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【ドラフト】『ファイレクシア:完全なる統一大考察(青編)』

こんにちは、ぞんびです。

アーリーアクセスも始まりましたが、MTGA実装まではまだまだということで、ゾンビペースで各カード評価の青をやっていきます。是非お付き合いください。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

今回の青はカード1枚ずつを見ていくとと弱そうに見える色だと思います。それには理由があり、良くも悪くも今回の青は「コンボの色」だからですね。
完全なる統一のデザインである「色ごとに3つのアーキタイプがある構造」をもっとも強く出している色といえるかもしれません。「アーティファクト」「非クリーチャー+油」「増殖」がしっかりと軸として定まっているからです。その中では増殖が一番アーキタイプの軸としてみたときに弱いです。そのうえで毒を持っている色ではないため「毒を中心とした環境観」の中で最も弱い色になるのが必然といえるでしょう。青全体で見ても「毒/増殖の要素」と「それ以外」がきっちり分けられているように見えるというのも拍車をかけていますね。
青の真価は「青白アーティファクト」「青赤油アグロ」の二つのアーキタイプにあると思います。それぞれ他のデッキでは使わなさそうなコモンパーツを使ってのコンボ火力が高く(青白はマルカトールの眼を軸)(青赤はギタクシア派の猛禽と胆液の合成者)、強い動きのあるデッキを再現性高く組むことができそうです。
青白はとにかくマルカトールの眼を軸に早期からサイズ感の良いクリーチャーで殴っていくデッキになりますね。逃亡した実験体も強さの割にほぼ専用パーツなので集めやすいのがいいところです。
赤青はやや力をためてからインスタントソーサリーなどでクリーチャーの誘発条件を満たして一気に殴り掛かるデッキですね。ドミナリアの団結の類似アーキタイプと比べると「油カウンター」の形で非クリーチャー呪文の唱えた数を蓄積できるため、決めのターン以外に呪文を打っても損失が少ないのが嬉しいです。
総じて色の中で最もアーキタイプ(及びデッキの完成形)の意識が必要な色だと思います。ちゃんとカード群として評価していきたいですね。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


抑え
青のコンバットトリック/除去回避シリーズですね。今回は除去回避としての性能が下がった分純粋なコンバットトリックとしての性能が向上しました。
下がったとはいえタフネス3の上昇は大きく、大体の戦闘や除去は生き残れると思います。
毒性1の付与はもともと青が得意ではないことを考えるとあまり有効に使えそうには思えないですね。増殖と毒で勝つ青黒を組めたのならあるいは?という感じですが正直頼りないです。
飛行付与は攻撃時にもブロック時にも有用でいいですね。赤青ビートなどでも扱いやすくなってくれる要素です。
悪くはないとは思いますが、アーキタイプで整える必要がある青において役目を持ちづらいカードであると判断して抑えとしました。赤青油アグロなら1枚くらいは入れても許容だと思います。


優先
青の油ビート戦術において序盤から終盤までダメージレースをけん引してくれるクリーチャーです。
飛行付与は明確に強い能力ですね。結構飛行持ち少ないですし。そのコストが油一つというのは破格だと思います。特にマナがかからず、ターン内の回数制限がないところがいいですね。貯めた油カウンターを解き放って全部飛ばして勝ちという場面はしょっちゅうあるでしょう。
軽いため早期に出てちょこちょこ油を使って1体ずつ飛ばして削ったりもできますし、貯めるのも簡単ですね。油ビートが攻めるときの決定力を大幅に底上げしてくれそうです。
ソーサリータイミングなので『この環境は攻撃優位』の一端を示しているカードなことは気を付けましょう。相手に殴られるとちょっと弱い。



ノータイム
好みもあってノータイムとしました。他のミラディンのために!とは一線を画すかなり特殊な装備品です。
とりあえず素でいえば普通のカードですね。3マナのクローンは大体自分のクリーチャーのみなのでコスト相応ではあります。次点のちょっと上くらいの強さですね。
このカードの真価は2マナという安めの付け替えコストでコピーをし直せることです。その場で一番強いこちらのクリーチャー(フライヤーやファッティ)を増やしたり、システムクリーチャーを増やして効果を倍増させた李ですね。コンボめいた動きにはなりますが設置も装備コストも軽いため実現性は高いと思います。フライヤーもシステムクリーチャーも青には豊富なので基本コピーには困らないでしょう。
注意点があります。まず、「装備を同じクリーチャーに付け直す」ことはできないです。(厳密には起動はできますが解決時に何も起きません)コピーを切り替えたかったら別のクリーチャーにつける必要が必ずあります。
また、ダニにつけてコピーした場合には「毒性」も「ブロックできない」も両方失われます。逆にダニをコピー先にした場合にはその二つも得ますね。ダニにつけてブロックできないを消す動きはかなり有用なので覚えておきましょう。
更に、装備を外すとコピーがとけてしまうので増やし続けるみたいなことはできないですね。あんまり運用に困る要素ではないと思いますが。



