見出し画像

【ドラフト】『ファイレクシア:完全なる統一大考察(緑編)』

こんにちは、ぞんびです。

もうファイレクシアも終盤、今回はカード評価の緑編ですね。今回はあんまり好きな感じの緑じゃないのでそれぞれどう評価していくかというところですね。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

今回の緑は人によってかなり評価が分かれそうです。白、黒と同じく「基本三要素に毒を含む色」なんですがその毒の扱いが他の二色よりかなり微妙に感じます。
白は堕落で半端な毒にも意味があり、黒は回避能力や増殖に直接付与でしっかり毒殺も目指せました。しかし緑は毒性値こそ高めなものの堕落も回避能力持ちの毒もいません。増殖もクリーチャーが内蔵している形が多く、それらは毒を自分では持っていないので結果として「毒を増やしたいのに毒を持ってないクリーチャーを使う」というよくわからん状況になりがちです。なので毒に注視したカード評価上はかなり弱い色と映ってしまうんじゃないでしょうか。
一方で油/増殖目線で見てみても赤、青に比べると路線にかみ合った油持ちが少ないように思います。展開していく中でスムーズに打点に油を変えてくれるカードということですね。その理由により毒以外で見てもアーキタイプとしてよくわからんと思われがちです。
良いところを拾うと、サポート側としての優秀さですね。伝染病のヴォラックは増殖と書いてあるコモンの中で最強だと思います。また、警戒持ち/疑似警戒付与が多く毒を絡めた戦闘で一方的に守りながら攻めやすくなります。それをバックアップするための戦闘補助も優秀ですね。アーキタイプを一回忘れて普通にクリーチャー戦闘の優秀さでちょっとリードできているためアーキタイプは他の色に任せて、必要な要素を緑で補う使い方が行けると思いました。アーキタイプに関係なく強いカードで戦うデッキが組めるという見方もありますね。みんながアーキタイプに躍起になるなら意外とピックしやすいのかも。アンコモンは毒も油も初手で取れそうなものがあり、それらをスタート地点になります。レアもちゃんと強いので「緑が弱い」と思っていたとしてもレアアンコからのスタートは考えるべきだと思います。
2色の組み合わせは今のところどれも戦えそうに思います。緑白は戦闘補助を活かせ、緑黒は増殖でそれぞれ毒をサポートできます。赤緑は赤側の油の補充のやりづらさを補えそうですね。青緑だけちょっとわからないんですが、レアなどから入って増殖ランプいくのかな?

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



抑え
最初はカード評価もっと低く、ヴォラックと比べた場合弱すぎて見送りにするかと思っていました。カードプール全体を何回か見直してちょっと評価を底上げしたカードですね。
その理由は警戒にあります。毒を始めとして攻撃優位の環境を予想しているわけですが、その状況での警戒が強いためですね。殴り返されるリスクを押さえてこちらだけアタックできるためです。このカードは他のクリーチャーにも修正と警戒を付与できるため、こちらの攻撃優位クリーチャーだけ1回余分に殴る、ということが実現できますね。
このカード自身も最低限の戦闘力はあります。ダニくらいは止めれる。毒を巡った攻防に強いかなと思いました。
増殖の強さの説明はヴォラックに譲ります。基本的には修正モードのほうが使うかな?
緑で戦力整えるための埋めの1枚としてほしいですね。


優先
たまに出てくる「後半戦闘力が上がる」マナクリーチャーです。もともとのタフネスの大きさも相まって注油完了後は2マナとしては破格のサイズ感といっていいでしょう。
マナクリーチャーとしてもとりあえず出したターンのブロックには参加しやすいため悪くないですね。油を貯めれるという点もマナ加速できる点も緑とは全体的にかみ合っておりスタート理由になれると思います。
墓地対策にもなってる点はあんまり今回は気にしなくていいでしょう。墓地利用ほとんどないです。でも一応強いクリーチャーから順に追放しておきましょう。
注意点としては墓地が無いと油をためることができない点ですね。当たり前のルールなのでリリースノートに乗っておらず、注意が必要です。


