコピーする効果は傭兵トークンや宝物トークンが盗めて一部の相手には非常に強いんですが、見えている関係で相手は被害をコントロールできますし、効かない相手も多いです。効果範囲がやっぱり不安で、相手に対する依存度が高いうえに安定しないと、正直使いたくなる類の効果ではなかったです。緑のタンブルウィードとかもけん制できますが、相手が他のファッティで粘れちゃいますしね。
トークンでのドレインも結構影響は大きいんですが白黒があんまり今回トークン出づらそうで全体の評価下げちゃいました。小粋な仲間などを使った傭兵ドレインデッキみたいなのは組めるかも。でもこれを最初に取るの結構勇気いります。

優先
サイズがいいカードなんですが、戦闘よりもむしろ乗騎の乗り手として使うという面白いカードですね。
一見、タップ時ドローを持っているのに警戒がついていると矛盾したカードです。その本質は騎乗した時に誘発することですね。攻撃で誘発させないための、デメリットとしての警戒という感じです。面白い。
乗る度に1ドローと回復は地味ですが乗騎でアタックしながらなので結構影響大きそうですね。ライフの確保が特に。緑白は乗騎を必然多く採用するので誘発も再現性があり、アティインの英雄ならぬ勝ちパティーンの英雄になれそうです。
クリーチャーのサイズ的に緑白は強そうな色なので、文字通り勝ち馬に乗る意味でもノータイムでもいいかも。

次点
加入シリーズです。除去能力と誘発型能力の倍化のセットですね。
除去能力は4マナとはいえ確定除去に近く、3色のマナが出せるのであれば案外使いやすいと思います。緑の一部ファッティ以外は大体除去できます。
誘発型能力の倍加も、実はかなり期待しています。伝説のクリーチャー達は大体誘発型能力もってるんで、意外とサポート範囲が広いためですね。伝説のクリーチャーの頭数自体も今回非常に多いですし。緑多色系のデッキではこれも出しやすくなるうえに伝説の採用数も増えるので積極的にピックしていいかなと思っています。
ただ、緑中心で3色出しやすいデッキでないとこのカード自体の強さが下がりがちですね。除去効果も倍加効果も、遅れすぎると意味がないためです。相手の除去対象を残し過ぎたり、誘発型能力使い終わった後でこれ出しても意味ないからですね。赤白タッチ緑、みたいな形では使いにくいということです。

抑え
主人公であるケランの加入カードです。手札の計画と、伝説のクリーチャーの登場で全体を強化する能力を持っています。
両方ともうまくはまると強いんですが、アニーの加入以上にこれの設置が遅れるとどんどん弱くなる能力なのが気になっています。3色であることが致命的なエンチャントに感じますね。
首尾よくこの色+伝説のクリーチャーの多くでデッキが組めたら強そうなんですが、そもそも「3マナ以下の計画」って意味ないんですよね。このカードに3マナ払ってるんで。なので実質このカードは「カウンターの設置を0マナで行える」というカードになるんですがじゃぁそれが何回行えるかですね。伝説のクリーチャー数枚じゃ正直足りないので、やっぱり使い物になるタイミング少なそう。

次点
一人で「出来事+当事者」に似た動きを行ってくれるカードですね。動きは割と複雑です。
主に計画を実行することで、それ以下のマナコストのカードを出すことになります。計画は計画コストの方が軽いカードもなかなかの数あるのでちょっとずるしやすいですね。3,4Tのどちらかに計画を行い、これを出してから実行とすることで大幅なテンポアップとなります。
問題は例によって3色であることですね。その動きをするためのマナベースの条件が結構厳しいです。
とはいえこのカードは3/3/3飛行絆魂という素体部分がある程度登場が遅れても強いと思ったので次点に食い込むことになりました。主人公だしね。

優先
黒のテーマである悪の「悪事+無法者」が組み合わさったカードですね。
まず先制付与はかなり影響が大きいと思います。この色はややサイズ小さめですが、自身の能力で生み出せる傭兵などでパワーを上げて先制で突破しやすくなります。攻撃面を一手に担えますね。傭兵がいるということが追い風の強い効果です。
悪事を働くことで傭兵を出せるようになります。悪事を直接的なアドバンテージに変えれますね。継続悪事で毎ターントークンを出したり除去にトークンが付随するだけでかなり強力だと思います。
赤黒のまとまらなさ、打点が意外と少ないという点を一気にまとめ上げてくれるカードですね。かなりお世話になりそう。

抑え
吸血鬼の癖にイニストラードっぽくもイクサランっぽくもなくて気になる男爵ですね。誰だ。
トークン生成時に追加をしてくれる能力と、生贄にしてのドロー能力を持っています。ただ、ドロー能力がコモンに負けてるんですよね・・・生け贄範囲が広いとはいえ。
トークン生成がどれだけ行えるかですね。個人的には白黒のトークン生成能力は控えめだと思っている&生け贄アーキタイプに期待できないと思っているのでがっつり評価を下げてみました。ちょっと下げ過ぎの恐れはあります。流石にこれがちょっと遅めにとれた時は生贄やっていい感じになるかな?

優先
リアニメイトカードです。ただのリアニメイトじゃなくてカウンターを2個も設置してくれるので大体何を釣っても大きな戦力になってくれるのがウリですね。3/3/3クラスでも実質5/5/5と十分戦ってくれます。もちろん釣る先によっては絆魂を持ってたり素のサイズがもっと大きかったりと上振れも狙えてここの部分だけで優先としました。
バーン能力はやはり伝説を必要とするので使いづらい一方、1回1回の影響が大きいです。第一能力で伝説を連れた場合などは特に。
どちらの能力も結構後半戦向けの能力なのでタッチもしやすいのが嬉しいですね。タッチ性能の高さを考えるともしかしたらノータイムあっていいかも。適当にとっても腐りづらいという意味で。


次点
概ね「2マナで全体強化するソーサリー」という感じですね。前は結構強い評価をしていた効果なんですが、これが緑黒(あまりならばない色)であることもありちょっと評価を下げました。
伝説のクリーチャーを多用するようなデッキはマナ加速&伝説連打という構図になって、結局これであんまりドローしてないんじゃないかと思いました。伝説たちのアタックがそんなに通るなら勝ってそうなので。
なので他の加入カードより効果があんまりかみ合ってないかな、と思って次点どまりです。軽いんで使いやすくはありますが。

