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【ドラフト】『ファイレクシア:完全なる統一大考察(白編)』

こんにちは、ぞんびです。

ここから本編の各カード評価になります。いつも通り1枚ずつ詳細に書いていくので長くなりますがぜひお付き合いください。うちの味なんで!


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

毎回言ってる気がするんですが今回の白も一見すると強く、人気が出る色であるように思います。世間の注目が高い「毒性」「堕落」の両ジャンルのカードを揃えており、コモン除去まで優秀と一見隙が無いように見えるからですね。毒性/堕落両方となじみ深い「ダニ」を抱える色なのもあり毒界のオピニオンリーダー感もありますね。
事実、「毒性」の信念堅い決闘者と「堕落」の切歯の滑空機はそれぞれプール全体で見てもトップクラスの2マナ域であり序文で書いた『序盤のテンポ重要論』で見ても白の立ち位置がいいことがうかがえます。アンコモン群も順当に強いものが多く、色全体の強さに厚みを増してくれているでしょう。信念堅い決闘者は明らかに環境のキーになるクリーチャーでありそれを抱える白は他の色に一歩リードしているともいえます。
しかし色の構造自体に隙が残っているとみています。「ダニ」の越境性が高すぎるせいもあると思うのですが意外とカード全体で見たときの比率が毒/堕落に寄っていません。そのためデッキ全体を毒/堕落を目指すデッキにする場合、卓での許容人数が少なめでパーツの激しい取り合いになることが予想されます。半端に目指す毒/堕落はかなり弱いと思うためそこはかなり注意深く評価したいです。また、軽量毒性持ちは強いものの中量級になると一気に「中量非毒+ダニ」の組み合わせになって毒での突破力に不安が出てきます。とにかく序盤で毒を与える布陣をテンポよく形成できるかに重きを置くべきでしょう。
逆に毒/堕落から離れて評価すると一気にやりやすい気がします。白を構成する3の要素の残り二つである「アーティファクト」「トークン」ですね。これらをサポートするカードも実際強く、また例えば信念堅い決闘者はこれらのデッキに入っても強いが、アーティファクト参照カードを毒デッキに入れても微妙という「一方的な受け入れ態勢」になっていることを考えると常に逃げ道として用意しておくべき選択肢だと思います。そしてこれらに逃げる際にも「ダニ」トークンは非常に優秀であるため白をピックする際の再注目はダニの扱いになるんじゃないでしょうか?



個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


抑え
リアニメイトとブリンクを同時に行ってくれるカードです。1枚で2枚分の効果があるので一見は強そうなんですが最大の問題点として「片方のみの効果としてみた場合ひたすら効率が悪い」というのがあります。
ブリンク部分はソーサリー限定であるため基本的には「EtBの再利用」にしか使えませんね。おまけ無しブリンクって1マナの効果だった気がするのでこれ0.5マナとかでは・・・?ダニ生成やミラためなど白には相性がいい要素があるものの、これの効果だけ目当てとしては4マナは重いため、視野が狭い採用にならないようにしましょう。
リアニメイト部分もカードタイプは広いですがマナコストが3以下に限定されています。肉剥ぎの猛禽あたりは有用なEtBを持っていますが、それ以外は白のコモンだと4マナで蘇生する価値があるかちょっと怪しめですね。色路広げたりするともちろん選択肢やコンボは増えます。しかしこれもここ単独だと2マナ程度の効果でしかありません。
そのため「ブリンクしたいクリーチャーがいて」「リアニメイトしたいものがあり」「4マナ払える」という結構狭い範囲での活躍になってしまいそうであり抑えとしました。おそらく最もフィットするデッキとシチュエーションは青白アーティファクトでしょう。マルカトールの監視者はどちらの効果とも相性が良かったり、他にもアーティファクトが戦場に出ることに意味があるカードが多いためです。使ってみたらそのデッキでは抑えの上の方とかになるかも?