優先
毒性とか一回すべて忘れましょう。3/4/4トランプルの時点で強いカードです。焦がし大口が最終的に赤の優秀アンコモンになってましたしね。
毒は増殖と合わせても基本的に無意味毒です。ただしチャンプブロックを許さないという部分はありますがそもそもサイズ的にチャンプされづらいですね。緑全体に毒の追加付与などがあるので完全に無意味ではないですが、これが残っているなら普通にライフで勝てることが殆どでしょう。
増殖は結構使いどころがあると思います。油を使って戦闘力を上げるカード類が赤と緑に多めにあるためですね。継続的に増殖できるカードなので油カードで戦闘をサポートしながら使う価値があると思います。
正直ノータイムでもいいかと思っています。今回4/4トランプルのサイズ感がかなりいいためですね。5マナくらいまで止まらなさそうだし5マナでも止まらなさそう。



次点
結構評価悩みました。次点と抑えの間くらいかなーって思います。
2マナで毒性2はかなり際立つ能力ですね。アンコモンでもなかなかない特徴です。
その一方でタフネスが1しかないためブロック時にはダニすら止めれませんし、攻撃時も簡単に相手に相打ちを選ばれやすいです。緑の優秀な除去である無情な捕食を打ちづらいという欠点もあります。
残って殴れたら強いし、挫かれると普通以下のカードみたいな感じですね。このカード自体はインパクトがあるものの、環境全体がこういうカードを意識してちゃんと2マナ以下のカードを展開していったり、タフネス①いじめカードを重要視すると思っています。なので環境初期以降は抑えくらいになっちゃうんじゃないかな?
ただ、毒性自体は大きいのでうまく使えると強いことには変わりないですね。特に何かサポートがあると3T目から4T目にかけて堕落を達成できることは頼もしいですね。これと盲信者の確信をかき集めるデッキがありえるかも?



次点
アーキタイプとかあんまり関係なく単体が使いやすいタイプの緑のクリーチャーですね。自身の生贄と引き換えに置物破壊か増殖のどちらかが行えます。
とりあえず2/3/2でまずまずですね。今回はみんな序盤にクリーチャー出しがちになるとおもうのでアタッカーとしてはあんまり信頼できなさそうですが相手のテンポを咎める役割はできそうです。他の2マナパワー3と違ってダニを止めれるのが地味に偉いですね。
能力もどれも取り回しはいいと思います。3/2を失うことと引き換えになってしまいますが、厄介な置物や除去オーラを外したりいろいろできるんじゃないでしょうか。
増殖はあんまり使わないとは思っています。それでもいざというときにリーサルに足りるために使ったりもしますね。
普段よりは攻撃要因として不安なことから次点にしました。
ところでこれイラストどうなってるの?


見送り
今回はアーティファクトエンチャントがやっぱり基本的には少ないと思うんで、それを狙うカードも原則として使わなくていいと思います。飛行クリーチャーもあまり少ないですね。
増殖も条件があり思うようにいかないこともあると思います。自分からピックする場面が思いつかなかったです。



ノータイム
独特な動きをするレアです。こういうカード評価難しいんですよね。
土地を墓地からプレイする能力の方はほぼインクの染みでしょう。能動的に墓地に土地を置く方法が今回ほぼないです。唯一コモンフェッチと組み合わせると強いですね。
本番の能力は下半分の起動型能力です。ターン中に他の呪文を一切唱えない代わりに墓地からカードを再利用できるという能力ですね。パーマネント(大体はクリーチャー)しか再利用できませんが、アドバンテージソースとしては十分だと思います。
1枚しか唱えれないとはいえ、手札かマナのどちらかが足りなくてそもそも2アクション出来ないことの方が基本は多いと思います。むしろ積極的にこの能力を使っておけば手札にカードが溜まり、「一休み」して手札を放出するターンと使い分けることもできますね。
緑の狙う中長期的なゲームにマッチしているカードです。使ってみたいんでノータイムにしてもいいかなー。


優先
コモンの3マナとして最強のクリーチャーだと思います。増殖か土地サーチを行うことができますね。
土地サーチの方をかなり評価しています。4枚見れば期待値としては1枚超えていますね。緑は順当にサイズを上げて戦いたいと思うので色にあっている能力ですね。
増殖も3T目に使うことは少ないと思いますがゲーム中盤や終盤ではちゃんと役目があると思います。増殖目当ての時に出す場合でも3/3がついてくるので無駄になりづらいですね。
また、緑は油や増殖の時にマナを支払うカードが多めです。このカードで土地を確保できることはそれらのカードの使いやすさの向上にもつながるので、やはり緑全体で見たときに重要なコモンだと思います。