ノータイム
アメリカのフォークロアである「ポール・バニヤン」をモチーフにしたカードです。青い牛が特徴。
極めて強力なボムレアですね。これ自身のサイズ感はそこそこ程度ですが、ついでに同程度かそれ以上のサイズの牛を連れて出てきます。しかもドロー&土地加速能力までついてる。ボーは土地の枚数を常にチェックするタイプのサイズ能力なのでボニーの能力や通常のセットランドで土地をどんどん伸ばしてどんどん大きくなりますね。
到達まで持っていて攻防完璧です。ドロー能力はアタックが誰でもいいのでボニーを出したターンに即使えるだけでなく、本人が到達を構えながらの使用ができるのがいいですね。隙がどこにもないです。あまりにも強いんで見かけたら必ずとり、5色系緑などをどこからでも目指すべきだと思います。

次点
赤青のマルチカードです。ちょっと上等なショックという感じですね。
2キャスト時にドローが追加で行えます。これ自体が軽いんで計画とか使わなくてもドローしやすいのがいいですね。とはいえ他にインスタントがないと相手ターン中の2キャストができないんで、これがインスタント除去である良さはちょっと活用しづらそう。
強いんですけど除去としてやや不安で、しかも最序盤にはドロー諦めないといけないことが気になってやや評価低めです。
FTがカード効果を端的に表しててかなりオシャレですね。そんでこれを言ってるであろうイラストのおねーさんカード化してください。

優先
イクサランの海賊コンビの早い再登場ですね。
2/2/2飛行速攻で本人が扱いやすく、そこまで難しい条件じゃなく調査を行うことができます。2キャストで消耗した手札を回収してまた行うことができるわけですね。
ある程度自己完結したカードで使いやすいと思います。これのマナコストが軽いので出したターンにスムーズに2キャストもしやすいですね。
自身の戦闘力を活かしてアグロ系の赤青で手数を補充するにも、システム系の赤青やグリクシスでコントロール的に立ち回るのもできます。やっぱりシステムクリーチャーが軽いと使いやすいですね。


ノータイム
装備品の顔してますが本質はコントロール奪取呪文、あるいはそれ以上の何かですね。
まず戦場に出たときに1回除去が行えます。この時点でリング相当ですね。
そして装備することでそのコピーになるという効果を持っていますがこれが凄まじいです。自分のクリーチャーが必要ですが、相手のクリーチャーを除去してコピーなのでコントロール奪取とほぼ同等ですね。設置と装備合わせてもそこまで重くないので相手のファッティを除去して即座にそれに化けて殴る動きが強力です。
更にこれは装備品なので除去するほど強いクリーチャーをこちらは何度でも扱えます。一方的な状況になりえるでしょう。
注意点は2個。戦闘後にこれを装備し直したりすると、ダメージは残るので変身が解けたクリーチャーがそのまま死ぬ危険性があります。
また、これ割られると相手のクリーチャー帰ってくるので戦闘中のアーティファクト破壊がイコールで除去になってしまいやすいです(殴っているこの盾の持ち主がブロックされる)。そこの扱いは慎重になりましょう。

抑え
まさか再登場するとは思いませんでしたが10年ぶりくらいにカード化されたリクーですね。自分のコピーを産んで互いに別々の魔法を学び、最後に合体することで強くなった、みたいな面白修行してます。
そのエピソードにちょっと関係あるのか、モード付呪文によって強化される能力を持っています。どの選択肢もリソースが増えますね。
衝動ドローは結構強いです。モード選ぶカード今回全部重めなので使えるころには土地も伸びているだろうということ込みです。
自身のサイズアップは1回でもそこそこ大きいですね。トランプルも付きますし、放題してるなら盤面もある程度動かせると思います。
トークン生成は一番手堅いかな?地味ですが堅実な効果です。
問題はモード付呪文がそもそもあんまり取れないことですね。一応この3色はコモンやアンコモンに使いやすい放題が多いので取れないことはないと思うんですが、どれほどって感じですね。多分取れないので評価かなり下がってます。3パック目とかで法第呪文の数見て取りたい。

優先
名前も見た目もどこかジェダイっぽいカードですね。これもおそらく初登場です。
非戦闘ダメージでピッタリキルを取ると1ドローが行えます。単独ではあまり狙える効果ではないですね。でもビーバーに4点火力、など結構自然と発生することは多いですね。
起動型能力でのダメージ増加がこのカードの本領です。これによってまず火力のダメージを引き上げ、ドロー能力の条件を満たしやすくなりますね。そもそも疑似的にこれがXダメージを与える効果ともいえるようになるので除去力が高めです。赤の火力の足りてない感じを補えます。全体火力などを強化することもできますね。緑相手への致命的な手段になりそう。
また、これでダメージを与える先は本体でもOKです。砂漠のダメージを増やすことでX火力として振舞えますね。かなりフィニッシュ手段として使いそうなので狙いたいです。
ステータスも優秀で、赤白!って感じではないですが十分使えるカードだと思います。
ダメージは相手を倒せなくても、ピッタリだったらいいので破壊不能つけられても点数があってればドローできることは覚えておきましょう。

次点
沈黙することで影響力が高めのトークン生成が行えます。
自身に瞬速がついているので他のカードの沈黙を破らなくて済むのが嬉しいですね。ブロック向けのサイズではあるのでちょっと怖いですがブロックにも参加できる。エイリンクスとか止めれると嬉しいかも。
トークンは2/2飛行なので「地上を止めて上で殴る」を一人で完遂できます。ゲームが進めば進むほど沈黙は自然に行われるわけですが、その頃でも、その頃だからこそ影響のあるトークンなのが嬉しいですね。特に難しく考えなくても毎ターンドローの代わりにトークンが産める、という言い方もできますね。他の沈黙よりしっかり影響が大きいのでその見方しやすそう。
5マナが気になりはしますが一人でゲームプランになれることを評価して次点です。他のデッキに軽々しくは入れれなさそうだから次点どまりともいえます。エスパーカラーならいけるかも。



優先
今回のボスであったクリーチャーですね。なかなか奇怪なクリーチャータイプです。
とりあえず4/5/5飛行トランプルですね。サイズが巨大なフライヤーなんで大体ゲームに勝てると思います。
クリーチャー3体を生贄に封印を解く能力はリミテッドにおいてはそんなコンボできないので無視しています。3体は犠牲が大きすぎますね。
非常にシンプルなフィニッシャーとしてみていますが、シンボルの重さからタッチ運用しづらい点で今回のレアとして評価を下げています。次点にするか正直ちょっと悩んだくらいですね。流石に優先に据えましたがその中ではちょっと低めかも。単純な強さではなく、ピックした後に活かしやすいかですね。