優先
一時的追放除去を持つクリーチャーの系列です。それらの中では最硬といえるタフネスを持つのが特徴ですね。
リミテッドにおけるこれらの能力者は「一時的な排除としてテンポ面で有利になる」「半恒久的な排除を試みる」のどちらかの役割のうち後者であることが多めです。除去する手段が限られている場合が多いので、戦闘参加さえしなければいいからですね。このカードは高いタフネスにより、一層その動きが確実になっています。結構質の良いカードを使わないと追放したクリーチャーを取り返されることはないでしょう。
タフネス4なので、ブロック参加時も突破するためには何か相手にカードの消費を強要できます。攻撃面においては結局パワー1なのであまり期待できないですが、2T目に毒性持ちを出して置いた場合一緒にアタックすると堕落を堅実に行うようなことはできそうです。
アーティファクトであることによる越境性も期待できるため、そこら辺の除去よりは優先していいのではないでしょうか。



優先
堕落を持つカードの中でも早期に公開され、またその打点の高さからかなり注目されていたカードですね。今の堕落の評価の高さの一因だと思います。
性能は堕落持ちとしては珍しく堕落していなくても1マナ重い程度です。4/4飛行というサイズ自体の強さを思えば堕落していなくても次点くらいは許せます。
そして堕落したら破壊的なフィニッシャーですね。大抵の場合そのままゲームに勝てるレベルだと思いますし、出した時点で堕落していたなら1ターンのブロッカーとしても信頼できます。
このカードのために堕落を狙うことを意識していいレベルのカードだと思います。このカード自体は例によって毒路線を進めませんが、この打点なら関係ないですね。事実上の特殊勝利といってもいいかも。



次点
額面だけ見ると高いスペックに見えながらも、毒のアーキタイプの構造上のねじれを体現してるかのようなカードです。毒というかダニ。
5/3/3飛行にトークンが2個ついてくるというのは、それだけで見たら優秀です。ただ、そういうカードに求められているのは「ブロックできるトークン」であることが殆どなんですよね。飛行持ちで殴りたいので。
このカードで出すダニはブロックできないので、結局はアタックするしかなくなるんですがそうすると「3/3飛行を出したのにそちらをブロックに回してトークンで殴る」か「飛行と毒の両面作戦を急に始める」のどちらかになってしまいます。それって半端じゃない?と思ってしまいますね。
このカードを活かすにはアーキタイプ的なシナジーが必要でしょう。3枚分並ぶことを活かして全体強化する、装備品や生贄の踏み台にする、アーティファクトカウントを稼ぐなど白のアーキタイプすべてに対して越境してくれているカードではありますね。
このカード自身が重いためダニは賞味期限が切れている可能性が高い、という点も合わせて漫然とピックするのではなくちゃんとアーキタイプ意識での採用が必要だと感じました。単独だと抑えと次点の間くらいかなと感じています。



優先
優秀な2マナのクリーチャーです。
アダントの先兵などに似た「除去耐性を持つ3/1」シリーズですね。
同系統の中では手札やライフといったコストを要求せず取り回しが軽いものの、回数制限があるのが特徴ですね。
白には他に油関係のカードも増殖もないのでこのカウンターを増やしたりすることはかなり難しいと思います。それでも、他の4色はどれもそのような要素を持っているためあまり気にしなくていい気がしますね。
そもそも増やさなくてもパワー3が破壊不能を得るのであればおおよそ1:2交換に持ち込めると思います。十分な仕事なんじゃないですかね。
単体で見て強いので優先としましたが、毒路線のデッキを組む場合には2T目に出したいのはこのカードでは無いということは留意する必要がありますね。このカードを取った後の目指すデッキ、あるいは後から取る場合の評価に影響してくると思います。赤白や青白なら問題なさそう。



次点
白のトークン生成カードですが今回は除去モードも選べるようになっています。
どちらのモードもやや力不足なのは最初に触れるべきでしょう。除去モードは対象が自由(戦闘参加を必要としない)な点で優秀ですが大体1.5マナくらいの効果で、トークン生成も2マナに届かないくらいです。
しかし効果二つの組み合わせは悪くないですね。トークンがブロックできない難点を除去部分が補ったり、除去が不要なときはダニ生成が越境性が高い効果であることが有利に働いてくれるでしょう。
毒デッキに限らず1枚でトークン2体産むことによる越境性が大きいと考えピックしやすいカードだと感じます。どんな白でも使えそう。