ノータイム
こんなん打たれたら進歩の時代の幕が明けるどころか普通に終幕です。終わりです。
X5以上で相手の最も強いクリーチャーを増やして奪えばめちゃくちゃ有利ですし、別に4以下でもそのタイミングであれば(お互い6マナ以下の段階であれば)十分脅威だと思います。普通のコントロール奪取も大体5~6マナくらいかかるのでそれ以下で打てる可能性がある時点でかなり優秀ですね。
青をやる理由になれるし色変えていいレベルだと思います。ただ、今回の青自体があとから色変えてはいるのに向かないかも?



次点
2マナ要求系の打消しですね。おまけとして堕落時に確定カウンターと化します。
今回は序盤テンポが大事だと考えているので、2マナで構えれる打消しはテンポを取りやすく普段より評価を上げています。ある程度構えやすいので4~5ターンくらいまで常に使えるタイミングがありそうですね。
堕落時に確定カウンターとなる部分も強いのですが、筆者がイメージしている青いデッキだと全然堕落しなさそうなんですよね。青黒にあんまり期待していないということでもあります。実際に堕落できるデッキであれば強力なのは間違いないのでピックの流れ次第(黒側の増殖アンコモンが取れるか次第)では複数枚集めて青黒堕落コントロールの礎になってくれそうではあります。
堕落できる青デッキの強さと発生頻度次第では次点にしてもいいかなと思いましたが青の本命はやはり青白と青黒だと思っているので次点どまりとしました。


抑え
器用な青のクリーチャーですね。
瞬速とタップの組み合わせによりかなりできることが多いカードになっています。ブロッカーとして使って疑似除去、タップすることによるアタック/ブロック阻害、インスタントでのアーティファクト誘発による疑似的なコンバットトリックあたりですね。どれも派手ではないですがまとめてできるならカードとして評価できると思います。
青白であればシンプルにアーキタイプのパーツですし、青赤においても序盤のテンポと押し込み両方を任せれます。
とはいえその二つのアーキタイプの安さを期待しているのでこれもピック基準を上げる必要はないと判断し抑えですね。デッキに複数枚いれてもいいカードだとは思います。


次点
とりあえずお負けなしのドローだと抑えくらいですね。そのうえで一応堕落した時が非常に強いこと、青赤においてはドロースペルが嬉しいことの二つの要素によって点数を底上げしています。堕落していなくてもある程度強いかな、ということですね。


見送り
こういうカード基本使わないです。
全部をアーティファクトに出来るので青白アーティファクトで有効に見えますが、そもそも最初からアーティファクトを採用すればいいですし採用できるデッキのはずです。逆にアーティファクトが取れていない状態でこれがあっても・・・って感じですね。
土地がアーティファクト化できるなら面白かったのですができないのでこれの話は終わりです。


抑え
アーティファクトデッキでの専門性が高いクリーチャーです。あとデザインがかっこいいシリーズ。
ラヴニカの時にこれの「修正値が2固定」バージョンがいました。そちらは環境全体が超アグロ環境だったこともあり青の攻めるパーツとして使われていましたね。
このカードも近い立場になれると思います。修正値がダニや他の要素により大きくなりやすく、かなり一方的にアタックをする手助けになれるのではないでしょうか。これ自身を同化のヴェールなどで突っ込ませる動きも強いですしね。青白アーティファクトの2マナ域として大変重宝すると思います。
越境性がほぼ0なので抑えで回収していきたいカードですね。