次点
ちょっと文章が長いリアニメイトです。通常のリアニメイトをしたうえで追加でパーマネントカードを回収できますね。
シンプルに手札が増えるので特にリアニメイトを主軸としたデッキでなくても使いやすいでしょう。今回手札を墓地に直接送る方法は少ないためそのようなデッキを狙うよりミッドレンジ的に使いたいです。
緑黒というよりは緑多色で使いたいですね。概ねパワーカードであふれるデッキになるので何を2枚対象にとっても高いバリユーが期待できます。タッチで扱いやすいマナコストと効果でもありますし。ただ、これからスタートする感じではないので次点、ちょっと低めかなって感じですね。先にバリユーカードを取ってから多色に行きたい。

ノータイム
ゼンディカーで牛にキレてたおじさんことブルース・タールですね。今度はサボテンにキレてそうです。
まずすべての雄牛に二段攻撃を与えます。なんのこっちゃって感じですが、これにより産み出されるトークンのことですね。
戦場に出たときとアタック時に強烈な能力が誘発します。土地であれば2/2の牛を、呪文なら衝動ドローとなりますね。牛も小さいもののブルースが残れば2/2二段攻撃と、4マナ相当くらいの強さになっています。どうやっても盤面が相応に強くなりますね。
戦場に出たときにすでにアドバンテージを得たうえで自身のアタックでそれを拡大できるのが非常に魅力です。1回目のアタックで討ち取られても2枚分得してますからね。タッチでも問題なく強いボムレアだと認定しました。

優先
頭が二つあるから2キャスト、わかりやすい発想ですね。
赤青を組むかなり大きい動機で、逆にこれくらいしかわかりやすいスタートないのかも?
2キャストでサイズアップとドローができます。今後の2キャストもしやすくしてくれるドローが偉いのはもちろんのこと、直接サイズが大きくなることで盤面に影響をもたらすタイミングが早くなっていますね。3T計画から4T素直に出して誘発できると軽い除去耐性のようなサイズにもなれます。手数とサイズ、両面で押せるようになるんじゃないでしょうか。
ただし、その動きが出来ずこれを出すだけで終える出し方だと急にめちゃくちゃ弱いです。デッキの完成度にこのカードの強さが左右されてしまいそうですね。不安定といえるので優先の中では低くて、次点との境目位かも。青赤自体がやりづらい色になった場合にはもっと下がります。とにかく青赤と密接なカードだからですね。青赤のカードの中ではドローを担保して2キャストを直接補助してくれるという意味では最も強いカードなので、そこに敬意を表して優先にはしました。暫定。



優先
緑黒は墓地活用とかじゃなくて『正直者』に改名したほうがいいレベルで強いカードだと思います。こいつこそが緑黒の王子様。
まず3/3/2に墓地回収がついている点で優秀です。大体4/2/2が持っている能力なので。令和パワーですね。3T目に即座に使うのは難しいですが、中盤以降堅実にアドバンテージを取ってくれます。
そして回収したカードを使いやすくする軽減能力がありますね。アドバンテージを手数へとしっかり変換できます。
緑は相手よりも質がいいファッティを押し付け続ける色になるので、このカードによる回収だけでなく軽減も非常に大きいメリットです。何なら回収無しで出してマナ加速扱いにしてもいい。
ボムレアを回収したり、出すのを早めたりと緑多色系との相性が非常にいいですね。黒緑を組んでボムレアタッチ、という形はかなり理想かも。

優先
フィオーラから出張してきたマルチェッサですね。お忍びの女王???
三色にふさわしいサイズと、悪事に連動した強烈なドロー能力を持っています。追加でマナがかかりますが2枚見て1枚のドローは相当強く、悪事を次々につなげて相手を圧倒する様はマルチェッサらしいといえますね。
3色であることがとにかく不安要素なんですがこれをピックの早い段階で見たら取って悪事コントロールを組みたくなる魅力があふれていると判断しました。赤メインの無法者デッキなら宝物でタッチもできますし、もともとの色の方向性とあってるので自然に採用できます。3色のカードの中ではピックした後の楽さと強さのつり合いがいい方に傾いてるかな、と判断しました。

抑え
ゲーム終盤に近付くにつれて力が増すタイプのカードですね。
上からX枚見て手札に加えるタイプのカードですが、Xが土地の2倍なのが特徴です。通常使うと4枚でソーサリー版衝動であり弱めです。しかし土地4枚とか5枚になってくるとその時点のデッキの1/3や1/2くらい見れますね。
とはいえゲーム後半で強いドローで、それまでちょっと平凡なカードの時間が長めかな?と思って抑えにしました。弱いサーチの範囲は出てないかも、どうだろ。
計画は正直なんでついてるかあんまりよくわからないですね。土地が伸びたときに使うと強いんですがリミテッドで後半のために3マナを借金していい時間はなかなかないと思います。普通に2マナで使おう。

次点
やや難解な条件ですが事実上『計画でクリーチャーを出したら』1ドローですね。計画の支援カードとみていいでしょう。
青黒のコントロールめいたデッキでどれだけ計画クリーチャーを入れれるかはわかりません。悪事働くやつが少なくて色全体としてみたときのシナジーがいまいち欠けるからですね。
とはいえとりあえず2/2/3威迫で序盤の攻防においては使いやすく、無法者シナジーも受けれます。1回くらいドローできればラッキー、できなくてもとりあえず肉体目当ての採用で次点くらいだと判断しました。ちょっと下の方だけど。



次点
計画を強力にサポートしてくれるカードです。墓地や追放領域からマナを払って呪文を唱えるカードは今回あるにはありますが少ないので一回無視です。
青緑の計画はシンボル少なくこれで簡単に1マナや2マナで計画できてしまうカードが多いです。2T目に出して3T目に重い/多くの計画や3T目に出して即計画などの動きはテンポ面で大きなスイングとなるでしょう。
ただし、これを目当てに計画をいっぱい入れていいかが正直わからないです。計画持ちのファッティがちょっと半端なんですよね。青緑はマナ加速+ボムレアいっぱいみたいな色になる可能性が高いので実はそれらと反するデッキ構築になりそうなのが気になります。
天才って名乗ってるの好きなので優先にしたいんですが、色とアーキタイプの乖離が起きちゃうかなと思って次点にしました。計画集めたデッキをいざ組んでも、これ引かなきゃボロボロになりそうなのも怖いですね・・・2枚取れればいいけど。