抑え
今回の白のコンバットトリック枠です。マナコストに対しての効果量は小さいものの、毒性持ちに使った場合に1ドローという破格のアドバンテージを得ることができますね。
毒性持ちをメインとしたデッキであれば強いのは当たり前ですね。毒性は戦闘しなければ始まらない能力なので、これをバックアップにして押し込む動きは非常に強いでしょう。ダニでアタックされるときに常にちらつくカードになりますね。どうせダニは立ってても何もしないので持っているフリのブラフアタックは仕掛け得かも。
毒以外だと正直ちょっと弱いカードなのでこれ単体の評価は抑えにしてます。白の毒持ちは幸い毒殺以外にもライフレース挑みやすいカードが多いので、嫌うほどにはならないと思います。逆にこのカードの存在から、白は毒殺狙いすぎないという方向性が透けて見える気もしますね。



抑え
1/1で死亡時トークン生成するカードは今までも多かったですがこれは本体もトークンも実質パワーが2あるのが長所ですね。代わりにトークンがブロックできなくなっていますが。
1マナの毒持ちはレアを除けばこれしかいないので、堕落を目指す際のスタート地点として優秀といっていいと思います。その反面これ本人もダニも止まりやすいので最序盤/堕落達成以降の役割は用意しておきたいですね。パワーが上がるタイプの装備品の評価を上げてもいいかも。



優先
毒性持ちの中で最も優秀に思える1枚です。
あんまり2マナのコモンクリーチャーに優先をつけることはないんですが、ちょっと冒険的な評価をしてみました。
毒性持ちとして序盤にアタックが非常に通しやすく、故に堕落や増殖のスタート地点としてコモンでは最優秀なんじゃないでしょうか?
パワー2に対しての毒1なので「意味がない毒」ではありますが、そもそも2/2/2先制が強いから問題ないですね。「毒をためながらライフを最終的に奪う」となる堕落路線のカードらしい特徴といえます。
その優秀さから本当にあらゆる白いデッキで引っ張りだこになると思います。
これを意識してタフネス3の低マナクリーチャーの評価を筆者は軒並み上げているほどですね。「攻撃時優位」の象徴的な1枚であるとも思います。
実際にふたを開けてみたら意識されすぎて弱かったり、1/3や2/3が多くて意外ともじもじするかもしれませんが、そうなったらあらゆる2/2にそもそも仕事がなくなりますね。このカードの評価が下がることにはならないと思います。



ノータイム
ぶっちゃけよくわからなくてフィーリングでノータイムつけました。
カードの特徴としては、「シングルシンボルで使える(最悪タッチできる)」「かなり大きい警戒持ちで環境に対して強い」「ダニがいっぱい出るようになる」「実はいろいろ能力が死ぬ?」あたりですね。
サイズと警戒はかなり優秀です。除去できるカードはかなり少ないですし、ダニや毒性持ちに対して警戒は今回かなり強い能力といえるからですね。
白のEtBは基本的にダニが多いです。次点がミラためですね。この二つは両方ともトークンであり、2倍になってくれたら純粋にうれしいです。ダニは横に並ぶと毒で押し切れる可能性が2倍以上になりますし、ミラためもトークンが純粋に強いですね。
相手側への被害も、その2つに加えて増殖やアーティファクトのEtBなど今回かなり多いように思います。なまじアーキタイプのつながりが強いせいかもしれません。かなり強いんじゃない?



ノータイム
完成化してない組のPWですね。コントロール的な側面をかなり強く持つ重量級のPWですね。
まず目玉にしておそらく最も使うことになりそうなのは「-4」です。互いに1体ずつを残しての全体除去なのですが残すクリーチャーをこっちが選んでいいのがかなり強烈ですね。相手側にダニ、こちらに普通のサイズのクリーチャーみたいな残し方がいくらでも発生すると思いますし、そのうえでこれが残っているの基本的に絶望しかないですね。
「0」も出てくるトークンがやたら強いです。そのうえで忠誠度5で残っているのも気まずいですね。常在型能力によるアタック制限と含めて突破がかなり難しいと思います。
「+1」のブリンクは他の二つに比べると使う場面が少ないかなと思います。ミラためやダニ発生カードをブリンクするだけでも強かったり、相手のフライヤーの疑似除去にも使えるなど、使い道自体は多いと思いますが残り二つの使い方が強烈すぎるためですね。
「ー4」がとにかく強烈な分、使わずにターンを返し除去されてしまった場合の損失は6マナカードに見合っていません。ちょっとした運用上の注意ですね。それでも強いと思います。