次点
カード自体の性能よりも環境に対する効き目を意識して結構強気な評価にしてみました。
到達を持っている1/3ということで、毒性持ちをかなり強く止めることができます。緑は相対的に遅い色になると思うのでこのカードで相手の毒をスローダウンさせる恩恵はかなり大きいと思います。
増殖はおまけって感じですね。あまり気にしてないです。ただ、生贄を伴うので赤や黒の「クリーチャー死亡時に油が溜まる」系統のカードがたとえカウンター0個でも増殖できるのが面白いですね(先に向こうの誘発が解決されるため)



ノータイム
令和によみがえった「ブラストダーム」ですね。類似した能力を持っています。
油カウンターを時間制限として使うカードですね。4個から始まり0個になった瞬間に生贄にしなくてはいけません。でも3回は殴れますし、5/5が3回殴れていたらだいぶ勝ってると思うので気にしなくていいと思います。
油の数に応じて呪禁とトランプルを切り替える能力を持っています。これもかなり賢いですね。
最初はアタックしたいので呪禁から入ることには大きな意味があります。その状態で1回殴った後にトランプルに切り替わるのですが、これが残っているということは相手は既に1回分被害を受けているのでトランプルが今度は圧になりますね。
また、各種緑の増殖カードとの相性もすごくいいです。呪禁を持ってくれている関係で狙って増殖もしやすいですしね。
単独で強いうえにサポートもされることができるという、かなり強いカードだといっていいですね。


優先
油ビートのエースになれるポテンシャルを秘めています。
油カウンターによるサイズ可変能力と、後続のクリーチャーに反応して注油される能力がセットになっています。
注油能力はパワーかタフネスどちらかを参照するため、かなり注油されやすいといえます。0/3とかでも注油されますしね。2,3Tと順番にクリーチャーを出せればすぐに3/3になってくれます。強いと断言できます。
増殖でもサイズアップできるので、最低保証も最大値もかなり高いカードといっていいと思います。特にヴォラックとの相性はかなりよく、誘発順番は自分が選べるため注油解決⇒増殖とすれば2回分の成長ができます。3T目に4/4が殴れるのは強いです。
油デッキを目指す強い動機だといえます。


見送り
増殖もマナ加速も両方できるように見えますが、4マナ支払ってやりたいことかはわからない上に効果は不安定と、使いたくないカードの条件を満たしてしまっています。
マナ加速だけだと正直今回そういう感じじゃないです。クリーチャーを4マナは出したいですね。緑にマナ加速後に出すファッティも残念ながらいませんし。
そのため増殖をメインにすると思いますが、4マナで増殖2回だけというのも正直隙が大きく思えますね。もっと強い増殖カードがあるので使わないと思います。



見送り
黄昏サイクルですが、効果がリミテッド向けでは無さ過ぎますね。
まずX4以下だとめちゃくちゃ弱いカードです。この系統のカードは3マナで5枚めくれるのがデフォルトのはずです。このカードが5枚見れるのはX=4,つまり5マナの時です。いくらなんでも効率が悪すぎますね。使いたくないです。
そしてX5以上だと直接場に出せるんですが、今回ファッティがそもそも少なくなってます。緑の「ファッティ」と呼べるアンコモン以下は3枚ですが、そのうち1枚はデッキに入るか怪しいレベルで、もう一枚はミラディンのために!なのでこれで出ません。ちょっと状況が悪いですね。
筆者だったら使わないと思います。

抑え
毒性持ちの中ではかなり「後ろ向き」なカードといえます。ある意味で緑の毒に対するスタンスを示しているといえますね。
3マナとしては落第点のサイズと毒性値を持っていますが、それを補う接死を持ってくれています。しかしそもそも3マナ払ったのであれば3/3とかであってくれた方が嬉しいんですよね。そういった意味ではちぐはぐだともいえます。
相手の毒などでのアタックをけん制する意味合いの方が強いでしょう。突破にカード消費を強要する上にコンバットトリックなどであった場合は相打ちに持ち込めるため、地上戦力での序盤の攻防においては存在感があるといえます。それで相手の速度を挫いた後じっくりアタックするカードに見えますね。
他の毒性持ちに比べると受動的な使い方になってしまいがちなのがかなり気になります。そのため毒性コモンの中では低い評価としました。
ちなみにドロスの囁きが天敵です。引かれる前にさっさとブロックしに行くべきかも。