次点
生贄シナジー、というよりは単に強い除去クリーチャーという感じですね。
以前緑黒の4マナの蜘蛛が似た能力で使いやすかったことを覚えています。
生贄はクリーチャーじゃないといけないので、素直に使うと普通の1:1交換になってしまうので、是非傭兵トークンやそれにつながるカードなどを生贄にしていきたいです。鎖破りの鼠が必須級のパートナーですね。白黒生贄デッキというよりはそこのシナジーや回収カードとの相性の良さなどをつかった白黒のミッドレンジ風の除去デッキに仕上げたいかも。カードは強いと思うんですよね。
生贄シナジー自体に不安があるので次点にしてます。生贄関係なく白黒が結構穴場みたいになるなら次点+0.5くらいでもいいかも。カードは強いんですよね。

ノータイム
セルヴァラ好きなんですよね、ノータイムです。
本人が4/4/5警戒とセルヴァラ最大サイズになっています。警戒まで持ってて十分戦力として強いサイズですね。
この色にしては非常に珍しく継続的な傭兵生成を持っています。クリーチャー呪文を唱えるだけでいいので数回程度は簡単といって差し支えないでしょう。
セルヴァラ特有の可変量のマナ加速を持っています。今回はクリーチャーのパワーの種類を参照します。あんまり無理しなくても2~3マナ程度は簡単に産んでくれ、それで十分後続のファッティを連打できて問題ないでしょう。傭兵を使ってパワー調整してマナを増やすテクニックも一応覚えておきましょう。必要ないとは思いますが。
ファッティを出すにも、軽量級を連打するにも強く非常に優秀なクリーチャーだといいます。

次点
イラストがかなり綺麗な馬ですね。光るとよさそう。
殴りやすくなる常在能力2種と、アタック時の3/3飛行というかなり性能がいいトークンの生成ができます。
ただ、手放しで強いといえない理由があります。それは2/2というサイズの低さと騎乗4という圧倒的重さですね。かなりの暴れ馬。
騎乗によってこのカード自体の戦闘が補助されないので、結局「パワー4の用意のためにマナを払って」「2/2で殴る」というかなりきついことをしないといけないんですよね。いくら緑でもパワー4の用意を3T目にするのは毎回うまくいくわけではなく、出したはいいものの棒立ちになってしまうケースも少なくなさそうです。
しかし先制をもっている都合で何らかのサイズアップを受ければ強くなる余地があるのが活かしどころですね。鞍上の投擲や振り落とし、蛇皮のヴェールなどコモン類で強力にサポートできます。それら自然にデッキに入るカードですしね。強いは間違いないけど、工夫が必要だという意図で次点です。できれば初手はもう少し単に強いカード取りたいかも。


抑え
マルコムの相棒ですがこっちは正直あまり使わなさそうです。
こちらも2キャストに反応してアーティファクトで運試しをします。勝っても負けてもアドバンテージはとれますね。2枚使った分を取り返しやすいです。
ただ、アーティファクトを必要とするのが厳しいと判断しました。全然アーティファクトでないと思います。これをだして、アーティファクトを用意して、2枚唱えるとちょっと準備が大変すぎます。
3/3/3威迫なので能力一切無視したビートダウン要員として使うことが多いでしょう。ただそれ赤青がやりたいことか綾しく思い抑えとしました。悪魔の争乱などを使う赤青アグロならむしろ次点くらいで取ってもいいかも。

ノータイム
なんかやたら楽しそうなラクドスですね。いや楽しそうなのはいつもか?
とうとう何のデメリットもなくマナレシオ1以上になりました。5/6/5飛行トランプルは相当強烈です。
生贄を行うことで衝動ドローをする効果と、自身で生贄を行い破壊不能をつけるセットの効果を持っています。
ドラフトでの運用においては除去耐性付きの大型フライヤーとして振舞いながら、そのコストを自分で調達できるということになるでしょう。除外にだけ弱いですがこのサイズの実質除去不能のフィニッシャーはかなり莫大なプレッシャーをかけます。
衝動ドローは自分相手のどちらでもよく、色も自由、土地もセットできる、しかも枚数はクリーチャーのマナコストに等しいとかなり滅茶苦茶ですね。生贄に捧げた以上の総コストのカードが手に入ることも珍しくなくどんどんと盤面が強化されていきます。
更には相手に使うことでライブラリーアウトも余裕で視野に入ります。生贄は1ターン1回なものの自分と相手のターンで生贄を行えるため最後の局面で一気に10枚以上削って追い込むこともできます。
ライフ面、盤面面、そしてLOと3種の攻め筋がある非常に強力なカードですね。シンボルの重さが気になりましたが見合った強さがあると判断しました。

次点
知名度は低めですがニューカペナ統率者デッキからの登場ですね。
宝物生成能力と、その宝物を使ってのダメージ能力を持っています。
3/4/2と単独では繰り返しのアタックがしづらいサイズですが、アタックするのはジョリーンじゃなくてもいいので条件を満たすのは結構簡単だと思います。もちろん3Tに出してそのまま殴って相手の3マナ域と相打ちしながら5マナを出す、という動きも強いですね。どちらのパターンでも使えるかなと思います。
ダメージ能力はちょっとコストは重いものの繰り返し使える可能性があります。主にチャンプブロックしてくる傭兵を処理したり、相手のタフネス5ブロックに参加しづらくなりますね。全体的に3マナのカードというよりは4マナ以降のカード(出すターン的に)と思った方が扱いやすいかも。

ノータイム
名前の通り”フラッシュ”を持っている伝説のならず者です。カッコいいサンダー武器も持ってる。
まずは墓地からのリアニメイト能力を持っています。3マナという制限はあるもののカードタイプに制限がなく、クリーチャーに加えて割られたエンチャント除去や土地も出せて融通がききます。タップインなので即座にブロックには参加できませんが代わりにアニーができるんでそこまで問題はないですね。今回は白や緑の3マナクリーチャーは肉質が良く6マナの頃でもしっかり戦力になってくれそうなので頼りがいのある能力です。
これがタップすると2枚の衝動ドローができます。6マナのアタッカーとしてはちょっとサイズが小さいので本当にピンチの時はアタックしづらいですが、それでも2枚はすごいですね。解決力ありそうです。
瞬速ブロックで1枚、蘇生で1枚、アタックで2枚と一瞬で4枚分のアドバンテージを取ることもできます。やってみたいですね。タッチで入れることをかなり積極的に検討します。


優先
大半のレアより強い気もするのでノータイムにすることも検討しました。
パワー4シナジーを持つアンコモンです。速攻+トランプルを全体に付与と、パワーが高い(マナコストが高い)クリーチャーが欲しい能力を二つもつけてくれます。全体なのがとにかく偉いですね。
何も工夫なくこれを出した後に順番にファッティだして殴るだけで勝っちゃいます絵。これ自体はちょっとアタックに参加しづらいですが到達と護法で自身もプレイヤーも守ってくれて、周りがよりアタックしやすくなってくれますね。
赤緑をやる最大の理由であり、筆者としては赤緑系のパワーデッキはかなり好印象なので優先にしています。ほんとにノータイムも考えました。