優先
雑感に書きそびれましたが、今回の青のカードで最も重要なコモンだと思います。そのためこういったドロー系カードにしては珍しく優先としました。
増殖/非クリーチャーの2種に越境しているカードですね。特に油はそもそも増殖と相性がいいためかなりそちらのアーキタイプのカードです。2カウント稼げますね。
増殖にせよ非クリーチャーにせよこのカードはトリガーする側のカードになり相方が必要になるわけですがそれを自分の効果で探せることができることが最大の強みです。おかわりの呪文でもいいし、コンボ相手を探してもいいしと柔軟に動けますね。毒系/油系両方において最重要なカードですし、コンボパーツを集めたい青白アーティファクトであっても採用圏内だと思います。
青全体がアーキタイプにこだわる色である以上、このカードは潤滑油として最重要であると判断しました。


次点
青白アーティファクトのキーコモンですね。基本的に自ターンのみとはいえ3/4/4という高スペックのクリーチャーにさらに占術2までついてきます。
占術が2であることがかなり頼もしく、こういうカードの「単独では機能せず他にカードを出し続ける必要がある」という点をしっかり補えていますね。コンボパーツでありながらコンボ相手を探せるということです。強い。
これを3ターン目に出してアーティファクトを探しながら毎ターンアーティファクトを展開し相手に圧をかけていくのが青白アーティファクトの基本的な動きであり、他のカードもその動きの中に入れるかどうかで評価が上下していますね。それほど軸になれるカードだと思います。
安いことを期待していますが青白アーティファクトをやる際には何枚あっても欲しいキーパーツでありかき集め対象であるためその意図で次点としています。アーキタイプが定まっていない頃にタイミングよくこれを見かけたらかき集めスタートして青白参入も十分あり得ると思います。


次点
好き補正を入れて次点としましたが、実際には抑えくらいかなぁ?
増殖や油とのコンボによって強力になるライブラリーアウト用カードです。設置が1マナなのは起動の観点ではあまりうれしくないですが、自然なゲームの流れの中で使った増殖呪文の恩恵を受けやすいのは大変うれしいですね。
2回くらい増殖して4枚削れるようになると存外素早くゲームに勝つことができます。とにかく増殖しないと弱いカードなので青+赤黒緑のどれかで増殖呪文をメインにしたコントロールデッキのカードになるでしょう。青黒が理想でしょう。見た目よりゲームに勝てるカードだと思います。
ただ、これを必要とするほど青黒デッキは自力で勝てないのかという点と、そもそも青黒増殖自体のゲームプランに不安があります。ちょっとやってみないとわからないですが。
黒の強い増殖除去や増殖シナジーカードをとれている状態から追加でピックしてデッキ路線を決めるカードかな、と思い次点と抑えの間くらいと評価しています。もしかしたらめちゃくちゃ強くて1手目でデッキ決める可能性もあるのかも・・・?環境がテンポになるなら無理そう


見送り
増殖持ちのクリーチャーですが、緑のそれらに比べるとずいぶんパフォーマンス悪いなという気になってしまいますね。
タフネスの大きさで壁になれますが、増殖すると1ターンブロックに参加できず意味が無く、逆に増殖しないならばわざわざ4/2/5を出したくないなって気持ちがありますね。
油系の増殖デッキではもっとビートダウン的なカードが欲しいため、毒や油を増殖してコントロール勝ちを狙うデッキであればどうしても堕落するために1枚入るのかなー?でも積極的には全くとらないなって感じです。


次点
今回の青のイチ押しコモンですね。
たまに現れるカードですが、飛行を持つ3/1/4というのは思った以上に頼もしいです。ブロッカーとしてほぼ確実に相手の攻めをペースダウンできますね。
油を使ってのパワータフネス変動能力を持っています。回数制限があるため常に4点飛行クロックとして扱うようなことはできませんが、『マナがかからない』という点が重要です。3ターン目に出した後の攻防でコンバットトリックなどで突破されそうになっても、パワー4になることによって無理やり相打ちに持ち込むことができますね。言わば事実上の4/4なわけです。序盤のテンポが重要なことを踏まえれば非常に大きな特徴でしょう。
各種増殖や油設置系のカードを純粋に打点に変換することができます。特に肉体の解放との相性は抜群で、油を1個も使っていなければ2枚の組み合わせで8点ダメージに、たとえ使い切っていたとしてもあちらを4点分のダメージスペルとして扱うことができますね。赤青油ビートダウンと呼んでいるアーキタイプの基本的なコンボであり、これの組み合わせや応用パターンを揃えていくことになるでしょう。
環境的にもアーキタイプ的にも強いカードといっていいと思います。


