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【ドラフト】『ファイレクシア:完全なる統一大考察(多色+その他編)』

こんにちは、ぞんびです。

いよいよ最終編にきました。今回はカード評価の多色+その他編ですね。多色カードのパワー自体は今回いつにもまして高く、筆が乗りそうです。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら



雑感

今回の多色カードは最初にも述べましたがかなり強くインパクトが大きいと思います。
アンコモンが各組合せに1枚ずつで10枚、レアもその色のアーキタイプに関係がある(一部を除き)伝説のクリーチャーが10枚、それに加えてPWなどが追加で6枚という感じですね。
レアがアーキタイプを意識しているのがかなり重要な特徴です。何度も繰り返していますが今回はアーキタイプ意識が重要な環境だと捉えています。そのためレアがアーキタイプに合致してくれているということは、いつも以上に採用しやすいですし、また採用した時に自然と強さを発揮してくれやすくなるということですね。いつも以上に「マルチレアに蹂躙された」感が強くなりそうです。
アンコモンもどれもしっかりアーキタイプをサポートしており強いものばかりですね。この特徴があるので「あまり裏アーキタイプにこだわる」ことはパワーカードを逃す危険性がややあります。そういうことを意識するべきカードかは個別に書きます。
また、どれも今回強いので「流れてきたらシグナルになる/取るべき」というのは共通になりがちです。それだけだと分析として芸がないのでこの記事では「2色やってるときにしか取らない/取られない」のか「片方の色しかやってないときでも取られる/取って色を決定するべきか」のかについても触れていきたいと思います。後者であればシグナルとしてはやや心もとない(赤緑はやってないから流したけど緑/毒はやってるから緑は流れてこない等のケースがある)ですね。一方で後者に当てはまるカードはその色ごと空いていることが多いと予想されるのでシグナルの信頼性が高いです。
ちなみに予言のプリズムの存在によって3色目のタッチが一応可能になっている環境ですが、プリズムを入れたいデッキは「青白系のアーティファクトデッキ」「赤黒系の生贄デッキ」が軸で他に「青赤黒系の非クリーチャー呪文デッキ」だと思います。それらの色に関連がある2色カードはタッチで取られやすいようにも思いますね。
アーティファクトに関しては何とも言いづらいですね。コモンに装備品などもなく、全体として影響が大きいとはいいがたそうです。それでもレアにいくつかノータイム級があったり、アンコモンにロードがいたりするのでBO3などではアーティファクト破壊が大事になるのかもしれません。各色に1枚用意された頭蓋爆弾は使いやすいメカニズムになっており、これが強い色/アーキタイプは他と比べて半歩リードかも?
土地は色マナの観点で見るとかなり弱いですね。2色土地がコモンにもアンコモンにも存在しません。ただし、「1ドロー土地」は使いやすいです。2色でまとめることを推奨する理由の一つでもありますね。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
統率者セットで登場した伝説クリーチャーの、通常セットへの侵入です。
赤以外の色の4色であり、それを象徴するキーワード4つを持っています。飛行+警戒+絆魂のかみ合わせがよく戦場に残れば支配的なクリーチャーだといえます。そして登場時にも派手なアドバンテージ獲得能力がありますね。特に意識しない通常のデッキでも3~5枚くらいは手札に入ると思います。デッキ総数40枚中10枚を見れるという部分が強くもあります。かなりの確率で欲しい/他の強いカードを探しに行けるんじゃないでしょうか。
アーティファクトを中心に色マナサポート自体はあるため、青黒の遅いデッキ+色サポートという形で採用できるとベストだと思います。
冒険的評価をしました。このカードに合わせてデッキを組む必要があるが、組めたらめちゃくちゃ強いカードに感じ、であるならば初手に近い位置で取って目指していくことに合理性があると思ったからです。正直やってみないとわからなさすぎるところがありますね。