優先
出だしが遅いですが1枚で3/3が3回も出てくる破格のカードですね。緑はスローゲームが得意と思う理由の一つです。
設置は1マナと非常に軽いのでそこの隙はあまり気にならないのがまずうれしいですね。適当に出せそう。
トークンの生成は4マナで3/3と、お世辞にもいいパフォーマンスとは言い難いです。それでも先手だったり相手と盤面が拮抗できるタイミングで生成すればそのまま2体目3体目と作る隙が生まれますね。
更に油シナジーになったり増殖先になったりもします。1回でも増やして合計4回も3/3出したらもうゲームが決着ついてそうですね。



優先
毒及びファイレクシアの恐ろしさが伝わるFTを持つ、それに負けないくらい恐ろしい除去です。
この系統の「一方格闘」はインスタントである場合もともとかなり評価が高いですね。それだけ毎回次点の上位~優先くらいあります。
今回はクリーチャーサイズが比較的まとまっているように見えることを加点要素にしています。また、毒を直接与えるおまけも無視できませんね。緑は増殖を持ちながらも序盤に毒を与えることは苦手であるためこれを足掛かりに出来るとかなり頼もしいでしょう。


抑え
緑の油デッキの中堅アタッカーです。
アタックするまではやや頼りないサイズですが召喚酔いがとけると
5/4警戒となって相手に牙を、いや爪を剝きますね。
油カウンターを使いますが、注油された状態で戦場に出てきますし、1個ずつしか使わず2回も殴れれば十分な被害が相手にあると思われるためサポートは特に必要としてないですね。もちろん増殖したり油参照出来たらより強いですが。
好みですし機能すると強いカードなのは間違いないと思うのですが、攻撃優位を感じている環境でタフネス3の4マナのカードを軽々しくデッキに入れづらいと思いました。複数枚いれづらく感じての抑えです。実際使ってみたら関係なく頼もしい可能性はありますね。結構取りそう。


次点
1年に1回くらい現れるようになった、緑のインスタント強化オーラですね。この系統昔からかなり好きなので今回も甘めに評価しています。
実際予想通り攻撃優位なテンポ環境であるならばこのカードのインパクトはかなりありますね。相手からしたらこれをうまく使われたら負けるので常に頭にちらついてしまうカードだと思います。毒を持っていようがいまいがですね。
毒性持ちに使った場合の呪禁も悪くないです。自分からこのオーラを使う際の介入は防げませんが、戦闘だけでなく除去を避けれるという使い方の幅が増えるのはこういうカードが腐りづらくなり強くなっているといえるでしょう。
このカードの存在から、緑マナがある相手の毒性へと除去を打つときはやや慎重になりましょう。相手が3マナ無いのであれば相手のターンを待たずにインスタントを打つなど心がけたいです。



ノータイム
完成化したPWの中で最大コストであり、ファイレクシアマナも2個持っていると重量感のあるカードです。
「+1」はメイン能力であり最も強い能力ですね。5マナで出した場合でも忠誠度が3スタート、コストによって4なので4/4トークンです。忠誠度を増やしながらこのサイズのトークンを出せるのは破格ですね。毎ターン生成できるサイズも増えていきますし、即座に対応できなければ勝つと断言できます。
「-1」はほとんど使わなさそうですがあるに越したことはないですね。プラスを使ったときと比べると差し引き忠誠度が2下がっている=今後出るトークンがだいぶ弱くなるということは意識しておきたいです。しょうもない相手には使わなくていいでしょう。
「-7」はこれも起動したならばほぼ勝つ能力です。今まで生成していたトークンがあればそのまま殴って勝てると思いますし、それでなくても「7マナのソーサリーとして」振舞った場合でも破壊的ですね。
完成化によってかなり融通の効くカードとなっています。最速で出してトークン量産、6マナで出すことでトークンのサイズアップ、7マナで払って即奥義などですね。どれも強いです。
ファイレクシアマナが多い分、5マナで出すとライフの支払いが多いのは気を付けてください。
また、ルール部分ですがこの効果で生成したトークンのサイズは固定され、以降ニッサが変動しても変わりません。ただし、能力を起動した後解決前にニッサがダメージを受けるなどで忠誠度が減った場合トークンは解決時の忠誠度のサイズに縮んでしまうので気を付けましょう。直接除去をされた場合には、最後の忠誠度の数を使えます。