優先
なんかこればっかり言ってる気がしますが非常に優秀な白のコモンクリーチャーです。
とりあえず3/2/2飛行は現代では及第点にわずかに届かないレベルになってしまっていますが、そのおまけがかなり強力ですね。
まず自身の毒性1は例によって「無意味な毒」ですが飛行持ちで毒を持っているのはやはり堕落や増殖目線でありがたいですね。実は白の毒持ちは3マナ以降は殆どダニに頼ることになりがちで、それらでは狙ったように毒が溜まらないことも多いです。このカードの需要はかなり高そうです。
毒性持ちを飛ばす効果も、その点から見ても非常に強力ですね。緑と黒にはそれぞれ2マナの毒持ちがいることもあり綺麗につながるのが嬉しいですね。白や緑の「堕落/毒持ちでライフを詰める」アーキタイプとしての適用力が高く、毒殺目線だとちょっと物足りないのは意識しておきたいですね。
白はこれと信念堅い決闘者をセットで取れるだけ取っておけばデッキになると思い優先としました。



抑え
基本的な性能を持つ「ミラディンのために!」ですね。
とりあえず3/2/3と最低限のサイズはもてています。ダニや信念堅い決闘者の存在により、タフネス大きいほうがちょっと立ち位置いい気がするのが追い風ですね。
装備品としての質はかなり最低で、ミラため全体でも最下位だと思います。とはいえ装備コストは重すぎるわけでもないので、おまけとしてはそんなものかな?という感じですね。
アーティファクトでもあり非クリーチャー呪文でもあるクリーチャーということで越境性には期待できますね。青白アーティファクトデッキなどだと取り回しやすくて基本戦力に出来ると思います。



次点
ミラディンのために!の中だとかなり優秀な方ですね。
4/3/2飛行はこれもマナコスト相応ピッタリ程度ですが、場に残す装備品が飛行付与であることに意味があります。装備コストは適正より重いものの、最初にトークンがついてくるバージョンの飛空士の翼だと思うとかなりよく思えますね。
アーティファクトデッキであっても赤白であっても飛行付与の恩恵は大きいはずなので次点の中でも結構上だと思っています。ただ、これを初手に取るイメージはあんまり沸きませんでした。アーキタイプのスタート地点にはならないためですね。



優先
フレイバーテキストがすべてを示している、ぞわっとするNo1クリーチャーです。
信念堅い決闘者が「表」の白代表だとしたらこちらは「裏」の代表ですね。
とりあえず堕落時の効果はかなり強いです。ダニを始めとした毒性持ちクリーチャーがある程度線上にいることが期待できますし、今回はそれらが1修正受けるだけで十分なサイズになる環境だと思います。これ自身も2/4飛行になるため安全にアタックできますね。白が堕落を目指す理由の半分以上はこのカードになると思います。それゆえに「ライフを削るための堕落」と判断していますね。
そしてこのカードはそれだけでなく「1/3飛行なので毒性持ちを止めやすい」という環境的な追い風と「アーティファクトである」という越境性部分の追い風の両方を受けて滑空しています。軽量飛行なので装備品も似合いますね。白の3要素すべてと相性が良く、そのため本当に取り合いになると思います。何なら白のコモンで最も取り合いになるカードなんじゃないでしょうか?白という色自体をやっていいというシグナルとしても扱えそうです。再注目コモンの1枚ですね。



次点
白の中堅戦力ですね。今回のサイズ感としては十分なサイズである4/3/4と、パーマネントの回収能力とそれに付随するダニ生成を持っています。あと毒性1。
毒性に関してはパワー3に対して1と、全毒持ちの中でもかなり無意味な方ですね。これ単独の評価としてはいっそ毒持ってないほうがいいんじゃないかというレベルです。
回収能力は結構便利に思いますね。戻すのが任意ですし、いつものオーラ除去の回避に加えて今回はエリシュノーンの項目でも言ったように結構EtBが多いように感じます。活用タイミング多いんじゃないでしょうか?
ダニの生成も、4マナだとちょっと遅いように感じてしまいます。しかし本体の毒性と合わせて、同時に2体毒性持ちを展開できることには意味があるように感じますね。どうしても毒を与えたいときなどに同時アタックで押し付けれるからです。そもそも優秀なサイズの本体に付随してるわけですしね。
トータルで、中盤戦力として非常によく見ることになるカードだと思いました。例によって越境性高いですし。逆にこれをよく見るからオーラ型除去をちょっと評価しづらいと感じています。