優先
ミラディンのために!の中でもシンプルにめちゃくちゃ強いカードですね。
3/2/2二段攻撃っていうだけでもう優先級のアンコモンだと思います。戦闘で十分活躍してくれるでしょう。
これの装備し直しは実際重いですがこれのトークン処理を相手がした後なら1回は付け直すマナの余裕があるんじゃないでしょうか。
装備コストを軽減する能力は意識しなくていいと思います。機能できればラッキーですけどそもそも弱いカードをサポートする能力といえるので、これのために他のみらためをわざわざ増やすとかではないと思います。逆棘の叩拳が0マナ装備になるのは実用的ですね。
赤白装備は弱くてもこのカードは強いの典型です。筆者は赤白に期待を感じているので赤か白をやっていたらこのカードを取る=流れてくるなら両方あいてると判断しそうですね。初手が白の毒殺系のカードでもこれ取りそう。


優先
アーティファクトデッキの強力なフィニッシャーです。
自身を含めてアーティファクト数でのパワー参照ができ自然と巨大なサイズになると思います。タフネス5が事実上の除去耐性でもあるためより活かしやすいでしょう。
また、とにかくタフネス5が偉く飛行クリーチャーと思えない戦闘力があります。出したターンに普通にブロックできることが多いでしょう。マルカトールの眼によって防御力が損なわれやすいアーキタイプなのでうれしいと思います。ちゃんとアーキタイプの完成度を上げてくれますね。
例によって筆者は青白機体に期待しています。しかしこのカードは他のアーキタイプにタッチしたりしても弱く白か青の片方やっていても流れてくることはあるなと思いますね。色の空き具合としてはちょっとだけ信頼できません。白は軸がきれいに分かれているためでもあります。



次点
多色アンコモンの中では残念ながら最も弱い/早期のピックがしづらいカードだと思います。
3つ能力を持っており、それぞれ連動していてカードとしての完成度は高いです。
トークン生成はこれが3マナと軽いため結構便利ですね。他の生贄や「死亡時注油」カードにつながります。赤黒全体へのサポートになれます。
これ自身も死亡時注油を持っており、トークンで注油されますね。
衝動ドローは油3に対して1枚、しかもそのターンのみと効率自体はあまりよくないです。しかしマナを使わないためめくったカードがすぐ使いやすいことがいいことですね。ターン制限もないですし。
このカード自体のポテンシャルは高いものの赤黒自体のまとまりの悪さが気になり、このカードからスタートしていいかわかりません。でもこのカード+何かもう1枚シナジーカード(再誕槽や逆巻く貯蔵器)があるとめちゃくちゃ強くなるので目指す価値はあるのかも。ちょっと実体験が無いとわかりません。試してみていいと思います。逆にこのカードがだめならほんと赤黒やる価値なさそう。


優先
もしかするとノータイムでもいいと感じたカードです。
5/5という巨大なサイズに軽減能力、更に警戒によって攻防両面で戦えることがすべてかみ合ってます。早期に出して戦場を支配するといえるからですね。
全体1点能力は繰り返し言っていますがかなり有用になると思います。脇をすり抜けてくるダニや飛行クリーチャーを十分牽制できますし、軽減して出せることの意味も大きくなります。
油持ちのパーマネントは意識は必要ですが息しておけば4T目には2個用意は現実的でしょう。遅れても5T目でも十分サイズの意味があるので赤緑であれば非常に有用なカードだといっていいと思います。
赤、緑共に油スタートすることはあるのでどちらかやってれば取られると思います。流れてきたらGOできますね。


優先
なんか気持ちよくサーフィンしてるエズーリですね。合計3回目のカード化ですが一番楽しそうで何よりです。
追加コストによる増殖効果と増殖に寄るドローを併せ持っています。
増殖効果はちょっと単独では重すぎる気がしますね。カード1枚で2回の増殖は魅力ですが7マナあるタイミングでどれほど有効かちょっとわかりません。
一方でドローは非常に優秀だと思います。後続の青や緑のカードで2回に1回くらいはドローできそうですね。マナによる起動型能力が多めでありドローで土地を伸ばせるのはシンプルにうれしいです。また、自身の増殖にも反応するので「7/3/3 2ドロー」としても扱えますね。
総合的に青緑であればかなり強いんですが、青緑自体が不安でノータイムにはできませんでした。
緑やってるプレイヤーなら取ると思いますが青側からは流すことがあってもおかしくないカードかも。