見送り
全体強化と毒の付与がセットになっているカードです。でも故にどちらとしてみてもちょっと半端な性能になっているんじゃないでしょうか。
全体強化単独で見るとそこそこです。4マナ相当くらいですね。ただ最近そのソーサリーがあった時に全く使われなかったんですよね。つまりもうこの効果は現代的ではないと判断しました。
毒付与は悪くないです、むしろいいほうですね。相手のブロックの数に依存するので、複数ブロックなどにも1体ずつ反応するのでかなりの毒が乗せれることが期待できます。ただし、相手のライフじゃなくて毒で追いつめているタイミングでは適切にスルーされてしまいそうですね。ライフと毒両方を追い詰めてないと意味がないのが難しいです。
大抵の場合は板金鎧の突撃や危険な爆風の方がいいパフォーマンス出しちゃいそうなんですよね。
使ってみないとわからないという部分も含めていますが、上位互換となる存在が多いことを気にして見送りとしています。どのデッキに入れればいいかが本当にわからない。
一個テクニックとしては、ブロックした時点で毒が入るので堕落の誘発が達成が戦闘ダメージより早く行われることですね。何か起きるかも。


抑え
蜂蜜マンモスのスピリットをあまり受けつげなかった緑のクリーチャーですね。ドローゴリラのスピリットも足りてない。
ライフゲインとドローを同時に行える効果は強いのですが、その代償として「ライフゲインは微量」「ドローは油が必要」「本人はトランプルなくサイズも4マナ相応」と、蜂蜜マンモスやゴリラが強かった部分をすべて失ってしまっています。それゆえに評価をかなり下げました。
戦闘要員として不安なため、これを出した時点でカード0.5枚くらい損してるんじゃないかという疑念があります。油自体の補充は結構簡単だと思いますが、赤/青と組まないのであればかなり難しくなりますね。トータルでは抑えで、青赤で1枚入れる程度の次点かな?って感じです。



次点
もはや出鱈目といっていい値の毒性を持っている緑の重量級クリーチャーです。
毒性6というのはやはりすさまじく、2回アタックが通れば勝てますしそうでなくても1回で足りていることも頻繁にあると思います。もはや「アタックが通ればかつ」という特殊勝利条件のカードだと思っていいんじゃないでしょうか。
ブロック制限も正直あまり頼りになる能力じゃないですが相手に緊張感は十分与えれますね。
最大の問題は7マナという重さです。コモンにマナ加速が無いので容易じゃないと思います。しかしやはり魅力的な強さではあるのでヴォラックなどでしっかり土地を伸ばして使いたいですね。実用範囲内だとは思います。
このカードでたやすく勝たせないために今回は緑にトランプル付与が少ないんじゃないかと疑ってますね。しかし付与自体は赤や緑のアンコモンにあるため狙っていいと思います。


次点
これほんとわからないんですよね。強そうでもあり弱そうでもある緑のコモンです。
まずまずのサイズと毒性2はそれ自体で結構強いとは思います。ある程度殴れちゃんと毒性を活かしやすいです。安全にブロックするのが難しくはあるサイズだからですね、特に先手だと。
起動型能力はつまり3マナで相手に毒を置くという能力です。タイミングがインスタントで良いのでブロックされなかったことを見てから使えるからですね。複数のダニを並べて殴るだけでも強いですし、相手からしたらかなり戦闘の判断がしづらくなる能力だとは思います。
とはいえ後手だと急に弱くなりそうなことと、緑は毒よりも油の方が扱いやすく感じるため次点に評価を留めています。毒殺が簡単であるとわかったり、緑黒や緑白でしっかり毒殺する展開になってるならどんどんとってよさそう。でもそうならないと取りづらいので早期には取らないだろうということで次点です。