優先
振ればダニが出てくる、ダニブレードですね。こういう装備品本当に好きです。
設置はやや軽いですが、装備はやや重いです。しかしその効果はコストに見合っていると判断しました。
パワー2上昇はまず大きく、無傷で止めることも、放置も難しい修正値だと思います。そしてトークン生成が強力ですね。装備コストが重く、タフネスが上がらない装備品の弱点として相打ちが多くなるにもかかわらずクリーチャーの再展開+装備でテンポを失うというものがあります。しかしこれは自分で出したダニにまたついて殴ればいいのでテンポ面アドバンテージ面両方で有利になれます。3/1毒性1のダニはこれもまた無視が難しく「つけて殴ってるだけで勝てる」といっていいんじゃないでしょうか?
アーティファクトを継続的に出してくれるので越境性もすごく高いですがそれ抜きでも評価が高いですね。推し装備です。でも装備は毎回好きすぎるので実際には優先の低めの方だと思ってもらうほうがいいかも。


優先
ノータイムでもいいかと考えたレベルの強力なアンコモンです。なんならレア以外にはほぼピック優先度負けない気がするので事実上のノータイムかもしれません。
1/1二段攻撃だけでも強めなのに、そこに毒性まで持っているのは破格ですね。これのアタックが通るようであれば5回で負けてしまいます。事実上パワー4の2マナクリーチャーはなかなか見ないですね。
毒面、ライフ面両方で見ても支援カードとは相性がいいですね。ミラための装備品がついても文句ないです。自分が堕落の始動にも、サポートされてのフィニッシャーにもなれる性能でありピック後の融通性も高く、優先にふさわしいでしょう。



ノータイム
装備品好きなんでノータイムにしました。
性能としては「ミラディンのために!」と一緒に使うことを強く推奨しているカードですね。
第一の誘発型能力は装備をタダで行うものです。ミラためはどれも装備コストが重めであるため踏み倒せるのは結構嬉しいですね。十分テンポが取れます。
第二のロード能力は条件こそありますがクリーチャータイプの制限などはなく結構幅広いです。純粋にミラため組がサイズアップするだけでも良質ですね。
最後の起動型能力も割り増しではあるものの、マナフラッド受けが少ないこのカードプールの中で光って見えます。
そして3つの能力すべてが、装備品さえあれば連動しているのが頼もしいですね。毎ターン5マナで猫を作り、それが装備品をまとってサイズアップして殴る動きは文句なく強力だと思います。
とにかく装備品が無いと始まらないので、赤白や青白としては越境できる一方で毒系統の戦略とは全くかみ合わないカードといえるでしょう。白いカードだから、で取るのではなくそこは意識しておきたいですね。もちろん、初手にあったら赤白/青白を目指すべき1枚だと思います。



抑え
こいつ団結のドミナリアによく似たやつがいましたね・・・3/3/2+護法2だけで強いと思ってたんですが実際にはそうでもなかったやつです。悲しかった。
こいつも同じ未来をたどりそうなんですが、もう一回賭けてみることにしました。あの時よりさらに序盤の盤面が大事になっており、少しでも攻撃側のテンポのいいアタックに歯止めをかけれるカードとしてお呼びがかかるんじゃないかと思ったからです。追加能力も後援よりは使いやすくなってる気がしますね。
とはいえ抑えの、その中でも下の方でしょう。白のカードは越境性が高いものぞろいの中で越境性が無いこのカードの立場は悪いですね。数合わせとしては上等、くらいかな?


抑え
不気味だけどこれはかっこいいデザインに感じますね。欲を言えばおなかまわりがもう少しシュッとしていてほしかった。
他の白の2マナ域がコモンアンコモン優秀でやや見劣りしてしまいますが、このカードも夜の子+αと別に弱くはないです。+α部分も有効ですしね。
アーティファクトを連続して出していくデッキになった時、口火を切る役としても後で出せる2マナの軽量ブロッカーとしても扱いやすいです。そのようなデッキだと信念堅い決闘者より優先することすらあるかも。お互い毒を使わない殴り合いになった場合は実際かなり頼もしいです。アーキタイプで見て評価してあげたいカードですね。



見送り
ミラディンのために!の中では重量級ですね。5/4/3警戒と、ちょっと物足りないサイズな上に装備コストも重めと、全体的にちょっと弱めに感じてしまいます。
しかしとはいえ警戒の恩恵が大きかったり、装備品としての修正値が悪いわけではないため1枚デッキに入っていると意外と使いやすいんじゃないかと思いますね。
強さだけなら抑えでもいいかなと思いましたが、世間的な評価が低くなりそうな見た目をしているので見送りで回収すればいいかなと判断しました。