ノータイム
こちらも都合三度めのカード化となるカードです。初代「グリッサ・サンシーカー」を明確に意識した名前になっててひえっとなりますね。
実際に太陽を滅ぼせそうなほど強力なカードです。戦闘ダメージを与えたときの能力3つを持っています。とりあえず1ドローが強いのでこれを選んでおけばいいですね。他二つも場合によっては使いどころがある能力です。こういった能力が「1ドロー」という安定択にくっついているのは能力の質をかなり上げてくれています。カウンターを外す対象は主に相手の油系になるでしょう。先制タイミングで外すことができるため影響が大きいかもしれません。あとPWに対する圧にもなりますね。半面自分のカウンターを外すコンボは今回無いです。
そして先制+接死という「戦闘で無敵」の能力がそれを支えています。これだけでもそもそも強いのに、これに戦闘参加されるだけで絶対損をするようになりました。とんでもないですね。
除去できないと負けるとまでは言いませんがかなりつらい人生になるカードです。色を変えてでも取るでしょうし、逆に万が一流れてきたら絶対取りましょう。


優先
「ミラディンのために!」にかなり密接な能力を持つカードです。攻撃時のサイズアップとそれに連動したドロー能力ですね。
サイズアップ能力はほぼミラディンのために!を数えるだけだと思います。1か2が限界でしょう。自身に装備品を付けても数えてくれるのでジョー・カディーンが残っていればコンボの成立自体は簡単でしょう。
ドローはちょっとハードルが高いですがこれも自身に装備をつければ解決しますね。場合によっては先にコンバットトリックを打ってからのアタックなども視野です。
ミラディンのために!自体があまり強くないことには変わらないのは注意ですね。ある程度ハードル下げてもよくなるレベルのカードだと思いますがそれでも過剰な採用はやめましょう。このカード自体に1枚装備品がつけばそれでいいので。
ところで「私の手に剣がある限り正常なミラディンを取り戻す希望は残っている」って言ってた人がまさか剣を捨てて再登場するとは思ってませんでしたね・・・


ノータイム
二度目の登場のカイト君ですね。心なしか本人もポンポンちゃんもシリアスな顔つきになっています。
常在型能力は扱いづらいもののこのカードのキーといえる能力だと思います。プラス1能力との相性が特によく、相手のブロッカーを排除してアタック、追加起動でさらにもう一体縛ってカイトを守るというループが強力だと思います。ある程度忠誠度が増えたらトークン生成連打で勝てますしね。具体的には次のターン。
「+1」は影縛りの術です。良く登場することが多い系列の能力で大体あまり信頼できないんですけれど常在型能力との組み合わせで2体縛れるのが強いですね。組み合わせて使うことが一番多いと思います。
「+0」は瞑想してドローします。忠誠度が増えてくれないためこれを使うよりは「-2」につながる影縛りを打った方がいいとは思います。とはいえいざというときやこれが死亡してしまいそうなときにカードを探しに行ける選択肢があるのは強いですね。
「-2」はポンポンちゃんを口寄せします。サイズ自体は普通であるものの2点ドレインが付随していることが強力で-2で出てくるトークンとしては破格の性能ですね。影縛りでダメージをある程度通した後連続して口寄せすれば大体勝てるパターンでしょう。


ノータイム
大型ですがその分大型の強さを持っているPWです。
「+2」は2点ドレインです。一見地味な能力ですが忠誠度2増えるのがでかいですね。このカードの場持ちを良くしてくれている能力です。
「+0」はリスクのあるドローですね。大体は強い能力なんですがこのカード出した直後だけは使わないほうが多分安全だと思います。どうせ即除去されることが極めて少ないので次のターン安全にドローしてカード使えることが殆どだと思いますし。
「-3」は除去の一種ですね。除去したうえでクリーチャーのコピーをこちらに創り出すことができます。サイズは縮んでしまうとはいえ飛行を持っていることもありケイヤを守ってくれやすいでしょう。
そして最強の文字が「呪禁」です。忠誠度が高く除去能力も持っているこのカードを直接対象に取らずに処理するのは難しいと思います。盤面にもよりますが着地した瞬間解決策が無く投了ということすらあるでしょう。
白黒はもともとゲームレンジ長めに組みやすいので自然に採用しやすいと思います。色替えしていいレベルなんですがシンボルが多すぎるので嫌って流す人もいそうですね。