見送り
1マナにしては高めのタフネスと、油を使っての占術を行うことができます。
こういう戦闘能力が無い低マナクリーチャーは嫌いで、低く評価をしています。中盤以降で引くと露骨に相手とカードパワーに差がついてしまうからですね。
とはいえ、いいところ/採用理由もあります序盤の毒を止める程度のことはできる、とくに信念堅い決闘者のブロックができることがまず一つですね。毒の序盤を挫くメンバーの一人として意外と扱えそうです。
そして油を必要とするデッキはコンボがしこんであるデッキであることが多いのでこのカードでの占術が結構大事そうだということですね。単独で3回できることは結構多いですね。なんか事実上の衝動内蔵といえなくなくなくもない・・・?
毒勢力の増加次第で抑えに上がるか上がらないかだと思います。最初は別に急いで取る必要なく流れてきそうですね。赤青アグロが本物だとわかったら抑えでも良さそう。



次点
赤青の油ビートのフィニッシャーと目しているカードです。
油がいざ溜まってしまえば3/3ブロックされない、とかなりのアタッカーですね。赤のコンバットトリックとはとりわけ相性がよくサイズアップと油の蓄積を同時に行い十分リーサルを目指せるカードだと思います。肉体の解放は例によって超高効率といえますね。
油の数は4個必要とかなり重いですが自身が軽いため早期に着地⇒呪文を打ってたらいつの間にかたまるという流れが成立しやすいと思います。
溜まるまでの間も2/1/3と、毒性をブロックくらいはでき、仕事はできるカードだと思います。
軽さとサイズ、能力が赤青が目指したい路線に完璧にフィットしており何枚でも取りたいカードだと思っています。逆に赤青油は他の2マナアタッカーにやや欠けるためこれが取れなくなるほど環境で人気が出てきたらおすすめ度下がりますね。


見送り
使わないでしょう。
プレインズウォーカーとセットで取って採用するのは現実味が低いです。
疑似的な増殖を可能にしてくれる効果は貴重そうにも見えますが、それを必要としたデッキで3マナの置物置いておく余裕があるのかにかなり疑問があります。概ねない気がする。
試してみてもいいですが最低でも10手目以内には取らないんじゃないかなぁ。


優先
完成化したPWの一人ですね。過去に出てきたジェイスの要素をちょっとずつ継ぎ接いだみたいになってます。
「+1」は修正値がさすがにかなり大きく、ちゃんと疑似除去として扱ってよさそうですね。毒性持ちも戦闘ダメージを与えなければ毒を与えられないのでそれに対するけん制にもちゃんとなっています。これを連打して他の能力を使うタイミングを見計らう形になるんじゃないでしょうか。
「-2」は正直半端な能力です。自身の効果以外でほぼ相手の墓地にカードが20枚たまることが無いためですね。ライブラリーアウト狙いだと「+1」連打からの「-X」の流れのほうが早く、また一度「-X」を使って相手の墓地に20枚以上カードをためたあとでこれを使う流れも相当違和感があります。どうしてもカードを1枚引かなければいけないとき(すぐ除去されそうなときの保険)に使うことになるでしょう。
「-X」は忠誠度に対しての効果量の増加幅が大きく、事実上の特殊勝利といっていいですね。4T目に出した後に3回プラスをした後であれば通常ドローと合わせて40を超えるため勝ち、2回プラスでもほぼ勝ちです。自身のみを守る手段にいささか不安がありますが、この速さで勝てるなら十分狙えるでしょう。増殖で増やしてもいいわけですし。
完成化は基本使わないカードに見えます。忠誠度が結果的に減りますしアタックや除去に身をさらすターンがいたずらに増えるからですね。3T目に出して増殖やブロッカーを次のターンからずっと出せるとかならいいと思います。
単独でライブラリーアウトで勝てるカードなので高評価ですが、逆にそれ以外のことをしづらいのでノータイムにはできませんでした。青の主要アーキタイプから浮いてますしね。



次点
小さいボディですが小回りの利くカードですね。
アーティファクト系の青いデッキ目線で見ると、各種サイズアップギミックや装備品の土台としてかなり適した能力です。特に2T目にこれを出して3T目にアンクタスの改良者を出す動きはほぼ勝ちといっていいレベルなんじゃないでしょうか。
それらの恩恵を受けれなくても、とりあえず相手の序盤のアタッカー、特に伝染病の吸血者などと相打ちしてカードを1枚引けると相当おいしいです。相手が攻めたい気持ちを確実に削れそう。
油でッキとかだとやや使いづらいですがその他のコントロール系の青とかでも潤滑油として使えますね。油でも飛んでてコンバットトリックや装備つけがいがあるし、コンボパーツ揃えれるしでそこまで悪くないです。結構使いやすくて次点でいいかな?