優先
優秀なサイズ、コストが必要なものの破壊不能の付与、トークン2倍ととりあえずいい能力が揃っています。なんかその時点で優先ですね。
まずとりあえずサイズが優秀なので、他の部分がもし弱いとしても採用圏内です。サイズが正義。
トークン2倍の能力はほとんどの場合エリシュノーンの能力の下位互換です。ではありますが、そもそもが強い能力ですね。ダニは2倍になることの意味が大きい(すり抜けやすいと毒の影響が大きい)ためやはり有用な能力ですね。このカード自身が毒性を持たない関係でどちらかというとミラためのほうを増やしがちかもですが。
破壊不能の獲得はサイクル内だとコストが重いほうです。カード2枚分を失う羽目にならないようにしっかりトークンで賄っていきたいです。ここでもミラためが2個(増えてれば3個)分になるため相性がいいですね。
とりあえず白である以上はトークンを何らかの形で出すため一定の強さがあると判断しました。


優先
完成したウェザーライト号にかなり近いアーティファクトですね。あちらと比べるとカウンターをいっぱい貯めた場合に5/5飛行がついてこないのが弱さで、カウンターを小刻みに使ってのドローがやりやすいこと、そして増殖でサポートできることの二点が強みですね。
普通に使うと2体クリーチャーを失って1ドローと効率が良くないですし、肝心の増殖は白にありません。その代わりにダニがあるのでそちらで結構引けそうですね。占術がついてくるため実際には損をしづらいですし。
見た目は強めで優先でいいと思うんですが、ウェザーライト号は結局次点くらいに落ち着いていました。そう考えるとこれもそのくらいでもおかしくないなという疑念は残ります。黒や青と組んでトークンや増殖に巻き込めれば文句ないんですが。



見送り⇒抑え
アーティファクトシナジーにより強化される中堅クリーチャーです。
アーティファクトがいざ2個出てしまうと4/4警戒というかなり制圧力のあるクリーチャーになりますね。ダニなどをけん制しながら一方的にアタックでき、かなり強力といえます。
しかしアーティファクトを2個並べれるようなデッキでは、これ自身がアーティファクトでないことがかなり厳しいと感じます。アーティファクトを出すことで能力を誘発させていくのがメイン戦術になるので、4マナ払ってアーティファクトじゃないカードを出すことがリスクになるからですね。
ダニ系のデッキでも、ちょっと毒要素から離れすぎて半端になる気がします。運用してみると弱くないと思うのですが、今回の白をやる上でこれを必要とするアーキタイプが狭いと感じ、見送りにしました。他に越境性の高いカードが多すぎる。
と思いましたが赤白だとミラためとダニで意外と達成できますし、装備品の持ち手としても優秀なんで抑え位はあると思い直しました。


優先
今回の除去の中では最優秀ですね。リミテッドであれば基本土地縛りもほぼ気になりませんし、そのうえで除去範囲が最大だからですね。
ほぼ文句も工夫もなくシンプルに強力に使えるでしょう。特にいうことが無いですねw


ノータイム
黒のファイレクシアの抹消者の対になるカードですね。4個という激重のシンボルから繰り出される破滅的な能力を持っています。
回避能力がまず飛行に変わっています。基本的に上位互換ですね。今回飛行自体豊富でもないですし。
ダメージに反応する能力も、相手に与える被害はやや減っているもののこちらはダメージを軽減する=このカードの処理がダメージでは不可能という点でより対処しづらい能力となっています。リミテッドではより厄介といえますね。全体としてさらに強力なカードになったといっていいでしょう。
初手に見たら取って白単をやろうという決意でノータイムとしました。2パック目とかだといくら何でも使いづらくてガクッとピック圏外まで落ちてもおかしくないですね。もともと白を濃くやってればまだチャンスはありそう。