抑え
貴重な注油されて出てくる2/2/2です。
攻撃向けの能力とサイズで2/2/2+注油というカードは他になく、油シナジー系のビートダウンデッキ、特に赤と組んで戦場にある油の数を参照するカードを使う場合には重要性が高いカードです。カルドーサの哄笑者はサイズアップ能力の使い先としても相性がいいですね。油の消費能力はコストが重く、起動制限があるもののサイズ修正自体は大きめですね。油ビートに入るカードは攻撃性が高いものが多いためかみ合っています。ただしこれ自身もタップしてしまう為防御面が不利になることは気をつけたいです。
序盤ただの2/2/2であることは事実なので2マナ域をこれだけに任せたくはないですね。2枚入ってもいいと思いますが他に優秀なものもちゃんと入れておきたいです。


抑え
結構珍しい自発的に油を貯めれるクリーチャーですね。その油を使ってのマナ加速をすることができます。
とはいえ基本的には使いづらいマナクリーチャーですね。1t目に出してもマナ加速ができるのは3Tだったり、基本的に連続起動できないからマナ加速の意味が薄いという点で普通に仕事を果たせない弱いカードだと判断しました。一応油が溜まるから抑えにしてますが、別に油を一つのカードに貯める必要もないんですよね。だめかも。
でもとりあえずダニの牽制くらいはできます。できるんですけど、さすがにそれだけで評価は難しいかなと思って抑えにしてます。気分的には見送りでもいいかもくらい。


優先
兄弟戦争から名前を変えての再録ですね。使いやすかったです。
今回は追い風が吹いています。サイズが全般的に小さめ、序盤毒持ちのアタックを通す意味が大きいこと、黒の除去がやや弱いことなどですね。
特に序盤でこれを打ってアタックすることの価値の大きさはかなりのものだと思います。土台として適したクリーチャーも多いですしね。信念堅い決闘者とか。それゆえに高評価です。


見送り
キーワード二つに特殊な回避能力、更には大きめのサイズといろいろ揃ったクリーチャーではあります。しかし他のカードでも何回か言いましたがアーキタイプに一切かかわらない重いカードを今回採用する余地があるかはなはだ疑問です。
到達でちょっと相手の飛行を止め殴り返すクリーチャーですね。回避能力は範囲が狭く無意味にも見えやすいですが、到達でアタックを抑止したクリーチャーをブロック面でも無力にできるので賢くはあります。
油系デッキでライフを狙う場合にはトランプルが嬉しかったりします。焼炉の徘徊者の後に出すクリーチャーとしては最適なので1枚あってもうれしい、でも別に必須ではないし誰もとらずに流れてきそうという気持ちを込めて見送りです。


次点
緑唯一のミラディンのために!ですね。面白めかで駆けつける面白おじさん枠のカード。
とりあえずこれ自体が6/6/6トランプルであり、ライフ回復が無い蜂蜜マンモス、つまり蜜無マンモスです。それだけだと弱いんですが、残していく装備品がかなり巨大ですね。これを出せるくらいマナが出ている状況なら装備し直しが十分できそうです。めちゃくちゃ重いんですが1回でも装備し直して殴れたら十分ゲームエンド級だと思いますね。
マナクリーチャーからとれていたり、すでにヴォラックが取れてちょっと重い緑が出来そうであれば取っていいと思います。
蜂蜜マンモスをラーメンセットだとするなら、半ライスをチャーハン+ビールに変えたみたいな感じのカードですね。ほんとか?


見送り
土地サーチと増殖を選べるカードです。選択肢があるのは嬉しいですがどちらの効果も1マナ未満の効果であり弱いと思っています。
土地サーチはかなり使いたくないモードですね。保険にはなりますがメイン効果とはしたくないです。このようなカードを使ってまでタッチカラーをするのもデッキパワーを落としてしまいそうですしね。
増殖も1マナであることは嬉しいですが、他にいくらでも「増殖+α」ができるコスト効率がいいカードがありますね。わざわざこれを取る必要はないです。あまりにも役割が狭いです。