見送り
色々なコンボが想定できるカードですが、残念ながらリミテッドでコンボ揃わないです。アップキープ誘発カード自体がそもそも極端に今回少ないですね。なんと通常カードには1枚しかないです。つまりフレンチバニラ。
3色で4/2/5威迫だけだといくらなんでも使い物にならないですね。見送りとしました。

次点
青白の沈黙カードです。1ドローという堅実なアドバンテージをもたらしてくれます。
4/3/3飛行警戒でアタッカーになりながら計画やインスタントプレイで条件を満たし、カードを引いて状況を有利にしていくカードです。
しかし結構色んな所がちぐはぐなんですよね。計画メインだと、それらがやはり重めなためドローが増えても手札使い切れないんじゃないかと思います。計画じゃないカード引いた瞬間邪魔になるわけですし。インスタントで介入するにも最も大事なドレイクを出すターンカードが引けなくなります。都合のいい動きをしてる時しかエンジンとして機能せず、青のアーキタイプの中に加入できていないと感じました。
とはいえフライヤーとしての性能は優秀なので、とりあえずどっかで一回インスタントを構えればいい、くらいの気持ちで気軽に出せばいいのかなと思います。デッキ構築もプレイングもあまり縛られないようにしたい。

ノータイム
拡大再生産という言葉を体現してるかのようなクリーチャーですね。荒野にたった一人でもいつの間にか巨大な無法者集団を形成してくれます。
アップキープ開始時に無法者の数だけ相手から衝動ドローを行えます。追放したものは何枚でも唱えることができますし、色も無視できますね。セットランドだけできないです。
上の能力によってこれで相手から奪ったクリーチャーが全部無法者になります。つまりどんどん相手から衝動ドローする枚数が増えていきますね。一回膠着状態になってしまえば一方的にどんどん無法者を徴用して相手を押しつぶすことができます。場合によっては相手のライブラリーアウトも視野に入りますね。流石に先に勝ちそうですが、傭兵トークンなどで5枚とか一揆に追放し始めると十分あり得ると思います。
赤黒で無法者を行うかなり強い動機だといえます。ある程度登場が遅くても強いのでタッチでも使えるでしょう。というかタッチで使うべきカードで、いつでもデッキに入りそうなのでノータイムとしました。


ノータイム
乗騎のロードとなる緑白のレジェンドです。2マナと軽いサイズながら+1カウンターというかなり強力な形での修正が行えることがウリですね。
ロードは基本戦闘に参加したくないので自身のサイズ感、特にパワーが高いことは普段あまり強みにならないんですがこのカードは騎乗しやすくなるという点でちゃんと強みになっています。大体なんにでも乗れます。
強化はアタックが必要であるものの乗騎が概ねアタッカーであることを考えると自然と満たしやすい条件ではあると思います。エイリンクスや巨大ビーバーなど強化を欲しがる乗り物は多いですし。軽いため、最初に出さなくても乗騎がアタックするターンに出してなおコンバットトリック構えやすいのがかなりうれしく、能力を活かしやすいですね。
呪禁付与は強いんですがタイミングが限定的であんまり意味がないかなと思います。自身につかないので着地前に除去られたりするだけだと思いますし。相手へテンポロスは押し付けれるかな、くらい。
強化能力があまりにも強いためノータイムにしています。

次点
悪事デッキの根幹になれる可能性もあるエンチャントです。昔あった類似エンチャント、虚報活動やドビンの鋭感を思い起こさせますね。
特に似ているドビンの方はリミテッドで独自アーキタイプとして強力でした。ならばこれもそうなんじゃないかという期待があります。
ただし、計画以上にテンポが悪いことを正直やってますね。ライフゲインが出るとはいえ相手に直接の介入は1点ルーズだけなので相手が何もペースダウンしてくれません。悪事を働きながらこれを2,3回置いてもまだテンポ面のロスが厳しいかも。非常に長期戦のデッキをあらかじめ組んでおく必要があり、特に除去などの取り合いが怖いので評価は様子見で次点です。

優先
対決シーンを表したカードでしょうか、こういうシーンが青緑なのは珍しいかも。
実質3ドローに加えて、1枚を計画できます。3ドローは3.5マナ相当なら許せるかなと思いました。そのためこれで1.5マナ以上のカードを計画できれば十分元が取れます。つまり何が計画されても計画さえできれば問題なさそう。
青緑の計画デッキ、というよりは緑多色を軸としたデッキでリソース回収及び上振れ狙いで使うカードでしょう。そういうデッキはカードパワー目当てでボムレアなどを多く採用しがちなので上振れが狙いやすいですね。かなり期待しているカードです。パックから積極的に向いて運をつかんでいきたいですね。

抑え
かなり面白いんですが使う為のデッキの準備が結構整う必要があって最初の方ではとりにくいかなと思って抑えです。
緑系の多色を強くイメージしています。今回緑のコモンに2種類もある程度のサイズのトークン生成カードがあるためですね。3/3以上を増やすことも可能です。
トークン生成はこのターン中に出たトークンに対してしか行えないことがかなり気になりますね。このカードを出してからトークンを作ろうと思ってタイミングをずらすのは本末転倒なんじゃないかと思う為です。緑のトークン生成がそこそこ重いのもありますね。タンブルウィードの増大を計画しておけばある程度クリアできますがあっちを計画する行動がそもそもちょっと弱そう。
そしてこのカードが3色であることによりスムーズに出しにくく、セットアップがしづらいと判断しました。
とはいえ一度決まればかなり強力です。抑えはちょっと低くつけすぎたかもですが感覚的には次点との間くらいですね。最初の方にとってこのカードメインでバリバリ組むぞという気には正直なれなさそう。

ノータイム
まだ見ぬ次元のオシャレな猫ですね。理由はわかりませんが隕石を呼び出すことができます。
最近増えた誘発条件ですがEtBと攻撃時両方で「隕石」を場に出せます。任意の色が出せるマナファクト+2点ダメージを与えるものですね。EtBか攻撃で2点飛ばせるといえます。強い。これだけで5マナのクリーチャーとしてはかなり強く、傭兵を定期的に焼いても良し、コンバット後に出してとどめを刺しても良し、自身のアタック時にファッティに当てて強くけん制することもできます。2点ダメージは影響が十分大きく強い能力といってよさそうです。
アーティファクトトークンからのマナを2倍にする能力も持っています。条件が2重にかかっていて一見狭く見えますがつまり「自身で出した隕石から2マナ出る」ということですね。タップインなので大幅なテンポアップは叶わないですが、次のターン7~8マナ使える上に各種タッチカードのシンボルまでクリアできるとこれも影響が大きい能力といえます。
自身がシングル×2なのでタッチしやすいうえに、逆にタッチカードを支える役割も期待できるので緑か赤を触っていればどんな時でも取るし、そうでなくても一回色変えを検討していい性質とレベルのカードだと思います。