抑え
生け贄らしいことをしてくれるレアです。なんですが能力にかなり癖がありますね。
ターンごとに1個生贄に出来、それより小さいクリーチャーを戦場に出してくれます。「より小さい」が曲者ですね。本来生贄に適したはずのトークン類を生贄にする意味がなくなっているからです。今回は特殊なコストパフォーマンスのカードもないため基本的にはより弱いカードが出てきてしまいますね。また、マナコスト小さいカードはデッキにある程度の枚数入れないとバランスが悪いため何かを狙って出すことも難しいことが多いでしょう。大きいものを生贄に捧げても2とかが出てしまう危険性もあります。総じてかなり使い勝手が悪い能力です。
能力がとにかく不安定で計算しづらいため評価をがっつり下げています。とりあえず4/4/4だから、で抑えにとどまった感じですね。


ノータイム
完成化してしまったルーカです。自身がビーストと物理的につながったことによって、過去のルーカと違ってクリーチャーを他に出すことを要求しないカードに仕上がっていますね。
「+1」は地味ですね。他の能力が強力なため基本的には使わない能力だと思います。そこまで極端なファッティも今回少ないですし。忠誠度をどうしても温存したいときとかですかね。
「-1」が基本であり非常に強いです。-1にしては最高級のトークンですね。サイズだけで強いです。毒性1はおまけ程度ですね。ほぼ気にすることはないと思います。
「ー4」も強力です。5マナで出すと即座にこれが使えるのが強みですね。とはいえナヒリの犠牲と同じく処理範囲にはやや不安があります。トークン生成では対処できないダニの大群やフライヤー、相手のシステムクリーチャーをけん制しましょう。
とりあえず4マナでも5マナでも出してトークンずっと作っていればいいと思います。それだけで大体強いですね。増殖がある色なので連打できる回数も多いでしょう。色を変えるレベルのカードであり流れ来ないと思います。


次点
ゴーレム生成を行えるクリーチャーです。象なんだ!?
2種類のトークン生成能力を持っていますが、下側の能力は条件が大変厳しく、事実上3マナで1/1+3/3という感じですね。弱くもないですが強くもないです。今回はブリンクカードやバウンスもコモンに無く扱いづらいですね。強化案内人はコモンですしこのカードとマナカーブがつながるのでいい相棒ですね。
アーティファクトデッキでも十分使えるカードなんですが、アーティファクトをスタートするときはこれからじゃないと判断して次点にしています。強いんだけどね。


次点
生きていたメリーラですね。「汚染されない」という設定を活かした毒対策の能力を持っています。毒デッキからしたらやってられないですね。毒殺に10ターン必ずかかるし堕落達成にも3ターンかかるのはちょっときつすぎます。メリーラ自体の戦闘力も高く毒プランを通すのが一気に厳しくなりますね。
「治療」能力はメリーラ自体の戦闘力の価値が高いためあまり気にしなくていいかなと思います。使うときは使いますが。
コストパフォーマンスも良く強いカードなんですが緑白からちょっとずれてることを加味して評価を1段下げ次点としました。まぁでも強いと思います。
守ってもらってたメリーラちゃんがこんな頼もしい(暴力的な)後姿を見せるようになって感動してます。


ノータイム
ロボットみたいな見た目と名前のクリーチャーですね。ミグローズ!
5個という破格の油の数とそれを活用する3つの能力を持っています。
第一能力は警戒と威迫の付与ですね。自身の3/4/4というサイズを活かせる優秀な能力です。油消費も軽く積極的に使っていいと思います。
第二能力はサイズアップ能力です。ややコストがかさみますが強化幅も大きいですね。第一能力との相性がよく威迫+これをにおわせてアタックさせることでかなり相手に不自由な選択肢を押し付けれます。
第三能力は置物破壊ですがコストも消費も大きくあまり使わないかな?あって困る能力でもないですが。
シンプルに大きいのが強く、それを活かせる能力構成です。増殖などでのサポートもでき赤緑油デッキを狙う強い動機になりますね。肉体の解放で油を補充して10/10以上に育つことができるのも覚えておきましょう。