抑え
かなり測りかねているカードです。というか青はわかりやすいアーキタイプカード以外全部測りかねてますねw
とりあえずサイズは合格です。他の色にも4/3/4はいくつか配られていて、それらに引けを取らないサイズがあるのは青としては嬉しいと思います。
呪文の再利用は手札ではなくライブラリーの上であるため直接アドバンテージを稼げるわけではなくやや心もとない能力です。それでも除去の再利用や貴重な増殖カード、実験的占いなどを再利用できることはアーキタイプシナジーで見た副次効果も期待でき、それにこのサイズがついてくるならまぁ結構悪くないカードなのかな?といった感じですね。
青赤や青黒といったデッキじゃないとポテンシャルを発揮できないことは確かなのでそこは注意しましょう。


抑え
機体特有の優秀なコストパフォーマンスと、機体としては異質な「勝手に動く」能力を持っています。
とりあえず機体部分としてはまずまずですね。過去の機体と比較するとちょっと小さめですが、環境的にソーサリータイミングで処理できない5/5はかなり厄介であり存在感があります。警戒があるため殴り合いにもある程度強いですね。
そして油を使ってクリーチャー化する能力がかなり優秀です。とりあえず最低でも出したターンそのままブロックに参加できるだけでも機体のリスクが減っています。出したターン中に油を使わずに済めば増殖をするチャンスもめぐってきますし、そのサイズの関係で1,2回油を補充できれば十分足りてるといえるでしょう。警戒もより活かしやすくなりますね。
アーティファクト軸のデッキ以外でもサブプランのフィニッシャーとして意外と扱えるカードかなと思ってます。遅めで1枚とっておきたいですね。



ノータイム
なんか長々とテキストが書いてありますが、いったん全部無視して2/2/1ブロックされないという要素だけで青赤アグロに就職できて強いですね。ついでに青緑とかにも。巨大化呪文を直接叩き込みましょう。
油を蓄積する能力と、それと連動した呪文コピー能力を持っています。例によってこれ自身が2マナなので油の蓄積は結構簡単ですね。2個でとりあえずいいので増殖呪文で一発です。
呪文のコピーは戦闘ダメージを与える必要がありますが、ブロックされないこれにとっては「生きていればOK、ただし第二メインのみ」といった感じですね。巨大化系呪文をコピーしてこれに使うのはダメよということですね。そうすると意外と使い道が減ってしまいますが、青赤の増殖呪文がドロー/火力と非常に相性がいいのが救いですね。6点分のダメージあるいは6枚見ての2ドローを行えば正直勝つんじゃないですかね。ドローから次のコピー呪文探したりもできますし。
青赤を目指す理由として十分すぎますし、そうじゃなくても別に使いますね。

次点
青の基本除去であり、毒/増殖と非クリーチャー/油と越境しているといえます。
青のカードはどれもアーキタイプ性が高い、あるいは意識した評価とピックをしなければならないのですがこのカードはとりあえず除去であるためある程度アーキタイプを無視してもとりやすいですね。そのうえでちゃんと越境しているわけなので序盤のピックに適しているカードといっていいと思います。そのため青コモンの中で見て取りやすい=優先でもいいかなと思いました。黒除去が今回意外と確定除去として使えるタイミングがシビアなものが多いため、確定除去といえるこれの評価は相対的に上がるのかなという感じですね。
油ビートデッキでやはり一番使いたいですね。呪文を唱えたときと誘発の2回で油をためる+除去によりダメージを稼ぐことができるのはゲームプランにめちゃくちゃあってます。安く取れるようなら一回転身を考えてもいいかも。


見送り
こういうカードは構築戦で使いましょう。
油/増殖系のデッキだと意外とハイペースでカウンターが溜まったりもしますが、今回はキッカーやフラッシュバックのように呪文に多くのマナを要求するメカニズムもありませんし、これのために4マナ払った損を取り返すので基本はいっぱいいっぱいになりそうです。使わないです。