ノータイム
前回ミラディンの傷跡ブロックからの続投となった伝説のクリーチャーのうちの一体です。前回よりにサイズが上がり、能力も純粋に増えました。
打ち消されず、緑の発生源からしか対象に取られないのはめちゃくちゃな除去耐性です。緑で直接除去できるカードは2枚のみですし、その両方とも格闘/疑似格闘なので防ぎやすくサイズ面で乗り越えることもできますね。ほぼ除去不可能と思ってもいいレベルです。一応レアに全体除去も2枚あるので何とかって感じですね。
自身のターンであればさらに破壊不能も付くため安全にアタックし続けることができます。5/5トランプルであるこのカードを無傷で抑えることはほぼ不可能であり近いうちに勝てるでしょう。アタックできない状況でもブロッカーとしての信頼度が高く、またアタッカーに返り咲けるまでの時間を稼いでくれると思います。
出されたらかなりどうしようもないですね。とにかくこちらから攻めてブロックに回らせてコンバットトリックで突破したり、すれ違いで勝つしかないです。フルパンしましょう。待ったら負けます。



抑え
今回の巨大化枠です。1マナ重く効果も一回り大きいバージョンですね。
1枚での修正値としては破格ですね。戦闘においては必勝だと思いますし、本体火力として使ってのリーサルの貢献もかなりしてくれると思います。
しかし毒性持ちに使うなら完成化の祝福の方がやはり良かったり、緑には他にインスタントオーラがあったりと、「これじゃないといけない」というシチュエーションが少ないと感じ、またリーサルで使うとき以外はちょっと弱いですね。そのため抑えとしています。
赤緑や青緑油デッキを組んだ場合には、赤や青の回避能力持ちに打ってのリーサルはかなり多くなると思います。その場合1枚目は次点にしてあげてよさそうかも。


次点
今回のコモンの中でもトップクラスに評価に悩んでいる1枚です。
とはいえ冷静に考えたら5/4/4速攻なんですよね。普段だったらそれだけでぎりぎり次点にしていることを思い出しました。その場合はしかし、焼炉の徘徊者のほぼ下位互換なのでほんとぎりぎり次点という感じです。
毒性をちゃんと評価に入れたいですね。速攻で奇襲できますし無視できない値の毒性です。隙を見て毒3を入れてしまえばほぼそれ以降はマストブロックになれますし、場合によっては緑が5マナ揃えた以降常に相手は警戒しなければいけないカードになるかもしれません。そのプレッシャーの高さと毒札へのやる気の高さを評価して次点としました。隙を見て出したいカードなのに5マナとちょっと重く出しそびれる可能性があるのが悲しく、優先とはできませんでした。


ノータイム
重いんですがその価値に見合ったカードです。
打ち消されず護法4という対処しづらさに加えて、それを確実に活かせる速攻、そしてアタックを通せるトランプルに毒性4と能力盛りだくさんです。
パワー8に対して毒性4と、計算式上は無意味な毒なんですがここまで数字が大きければ半端なんじゃなくて「相手がより弱ってる方法」で効率よく止めを刺せるカードといっていいでしょう。
7マナにふさわしいカードであり意識してヴォラックやマナクリーチャーをこの後早めに確保して使えるデッキを整えてあげる価値があるでしょう。使ってみたいです。



ノータイム
アンコモンなんですが、実際にやっていることはレアに相当すると思いノータイムとしてプッシュすることにしました。
これ、よく見ると「緑でインスタントになった猛火」です。X火力ですね。過去にもGXの巨大化はありましたがそれも結構強かった手ごたえがあります。そのエキスパンションでの緑自体が弱かったけど。ということでこれだけでも結構強いんじゃないでしょうか。
そしてこのカードは更に破壊不能/呪禁の付与もあり、それを目当てでX=0で唱えることもできます。用途がはっきり切り替わるので事実上分割カードのような扱いですね。もちろん戦闘中に相手が除去を打とうものなら破壊不能+X火力の合体として使って多大なアドバンテージを得ることもできますね。
融通も利くし上振れも狙える破壊力があると、緑の攻撃性を際立たせる強力なアンコモンだと思いノータイムとしました。


次点
墓地回収と増殖を行ってくれるカードです。ただの回収カードだと令和のリミテッドでは使いませんが、このカードは増殖のおまけが結構いい感じに見えます。
その評価の理由は「増殖クリーチャー」を回収できることですね。緑黒だと特に発生しやすいのですが、それらを回収して出して連続で増殖をする動きは油路線でも毒殺路線でも強力でしょう。特に毒殺。
とはいえゲーム中盤を超えて状況が整っていないと真価を発揮できないカードなので優先はつけれませんでした。毒でも油でもいけるのでピック自体はしやすいんですけどね。