優先
今回の白のコモン除去であり、平和な心の上位互換がついに出たかという感じですね。年々この系統のカードは強くなってたんですが、2マナはかなり珍しめです。
とにかく2マナでほぼ確定除去として振舞えるのが強いです。PWやアーティファクトまで処理範囲に入っており、それらを処理できるカードを無理なくデッキに入れることができる利点もかなり大きいです。
一応ブリンク系のカードがあったりもしますがこれの軽さによりもたらされるテンポを考えれば裏目というほどではないでしょう。
攻撃優位な環境であるということは、攻めるにせよ守るにせよ軽い除去は強いということですし。強カードといっていいでしょう。


抑え
次点でもいいかな、くらいの立ち位置の全体強化ですね。
この効果はおおよそ3マナの効果なので親和で2点以上軽減しないと弱いカードだといえます。その親和を稼ぐうえでも、強化対象とするうえでも相性がいいのはやはりイラストに描いてある通り各種ダニトークンでしょう。次点がミラためですね。
とりあえず白のアーキタイプの2/3には関われていると思うので使えるカードだと思いますが、アーキタイプがしっかり決まった後じゃないとちょっと取れないカードだと思いました。毒デッキとかに半端に入っててもさすがに重そうだからですね。なので評価をちょっと下げて抑えとしてます。アーティファクトやダニ系のデッキに走るのが答えになるのであればこれも上がりそう。


優先
ノータイムに近い位置もあるカードだと思います。これも白のテーマの一つである「毒をちらつかせてライフを狙う」カードの一つですね。
自身のサイズは小さいものの、とりあえず毎ターンプラス修正をかけれるだけである程度の強さがありますね。自身に最悪賭けることもできるので最低限のクリーチャーにもなれます。
そして相手が毒性持ちであれば+2の破格の修正になりますね。同じ色内だと肉剥ぎの猛禽がベストパートナーですし、ダニですら3/3で3殴ってきたら十分な圧が相手にかかります。毒デッキがライフで勝つためのカードとして最適でしょう。
毒が一切デッキにないなら強さも薄れますが、どうせダニはどの白いデッキでも出るので問題ないと判断しました。



抑え
コモンの完成化の祈りと同等のカードですね。毒性持ちでの1ドローに代わりに、ミラディンのために!つきのクリーチャーを守る能力を持っており、対比的だといえます。
ただし、この破壊不能付与がどれほど有効に扱えるかがちょっと不安ですね。大体は+2修正をかけた時点で戦闘に勝てるはずなので2体以上が戦闘に参加しており、片方にこれを打ち片方が破壊不能で生き残るのがベストです。ですが、相手から見てもケアがしやすく(対応してこれの対象を除去したり、片方のみをブロックするなどでケアできる)期待したパフォーマンスができるかわかりません。完成化の祈りのほうが使いやすい気がして抑えとしました。
使わないカードって程ではないです。


抑え
コモンタッパーですが、堕落なしではいくらなんでも起動が重すぎますね。自身のサイズが小さい=能力なしでは活躍しにくいということもあり堕落を前提としたカードといっていいと思います。
しかし今度は、堕落がすでに達成できている状態=アタックが通せている状態でタッパーが必要なのか?って疑問がちょっと出ますね。いや必要ではあるんですが、堕落の達成にあまりにも関与しないので、堕落した後にのみ強いカードは果たして必要かというところです。
1枚採用はされると思うんですが、堕落アーキタイプのみのカードで取り合いにもならないので抑え評価でいいと判断しました。


優先
ルーンの母をほうふつとさせる伝説のクリーチャーです。ダニトークンに能力がくっついたカードですね。
起動型能力はちょっとわかりづらいですが、「ダメージを軽減する」の部分だけが抜け落ちたプロテクションです。呪文に対する防護とブロックされないの組み合わせによりにらみ合いの状態からこちらのアタッカーを通す能力に長けていますね。自身も軽量の毒持ちアーティファクトなので活用の幅が広く、扱いやすいカードでしょう。
難点は受けに回ると弱いことですね。相手にアタックされているときは自信がブロックに参加できない&能力も意味がないため本当に何もできません。ダニらしいと言えばらしいですね。そのため、ノータイムとは言えませんでした。強力かつピックを縛らない強力なカードには変わりないと思います。