見送り
使わないです。あまりにも範囲が狭いですしそもそも1マナの呪文はあんまり多く使われません。デッキに入れたいと思うことは1度もないんじゃないでしょうか。
レガシーなどでも噂にはなっていましたが使われないんじゃないかな・・・前任者(精神的つまづき)は0マナが強かったので・・・

抑え
直接毒付与ができる呪文です。ドローもついてるんで損はしませんね。
戦闘に依存せずに毒を与えれるため最後盤面が固まってからの一押しや序盤挫かれたときに堕落や増殖のとっかかりとして使うなど毒性が本来苦手としている展開をケアしてくれるカードであるように思います。
とはいえ採用できる/したいデッキの幅は極めて狭いでしょう。毒は漫然と与えても意味がないため、青赤や青白ではほぼ使わず、青緑でも毒で勝つより油/ダメージで勝つことの方が多そうなのでかなり青黒専用カードなんじゃないでしょうか。
一方で青黒では増殖と組み合わせて堕落に辿り着くことでコントロールデッキとしての性能が大幅に上がるようになるため割と大事なカードになると思います。そのうえで青黒以外がとらず流れてくることを期待しての抑えですね。


抑え
5/4/3飛行にルーティングが可能と、一見はそんなに悪くないカードです。しかし理由があり評価をかなり下げています。
それはやはり「アーキタイプドラフト環境」であるという意識と「序盤のテンポ感」です。
環境全体及び青がアーキタイプが大事であるという仮定でカードを見ているわけですが、そうすると特に何のアーキタイプに属するわけでもないこのカードにはかなり疑問符が浮かびます。カードパワー単体がかなり高くないと、5マナでアーキタイプに関わらないカードの採用は躊躇します。
そしてこのカードのカードパワーも疑っています。5マナ払ってタフネスが3という部分が特にですね。序盤テンポが大事で攻撃優位なカードが多い環境で重いカードに求められる性能は相手のアタックを受け止める/けん制する性能です。タフネス3では正直空いて殴り放題ですね。毒で脅かされてるときなどは特にそこが弱点になってしまいそうで、ルーティングを持っているだけでは補えないと思いました。
一切歯牙にかからないということはないと思いますが疑わしい目で見続ける必要があるカードだと思います。


次点
増殖を伴う可能性がある打消しですね。
序盤がテンポ環境であるという予想のうえでは正直あまり強くないジャンルのカードです。でもあんまりそれにこだわっても仕方ないので、素直に3マナ打ち消し+αで次点くらいだとしました。
適したデッキである青黒増殖に入ると実際かなり強いカードだと思います。堕落を達成することで強くなるカードが多いですし増殖誘発で固めて構える動きと相性がいいためですね。
今回はPWも多くボム級のカードも結構あるので打消しがある安心感もしっかりあるんじゃないでしょうか。


次点
こっちは今度赤青アグロなどが好んで使いそうなカードですね。
アドバンテージ保証がないタイプのバウンスであり、増殖もカード1枚分ではないです。ただしこれにより補充された油とテンポによってトータルでは大きく相手のライフを削ってくれることになると思います。そういうデッキでは相手のクリーチャーがとにかく邪魔なので3マナ以下相手に打つ機会も多いと思いますし。
半面青黒とかの遅い増殖目当てのデッキでは強いものの必要性は薄れるかなと思います。アドバンテージ失いたくないしね。でも今回は5マナ3ドローというすさまじいコモンがあるので、そちらで補充することを念頭に置いたセット採用は結構強いかも。増殖しまくれるし。
自分のパーマネントも戻せるのでミラためを戻してトークンを増やしたり眩惑の妙薬を戻したりできるのは覚えておきましょう。エンド時に妙薬を戻すと一時的に2体タップしておける上に余分に増殖もできるのでかなり勝ちにつながるテクニックだと思います。覚えておいてね。感謝状待ってます。