次点
悪事によって成長するようになったラザーヴです。効果もイラストも雰囲気も自身と世界観が非常にマッチしててもうここにすんじゃえよって感じですね。というか何しに来たの・・・?探偵業は?
スタートサイズは控えめですが悪事1回で2/5と防御に回りやすいサイズとなり、更に悪事をする時間を稼ぎやすくなります。継続悪事などがあるとより良いですね。
墓地のクリーチャーのコピー能力は狙って使うのは難しいと思いますが、ゲーム中盤以降で相手のボムレアやフライヤーを利用できる展開が狙えないわけではないと思います。悪事を働くとそれらが墓地に落ちやすいので必然チャンスも増えますね。
自身で悪事が働けないのがやっぱりかなり気になります。どうしても地味なカードに見えちゃう。優先にはできなかった感じです。

見送り
エルドレインからこれも早速の再登場となったカードですね。前回通りオーラを使ったコントロール効果を持っています。そしてつまり今回もリミテッドでの活用はほぼ無理ですね。
そもそもオーラの数が少ないうえに無力化してしまうから奪う意味がないか、マナコスト軽くて奪えないか野2択の王になってしまっています。能力を活用できる機会はほぼないと言い切ってしまっていいでしょう、残念ながら。4/4/4絆魂だけではトリプルシンボルの重さを流石に覆せませんね。使わないカードと言い切ります。

抑え
多色呪文を活用できる伝説のクリーチャーです。こういう、いくら何でも見た目がサンダージャンクションになじんでる連中の出身次元どこなんですかね。
手札から唱えたインスタント/ソーサリーを再利用できる強力な能力がありますが、そもそもそれらが絶対的に少ないです。30枚程度はあるんですが、コモンに1枚もなく、また速報カードの割合が圧倒的に多いですね。速報は毎パック1枚出るんで遭遇率高いと思いきや大体が除去でわかりやすく他人に取られるうえに肝心の青赤がちょっと弱い&打消しであるためこのカードとの相性があまりよろしくありません。かなり残念ですね。このカード自体は2キャスト支援をすることもされることもでき赤青という色への相性はいいんですが。
このカードを早期に取ってバリバリ狙う、ということはちょっと見返りが低くなりやすいと判断しました、残念ながら。とはいえ単体で3/3/3果敢+たまに上振れならデッキには入ると思います。ちょっと厳しめにつけました。


ノータイム
住処を離れても楽しくやってる伝説組ですね。乗騎になるの気に入ったの?
5/6/5速攻トランプルは極めて攻撃性が高く、それだけで文句ない強さですね。一気に打点詰めれます。
騎乗能力は、生け贄にしてのドローですね。パワー分引けるんである程度の枚数引けると思いますし、傭兵などでサポートもできます。タップインとはいえ土地も出して引いたカードも利用しやすくなるので一時的に失った盤面の振りはある程度回収しやすいかな?
自身が速攻+トランプルと、騎乗能力を活かしやすい組み合わせなのがいいですね。相手のマナが寝てるのを見てササっとドローできます。
例によってタッチしやすいのでノータイムでいいと判断しました。こういうレア今回ほんと多いですね。

優先
ここをキャンプ地とする!って感じで雑に傭兵が群がるカードです。Xが少ないうちは地味ですが増え始めるとかなり無視できない影響がありますね。
ただの1/1トークンじゃなくて傭兵なので次のターンから全部をどこかに集めて起動することで「動き出しは遅いが何回でもダメージが発生するX火力」として扱うことができますね。クリーチャーが足りなくなったら傭兵が順番に出て行ってもいいですし。ちょっと動き出しが遅いものの非常に強烈なカードだと認識しています。Xが6以上とかになれば全体除去される以外で大体勝ちそう。
例によってタッチ性能も非常に高いですね。打ちましょう。

優先
開拓地という意味ではゼンディカーもサンダージャンクションも一緒、なるほどね。
戦場に出たときに旅の仲間の傭兵を生み出す能力、そして起動型能力を2倍にする能力を持ちます。
2倍がやはり目玉商品ですね。傭兵の効果を2倍にするだけでもかなりの効果があると思います。2点はやっぱり大きい。
他の起動型能力は正直多くないと思いますが百発百中、タッパー、あと相手をブロックさせなくする砂漠辺りが赤白の攻撃性ともあう相方ですね。どれもある程度デッキに自然に入るので成立しやすそうなコンボです。
傭兵を並べるというテーマを引っ張ってくれるのでとりあえずの優先です。傭兵がとにかくほしいので自身が無法者ではないものの赤白黒の3色で使われることも多いでしょう。エルサが出るさ、えらいっさ、って感じでテンポよく出してダメージレースをけん引してほしいですね。

優先
赤黒のデッキを組む際に最も注目しているカードです。無法者の登場で1点のダメージをドカンと与えることができますね。
対象を取るのが重要で、つまり悪事です。無法者を出すだけで悪事を働けるわけですね。ヴァドミルなどの悪事能力を持つ無法者が大幅に使いやすくなるだけでなく、棘だらけの二人組などもダメージ面、悪事面の両方で非常に強くなります。赤黒のほぼすべてのカードがこれを中心に使えるカードで、故にピック優先順位をかなり上げました。これ流れてくるのを見て赤黒に決定するようなパターンもある程度あると思います。こういう攻撃的なカード好きなんでぜひ使いたいですね。
FTがなんかオサレポエムっぽくなってません?県のコンクール入選できそう。

優先
イニストラードからやってきたんですかね?かなり優雅に飛んでます。あっち怖かったもんね。
取りあえずの能力も、出したターンブロックに参加しやすく、殴り始めたら絆魂でじわじわライフレースを有利にできるといい感じです。これだけでもそこまで文句ない。
そしてやや重いものの騎乗でサイズアップが狙えます。貴重な乗騎ですね。
自身も数えるので最低2/5で絆魂で都合4点分のライフレースとなります。騎乗コストで寝かせた分は取り返せます。
緑白は乗騎をとにかく取って活用する方向になると思うので、自然とサイズも巨大化しやすいでしょう。出した乗騎で乗って殴る、を繰り返してるだけでライフレース壊してると思います。蛇皮や盾構えでの強化も相性良くてなおよいいですね。
緑が強力そうなので是非これから始めたい。