ノータイム
緑は油路線がメインになると言いましたが、このカードだけは別格です。毒殺の希望の星ですね。
このカード自身が1マナの毒性持ちとして優秀なサイズであることに加えて自軍全体に特殊な毒付与能力を与えます。これが強力ですね。これ自身を含めて毒性持ちを除去するためには毒を受けなくてはいけなくなります。最もどうせ除去するならこのカードからだと思うので大抵は毒1と引き換えという形になりますが。とはいえ1マナと最軽量のこのカードに除去を使わせるなら、毒デッキが欲しがる『盤面の優位』も合わせて得れるでしょう。
自身の呪文で対象にしてもいいのはかなり大事なポイントですね。格闘系のカードや頻発するコンバットトリックで相手に毒が蓄積していくのはかなり毒殺が早くなると思います。
かなり現実的に毒10を狙えるカードでしょう。これを取らないなら毒殺やらない宣言になると思うレベルですね。



優先
毒殺するぞというすさまじい殺意を感じるカードです。もしかしたらノータイム級かも。
4/4/4という優秀サイズに巨大な毒性値を備えています。その時点で相当厄介ですね。
追加マナでの増殖も、このカードが出遅れた場合や回収した場合、最後の1手が必要なときなど使いたい場面は十分大きいと思います。
増殖目当てに油デッキに入ることもできますね。これで毒を与えたのをきっかけに急に増殖だけで勝てることもあると思いますし。とにかく数字がでかいことによって越境性を確保している面白い状況となってます。
強力なんですけど、結局タフネス4の毒性持ちなので呪い金の斬撃の範囲内なのはかなり悲しいですね。相手が赤マナが立っていてまだ1枚も斬撃使ってないならちょっと出すの躊躇うべきかも。どうせ後回しにしても役割もてるので。


優先
昔にあった名カード、「獣軍の呼び声」を思い起させるカードですね。FBにより3/3を合計2体出せるソーサリーです。
しかし用途はだいぶ違います。あちらはカード1枚で「3マナ」「4マナ」の連続した動きを確保することにより安定した攻めを実現させるカードでした。その一方でこちらは表を打った直後にフラッシュバックできることが稀です。攻めを続けるカードというよりはゲーム中盤以降でマナフラッドを受けリソースを増やすカードといった感じですね。
トークンは3/3で毒性1と恵まれたサイズ感です。事実上堕落と毒性を併せ持つ唯一のカードであることも相まって相手はブロック判断が非常に難しいでしょう。1個でも毒が通ると増殖で堕落させられてしまう恐怖もありますしね。
繰り返しですがこれ自身が毒性と堕落を持っていることによりカードとしての完成度が高いです。毒デッキでなくても油/増殖系のデッキでも問題なく入るカードでありピックの幅が広く、早く取っても自由が利くカードになっています。


優先
緑のドミヌスですね。色に似あった非常に暴力的な能力を持っています。
サイズの倍化能力はきわめて強力です。維持できてれば大体勝てるんじゃないでしょうか?これ自体が到達を持っていることによって飛行によるサイズ無視すらも許さないのは偉いですね。
破壊不能付与は結構重いです。緑でトークン出すカードも少ないですしね。しかし黒と同じくファイレクシアマナだけで支払うことができるため隙を見せずに能力を使えることは非常に大きいですね。「維持できれば勝てる」カードが「維持できるから勝てる」になってくれます。しかし黒と違って7マナと本体が重いため出すまでにライフが削られている可能性も高いです。そこが気になってノータイムにはできませんでしたし、次点に下がってもおかしくはないですね。7マナ相当の効果ではあるので重すぎるとは思いませんが。

以上で、緑編パートは終わりとなります。毒として扱うか油として扱うかの判断がかなり難しいカード群でした。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

リンクはこちら。


また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。前回無事『まじ☆すと ~じゅうさんかいめ~』を開催させていただきました。今後も大会企画をしていきますので、是非応援いただけると幸いです。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、いよいよ最後となる次の記事でお会いしましょう。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?