次点
氷の干渉機によく似たタッパーアーティファクトですね。起動にマナがかからない代わりに回数制限と対象制限がありますね。
デメリット部分から触れます。対象制限はまずあまりダメージではないですね。土地を縛ることもありましたがメインはクリーチャーのタップだったので騒ぐ必要はないと思います。
回数制限も、どうせ1ターンに1回である以上4回もタップできれば基本は十分だと思います。攻撃的なデッキが多くなるという想定のためです。エンドと自分のターンで2回タップしてフルパンすれば大体勝てるんじゃね?とも思ってますw 防御的なデッキだと4回は足りないんでちゃんと増殖などで注油しましょう。
メリットのマナがかからない部分は実はかなり大きい強化だと思います。4ターン目に出して即座に起動してのアタック/アタック制限ができるのはかなり強いでしょう。マルカトールの眼とこれだけで盤面支配して殴りキレてしまうのでは?と思うほどです。攻撃的に使いたいという部分とも一致していますね。
総じてかなり強いカードですし是非デッキに欲しいんですが、これ自身が何かのアーキタイプを形成できるパーツではないのでちょっと評価を下げました。青やり始めてるなら取ります。



抑え
気持ち的には見送りでもいいレベルだと思っているカードです。
毎ターンカードがドローできる可能性があるのは嬉しく、これに類似したカードであるジョダーの秘本はかなり強かったです。
しかしこれは明らかにあちらよりも軽減条件が厳しいですね。マナを支払わないとアーティファクトは場に増えないうえに、ダニ以外にトークンを並べる手段もないためです(ダニは1枚で複数並べる手段に乏しい)。そのため設置後即ドローができるかも怪しく、ドローすると展開が止まるという欠点になってしまっているように見えますね。
アーティファクトを用いないデッキでは使いようがなく、アーティファクトをいっぱい使うデッキはそもそもこれでじっくりドローするようなデッキではないようにも思います。もしコンボパーツを揃えるためのドローソースが欲しいとしても他に適役があります。入るデッキを見つけられないように思いました。


ノータイム
サイクル中一番地味に見えるドミヌスです。
他のドミヌスと違ってこれ+増殖するカード+カウンターを載せるカードと合計3つ揃えないといけないのが地味に見える理由ですね。いざ揃うと強い反面、その強さも地味に見えちゃいます。毒ならまだしも油だとすぐに盤面が強くなるわけでもないことが多いからですね。
破壊不能を付ける条件もちょっと重めですね。とはいえ直接的な損はしないのでそこは扱いやすいです。
最大の強みはそもそも4/3/5飛行という地味に強いステータスであることだと思います。除去での対処もしづらく、ブロッカーに回っても攻めても強いサイズ感ですね。とりあえず準バニラとして使って、上振れ期待するカードでしょうか?
ノータイムにはちょっと遠い気もしますが、それでもサイズだけを目当てに優先カードよりは先に取ると判断しました。


優先
今回唯一継続的に増殖できるカードであり、3度目の収録となるアンコモンですね。過去に収録されたときは二度とも増殖カードとしてトップクラスの評価を得ていました。今回も基本はその時の評価に準じると思います。
直接盤面に影響できるカウンターは今回無いものの、青で毒殺/堕落が狙いやすくなったり、各種油ビートのパーツを強化したりとしっかりと仕事は果たしてくれますね。飛行の通りもある程度いいと期待しているのでちゃんと増殖要員としてカウントしていいでしょう。
過去2回よりはちゃんと増殖先の用意をしておいてあげないといけないのは注意が必要ですね。難しくはないと思います。今回は増殖誘発もあるのでそちらでもいいですしね。策謀の有貌体と組んで毎ターン2点ドレインしていくの普通に悪夢だと思います。


抑え
アーティファクトを起点としたルーティングを行ってくれるクリーチャーです。
これ自身のサイズがやや小さめであるためアーティファクト系列のデッキとはややかみ合いませんが、アーティファクトを連続してプレイし続けたい同デッキではマナがかからないルーティングは嬉しいといっていいですね。このカードが出たときにすでに引けるので回転効率も悪くないですし。
逆に言えばこのカードだけでアーティファクトデッキが成立するのではなく、アーキタイプの軸になるアーティファクト誘発カードを取っている状態で初めて強いカードだといえます。そのためピックの序盤で取る向けではないと判断しました。越境性も低いですしね。