優先
どこぞの伝説の蜘蛛のような能力になったヴラスカです。元気そう?で良かった。
死亡した対戦相手のクリーチャーをトロフィーとして飾ることができる能力ですね。1マナ払って宝物になるのでとりあえずマナを損失なく貯金して置ける能力でもあります。
相手のクリーチャーが有用な能力を持っていたらそれを活用することもできます。伝説のクリーチャー陣が今回はどれもシステム的な能力を持っていてねらい目ですし、悪事を働く参照、悪事カードなども多々あるので色的にもいろいろかみあって利用できです。
自身も3/3/3接死で悪くない戦闘力です。多少出遅れても出番があるサイズと能力なのがタッチしやすくていいですね。ノータイムに近い感覚での優先です。

ノータイム
満を持しての再登場となったオーコですね。相変わらず鹿を作れますし、今回は自分が変身できます。
+1はルーティング能力です。2枚掘れるので何らかのカードを探しに行きやすいですし、事前に悪事を働いていればあたかも悪事=1ドローのような効果になります。青緑は能動的な悪事が下手な方ですが、それでも見返りが大きいので強めですね。
ー1は鹿の生成です。初期忠誠度が3なのでとりあえず3連打することができるのがトークン生成能力の中では目立つポイントですね。十分戦闘を任せれるサイズなので3連打だけで十分強力な盤面になるといえます。4マナで3/3×3ってすごいしね。
-5は主にクリーチャーの倍加ですね。これで倍にするためのトークンを作ってると忠誠度が全然たまらないので、ルーティングで探して、その間トークン作れなかった分を奥義で一気に取り返すイメージでしょうか?意外と近くて結構できそうです。
また、自身がクリーチャーに変身する能力もありますね。呪禁も持ってきてくれるんで除去を恐れずに変身できるのは嬉しいですね。毎回活用できる能力ではありませんが、今出したばかりのクリーチャーに変身して疑似的な速攻で殴るのは結構強いと思います。
シングルシンボル×2でクリーチャーが生み出せるPWということで強い要素しかないと思います。使いましょう。



見送り
ライフゲインがついてきて意外と便利なマナ加速ですね。
砂漠とかを取る方が基本は良いと思います。3マナでのマナ加速はちょっと遅く感じるため。
ですがボムレアが多く多色も多い今回の開拓地で、緑以外のどのデッキであっても多色化しやすくなるということには恩恵が大きいでしょう。自分のボムレアの取り具合や色サポートを他に取れているか、必要かを鑑みて様子を見て取る必要がありそう。カードとしてのピック優先順位自体は見送りでいいのかなと思っています。


抑え
段々じわじわと強化されている「3/3/2の無色」のカードですね。諜報2までやってきたの結構びっくりです。
ここまでくると例えば赤のクズリのようなカードより使いやすいといっていいのかもしれません。
もちろんタフネス2が気になることなどもありどのデッキどの色でも使うレベルにはまだ達していませんが、クリーチャーがそもそも足りないような状況を防いでくれる取りやすさのカードだとは思っています。もっと弱いカードよりは強い。
抑えの下の方で、他にクリーチャーがいないパックなどでとりあえずとっとくと後々安心になるんじゃないでしょうか。

見送り
悪事を働けないのが残念過ぎる、これにつきます。
基本的にこの能力はリミテッドで役立つことはありませんし、サイズも1マナで同等や2マナでより硬いやつがいたりなどで出番が産まれづらいですね。使わないです。

見送り
「速攻と防御能力を得るブーツ」の系統ですね。人気コンセプトでいろんなブランドが出しています。
リミテッドにおいては速攻をつけるために装備品をあまり使いたくはないですね。防御目的でも護法1は頼りなく、盾構えや蛇皮のヴェールなどで事足りてしまいます。タフネスあがらないのが本当にリミテッドの装備品としては欠点なので使わないでしょう。


見送り
最大3枚の破壊を行えますが、起動がいかんせん重すぎますね。
土地を壊しても6マナ出てる時なら影響が薄く、速く除去したいクリーチャーを仲なんか除去できないことにかなり問題があります。つまり使いません。
除去が足りないときに・・・という言い訳もできますが、速報カードを何かとってください。そういうことです。

優先
マナファクトなんですが、真の姿はドロー装置ですね。
悪事2回ごとに1ドローできます。場合によってはエンチャントを3マナ払って出し直すよりスムーズにドローできますね。
ただ、2回の悪事を繰り返し行うことは難しいので基本的には継続悪事と一緒に使いたいです。コントロールデッキでもいいですが、無法者/悪事系のデッキでタッチのレアクリーチャーを使えるようにしながら使うのもいいかも。
多色のボムレアを使っていきたいので、マナファクトとドロー両方の性質を持っているこのカードは今回注目カードの1枚です。3マナアーティファクト自体が弱い可能性は残ってるけど。

優先
カルドハイムにあったカルフかなり好きだったんですよね。一回りサイズが小さくなりましたがコストもなので結果的に使いやすくなってると思います。
攻撃時に土地がたまに出てくれます。2T目に出して3T目に殴ると結構アタックが通りやすいサイズなので2回くらいは誘発できるんじゃないでしょうか。そのうち1回土地が伸びればラッキーですし、そうでなくてもサイズとテンポが十分良いカードだといってよさそうです。かなり期待しています。
速攻は、このカードが大体乗騎よりも軽く先に出るためあまり気にしてないです。

抑え
かなり豪華な列車ですね。客を乗せ(搭乗)、移動し(アタック)、最後運賃をもらいます(宝物)。1ターン1回しか起動できない制限は、移動中(アタック中)に乗る不届き物を許さないためですね。
クリーチャーサイズとしては5/6/5は平凡と言わざるを得ないですね。サボテンチュラレベル。弱くはないですが搭乗の分でちょっと弱い。いくら宝物出してくれてもそもそも本体が弱いので・・・という感じですね。
あんまり使うビジョンが浮かびませんでした。一応抑えにしましたが実質見送りに近いのかも、雰囲気は。


抑え
なんか全属性の魔法が使えそうな見た目してますね。なんで?
コントロールデッキの壁兼後半のマナフラッド解消に一応使えますね。ドロー能力は土地を生贄にするものの、一種のマナフィルターのようにもできますし、「土地生贄にしたせいで引いたカード使えなかった」が発生しなくなるので結構便利だと思います。
とはいえ「コントロールデッキの壁」という役割自体がニッチですし、代替がかなり多くいます。そのためこのカードを特別評価はしませんでした。何か1枚必要なときに壁を取れればいいな、という感じ。