優先
昔あった「苦花」というカードによく似た、ダニ花とでもいうべきカードですね。
ライフと引き換えにダニトークンを生成する効果と、堕落時に毒性持ちに絆魂を付与する効果の組み合わせとなっています。
ダニ生成はかなり遅い効果ではありますね。2T目に置いたとしてもアタックできるのは4ターン目なので、何か工夫が無ければアタック通すことが出来なさそうです。苦花はさっさとアタックに行きましたが、こちらはじっくりダニをためて相手のクリーチャー数を完全に超越した段階からアタックに向かいはみ出たダニの毒性を押し付けるカードでしょう。
ライフを支払う上にダニをためる時間が必要で、更にダニはブロックできないためかなりライフを支払う必要があるカードです。そこが気になってノータイムにはできませんでした。
アーキタイプ的には「毎ターントークンが出せる」ので白であれば何でも越境できますね。装備品を持たしてアタックするのも別に弱くなさそうです。



次点
不気味シリーズです。これもFTが相まってかなり不気味ですね。
飛行警戒を持っているとはいえ所詮1マナクリーチャーというサイズであり、普段であればあまり評価しないカードです。が、今回は環境要因を考えて次点と評価しています。
一つ目は毒、特にダニに対しての強さですね。序盤の毒の動きを挫くことは大事であり、そのくらいの仕事はできるカードです。むしろダニに対してはかなり強いほう。
二つ目はアーティファクトアーキタイプの存在ですね。1マナで誘発させれますし、打点を集める先としても優秀です。アンクタスの改良者や同化のヴェールといった相性のいいアーキタイプカードもあり、意外と大事なポジションを担えそうです。特にアンクタスの改良者はゲームに勝てるレベルのコンボですね。
この二つの点を意識したタイミングとデッキであれば取りそうですね。


見送り
除去なんですが、あまりにも重くて使い勝手が悪いと思います。
とりあえず通常は3マナの解呪なわけですが、その時点でかなり弱いですね。解呪をデッキに入れたいときはアーティファクトクリーチャーが多い時なので、それに打てないこれの価値はより下がりますね。
3マナ追加で払うことでクリーチャーにも打てますが、さすがにかなり重く、打ちたくないです。かなりやりたくないですね。どうしても除去が足りていないときに追加で使うことになるとは思いますが、その時であっても見送りでどうせ集めれると思います。



次点
ひそかにお気に入りカードです。これ単独では何もしないに等しいですが、アーティファクトアーキタイプの軸になれる効果ですね。
ダニトークンでもミラディンのために!でも誘発し、打点を確実に上げてくれます。こっそり警戒がつくのも偉いですね。相手のダニとかもけん制できますし。
爆発力に劣る点が気になるカードですが適切にデッキをアーティファクトに染めれた場合は明確に強いカードといえるでしょう。これからアーキタイプ目指せるかどうかに自信が持ち切れませんでした。ただ、とりあえずとっておいて何かもう1枚関連アンコモンが取れたらゴーとかはやりそう。
マルカトールの眼とは誘発タイミングの関係で相性が悪い(あちらに効果をかけれない)のは覚えておきましょう。結構残念要素。



ノータイム
かつてあった「軍部政変」というカードによく似ていますね。トークンがダニになり、ライフゲインがつきました。
ダニであることはこのカード的にはマイナス面が強そうです。かなりの頻度でX4以下で打つことが弱くなりがちで、7マナソーサリーとして使う必要性が上がるからですね。ライフゲインができるとはいえその場しのぎで打ちづらいでしょう。
いざX5で打つと正直大体勝つと思います。ライフゲイン+全体除去+ダニ生成はほとんどそのまま逆転勝利が無く勝てますね。強力なカードです。
X4でも実際結構勝てることはありそうですね。例によってトークンが大量に出ることの越境性もありますし。最終的には評価をファーストインプレッションから落とす必要なくノータイムとしました。


抑え
白の瞬足オーラですね。
堕落時の効果は間違いなく強力です。基本的に1:1の戦闘では負けなくなりますし、戦闘時に使うことでとりあえず一回相手を返り討ちにすればオーラ特有の弱点も打ち消せてかなりいい感じです。
堕落しなくても結構強いオーラだと感じています。とはいえほかのコンバットトリックに比べると堕落していないときはちょっと弱いため一切毒を与えられないようなデッキでは採用は難しいと感じました。
他にも優秀なコンバットトリックが存在していることから、こちらの評価を特に高めなくてもいいかなと思い抑えに留めましたが、いざ使われたらかなり気まずいカードなんで覚えておく必要性はあると思います。自分でも結局使いますしね。



以上で、白編パートは終わりとなります。ダニトークンに越境性がやはりかなり特徴的な色であるように思いますね。


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