優先
ノータイムにしようかとも考えましたし今でも迷っているカードです。
強いと感じている赤青アーキタイプの最も強いアンコモンであるため、他の半端なレアやアンコモンより明確にピックすることが多そうなためですね。
油をためていく能力とそれに応じてサイズが上がる能力を持っています。
スタート地点は小さいものの条件が優秀で増殖呪文1発で2個乗るためすぐに支配的なサイズのフライヤーになってくれるでしょう。油をためつつ速やかにライフを狙いたい赤青らしいカードといえますね。
青黒や青白、あげくに青緑でもそこまで悪いカードでは無い(最低限のフライヤーになれるし青黒ならフィニッシャーにもなれる)ため初手で取るにふさわしいピック幅のカードだと思います。


ノータイム
ちょっと特殊なカードなんですがよく見るとシンプルに強いロードであると判断したためノータイム評価としました。
カードタイプが異なる対象への二種類の支援効果を持っています。
青いクリーチャーへはタップ時のルーティングですね。今回起動型能力を持つ青いクリーチャーは少なく、基本的には攻撃に連動するルーティングだと思っていいでしょう。ルーティングを悪用することは今回ほぼできませんが、別にあって困る能力ではなく後続や支援カードを探しに行けるいい能力ですね。今回の青いクリーチャーは結構アタックしたいので発動機会も多いと思いますし。
アーティファクトクリーチャーへは素直な強化を与えます。ダニが大きくなったりもしますし、打点があがってうれしくないことはないですね。これ自身の大きさも相まって盤面での押し切りが簡単だと思います。
そして第三の効果として他のクリーチャーを無理やり自分の強化範囲に巻き込むことができますね。アーティファクトクリーチャーにでして強化範囲に巻き込めることがかなり大きく、場合によってはちゃんとライフを支払う価値のある能力だと思います。一斉攻撃するときなどにライフ支払いをすることで畳みかけれるのは嬉しいですね。
シンプルにロードとして強く、最終的にデッキの中に強化対象が少なくなるという裏目も第三能力でカバーできており強く取りやすく運用しやすいカードだと思います。取りましょう。



優先
アーティファクトデッキのみならず全アーキタイプの中でもベストといっていい3マナのカードなんじゃないでしょうか?
雑な計算ですがカード1枚で3/6/7として展開できているカードであり盤面全体に及ぼす影響は多大なものだと思います。普通に2T目に出したマルカトールの監視者などのアーティファクトが4/4で殴ってくるだけでダメージレース大幅リードですね。
これ自体も十分な戦闘力があり隙も少ないですし、対象に制限が無くトークンもクリーチャーも置物も装備品もすべて4/4にできるので適したデッキであれば腐ることはないでしょう。
是非とってアーキタイプを染めていきたいです。
あ、ちなみに毒性はほぼインクの染みだと思います。一応ダニを4/4にした場合意味なくないですが普通にライフで勝つためのカードですしね。むしろ呪い金の斬撃で処理されてしまうデメリットとしてつけられたんじゃない?


抑え
久々にコモンにやってきた3枚以上ドローできるカードですね。その中でも「絶対に3ドローできる」「5マナ」のカードはかなり久しぶりです。
大体この系列のカードはコントロールアーキタイプの成立に一役買って使われることが多いのですが、今回はちょっと疑って評価を下げています。
これを使うようなコントロールが成立していい環境か正直まだわからないこと、そしてそういうようなデッキであってもドローは実は結構多く、これを取る義務感が少ないかなと思いました。
一番これを採用する青黒増殖コントロールではもちろん最も強いカードであるといえますが、代わりも別にそこまで弱くない、ということですね。
そのためドローどれか取ればいいやという気持ちで抑えとしています。なにもドローが取れていないコントロールになっていたら3パック目とかでは喜んで取りますね。ポテンシャルはあります。


次点
とりあえず大型フライヤーですね。死亡時のカード補充ができる為即座に除去られてしまってもテンポと引き換えにカードアドバンテージは担保されています。
筆者がやりたい青は青赤と青白であり、その2種類のデッキではかみ合いがいまいちでデッキに入らないこともあるため評価をやや下げています。一方で青黒や青緑ではフィニッシャーとしても油を増殖で増やしてドローして継戦能力を高めたりと6マナのアンコモンにふさわしい活躍をしてくれると思います。ちゃんとアーキタイプを判断してから取りたいカードかなと思います。



以上で、青編パートは終わりとなります。ちょっと青赤と青白推しすぎたかな?と思いますがぜひみなさんにも試してほしいと思います。


最後になりますが二つ宣伝です。

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