抑え
開拓時代、ゴールドラッシュの時の流行の装備品ですね。
実質設置1マナと扱えます。そのうえである種のマナ加速としても使えるので割と好きです。ボムレアを使う足掛かりにもできますしね。
意外と4マナくらいのクリーチャーはサイズ1個分で競り合ってたりするので結構この装備分で差がつくこともあることを期待しています。
とはいえこういう装備品はもう積極的にとらなそうです。サイズごまかすカードは緑や白を中心に意外とあるので必要性も薄め。

抑え
地味ながらしっかりとした働きをしてくれる傭兵です。
傭兵トークンがカードになった感じですね。
”実質”2/2/2なのでそこまで悪いカードじゃないですね。殴るデッキでは結構使いやすいと思います。そういったデッキは序盤に土地止まってほしくないので土地確保能力も有用といっていいですね。
更に砂嵐の境界を持ってこれることをかなり評価しています。ゲーム終盤でこれを引いた場合でも境界サーチ+起動型能力で支援でちゃんとカードになれる気がしますね。
流石に次点はつけれませんでしたが結構いろんなデッキに幅広く入るんじゃないかなと思いました。
ボムレア吸収できるようになるのがやはりうれしいですしね。

抑え
2色砂漠土地全部まとめてここですね。赤黒と緑がらみは0.2歩くらい上。
過去の2色コモン土地に比べると、マナを払わずに追加効果が出るのがかなり魅力ですね。1点ダメージも一応確実にゲームが動くので無視できる効果ではないですしね。悪事を0マナで働くという点や砂漠サーチで持ってこれる点など書いてある効果以外にも有用なおまけがついている効果ですね。
ただ、いつ取るかはかなり悩みます。今回は3パックで39枚しかカードが取れず、そうすると大体15枚しか「デッキに入れる呪文じゃないカード」取れないんですよね。各パックの最後5枚くらい。砂漠をあまり早く取りすぎると、それらの「最後に流れてくる弱い5枚のカード」がデッキに入るようになってしまうともいえます。そのためなんでもかんでもとりあえずで取っておくことはできず、一応自分の色に合う、あるいは緑であれば最初の1枚、などの節度を持って取りたいかな?

抑え
正直砂漠と差をつけたいんで見送りにしたいかも。流石に言いすぎだけど。
取りあえず2色土地ですね。タップインであることは正直多いです、特にタッチで使いたいときには。
今回は砂漠の2色土地が役割がそもそも多いんですよね。上に書いた通り。それらが取れていれば無理にこちらを取る必要がなく、それらが取れていないときに取るという点で評価を下げました。
毛嫌いするつもりはないけどありがたがりはしないし、正直レア枠から出てほしくはない。

次点
「お帰りランド」という通称で呼ばれるカードの1枚です。タップ状態で出るのでマナ加速はできませんが、地味な活躍が見込めます。
まず単に「土地2枚分」になってくれるのである程度遅い、マナを必要とするデッキでマナを伸ばす役に立ってくれますね。特に緑系のデッキで手札に土地がない時にこれをサーチして出す動きは結構強いです。
砂漠をバウンスすると諜報ができます。砂漠はタップインが多いのであんまり安直に戻すとタップインが続きすぎる気がします。そこはちゃんと考えて諜報とタップインの重さを考えておきたいですね。
コモンの砂漠を戻してダメージ/悪事を稼ぐテクニックも覚えておきましょう。
緑系のデッキが筆者の本命であり、それらにおいて5マナ、6マナに到達しやすくなるこのカードは評価を高めました。

抑え
かなり使いやすいフィルターランドですね。アンタップインだし、諜報ついてるし、砂漠までついてる。
緑系のデッキは無節操なボムレアを吸収するデッキにしたいと思っているので2色砂漠よりこのカードの価値が大きいと考えています。これをサーチして多色カード出す動きがかなり強いですね。
諜報も付いてくれているので2色デッキなどでも積極的に採用して良さそうで、評価かなり高めたい気持ちがあります。とはいえ土地の色サポート事態をちょっと厳しくしたいんで抑えの、その中では変なクリーチャーよりはうえ、という感じですね。

抑え
デッキをやや選ぶので評価低めにしましたが実際の活躍度合いは強いと思うカードです。
ブロックを禁止する効果を相手につけます。3マナと重いですし1体しか選ぶことはできませんが、自分の肉質がいい時などはこれで1体制限するだけでそのままなら勝ててしまうこともあります。
緑系のデッキにとっては砂漠なので、必要なときに探せる点が大きいです。特に踊るタンプルウィードで探してくるのが非常に強く、コモンコンボといえますね。あっち取った後は必ず1枚とっておきたい。
黒系のデッキにとっては思いながらも継続的に悪事を働けるカードです。
他にデッキの軸となるカードから取っていきたい(全体でとれるパックの枚数が少ないので土地を取ると呪文を取らなければいけない厳しさが増える)のでこれを早めにとりたくなる抑えにしましたが、実際には何もない時や2パック目以降で気軽に1枚とってデッキに入れておきたいと思っています。

次点
いつ取ればいいかはわからないし、実際どれほど効果があるかわかりませんが、比較的軽くアドバンテージを取れる可能性がある珍しい土地です。
乗騎を手札に加えれること、砂漠でありサーチしたいことを加味するとほぼ緑系デッキ専用カードと言えるでしょう。ビーバーやアンコモン以上の緑のカードなどが取れて準備ができてから取れば間に合うのかな、という感じです。ないならないで良さそうなので。
めくったカードは乗騎じゃない場合ライブラリーの上にも下にも選んでおいていいのは結構珍しいです。3マナの占術として一応使えるので完全に腐ることはさすがになさそう。

見送り
タップインで指定した好きな色マナが出せるようになる、という意味でいつものコモンフェッチシリーズとほぼ同じですね。砂漠も付いています。
よほど色が散らばりすぎてるデッキでもなければ2色砂漠の方が有用ですし、そうであっても1色しか出ないことがむしろ足を引っ張りますね。
2色デッキで自分の色に両方合う砂漠が取れなかった、かつ悪事が必要ないというときにのみとって入れるカードになりそうです。完全に使わないわけじゃないですが条件が厳しいので見送り、という感じですね。


以上で『サンダージャンクションの無法者』の多色+その他編を終わろうと思います。やはりマルチカラーのカードがどれも非常に強くボリューミーだったんでちょっと時間かかっちゃいました。


最後になりますが二つ宣伝です。意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
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それでは、次の記事でお会いしましょう

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