抑え
完成化したPWの一人です。こういうデザイン(腕が改造されてる)は好きですね。
「+1」はプレイヤーへの強制攻撃です。システムクリーチャーを引きずり出したり、ナヒリへとアタックさせないという使い方ですね。しかし守るにしても半端ですしナヒリを出している時点で盤面で後れを取る形になるので引きずり出すうまみも少ないように見えます。
「+1」ルーティングは悪くはないです。忠誠度が高めなので比較的安全に使える能力かもしれません。ただそれだけを目当てにPWを出したくはないですね。
「+0」は特殊なリアニメイトです。ルーティングと組み合わせることを想定しているようにも思いますね。ただ、忠誠度参照でありこのカードの自己防衛能力と忠誠度の増加速度が低いことを考えると思ったように使えないことが多いと思います。ミラディンのために!をうまく釣れるといいんですがあっちが墓地に行きにくいカードなのが問題ですね。
トータルで見るとリミテッドでかなり使いにくいPWになってしまってると思います。自己防衛しづらいPWなくせに戦場に何か残していく能力を持っていないのが最悪ですね。


ノータイム
あまりにも強烈なカードなのでアンコモンとはいえノータイムとしました。
自身単体での完成度も高く色への適合性も高い高性能なカードです。
まず先に触れるべきは接死の付与ですね。これ自身を含む毒性がメインであるポケモンのサイズの小ささを大きくカバーできている能力です。起動が重いものの牽制として構えてるだけで十分なのが嬉しいですね。
毒を余分に与える能力は接死との相性補完がいいです。これにより通してもブロックしても被害を拡大でき、毒殺に向けて大きな手助けとなってますね。
そして自身も高い毒性値+1/5という”接死向け”のステータス、能力の適用が自身にもあるということで完成度が高いですね。単独でも強く、緑黒で毒殺を狙う動機になると、初手で取らない理由が無いしより適したレアもなかなかないと判断しノータイムとしました。優先級のレアには勝てるけどノータイム級のレアはちょっと怪しいかも?


次点
赤青の路線には合致していないようにも見えますが、それでも巨大なフライヤーなので強いことは間違いないですね。さりげなく結構不気味な外見してます。
護法はこれだけ本人が重いとマナ要求は無意味なことが多いですが、ライフ要求もついてるのが偉いですね。本人の能力が攻撃的なこともあり、1度ターンが返ってきた後なら相手の払う余裕なくなっていることも多いと思います。
非クリーチャー呪文に反応してのトークン生成を持っています。数の効率が良く、1ターンに複数回打てればアタックで押しつぶすことができます。相手ターンにも生成できるので相手からしたらかなりやりづらい能力でしょう。
赤青かグリクシスカラーでの使用を想定しています。呪文が強い色ですし、手札補充による連打もしやすい色ですね。純粋な赤青よりはドローが強めの黒で使った方がいいのかも?



優先
昔の名カード「刃砦の英雄」のファイレクシア流リメイクです。
喊声は全体強化ですね。これ以外の手段で出たダニなども強化でき、白黒が最終的にライフを狙うことを考えると意味がある能力だと思います。
ダニを生成する能力はかなり癖があります。ダメージを与えるために1手余分にかかるといえますね。
ダニを1度作る必要があり、しかもそれらで毒殺ではなくダメージを狙うことがメインになると、白黒の「毒とライフの両面狙う半端さ」を体現したカード化のようになってます。それでも地力が高いんで許される半端さですね。出したターンにすでにダニを生成できるため、信念堅い決闘者やフライヤーなどで一度ダニを増やし全軍攻撃を繰り返せば簡単にライフ狙い出来ると思います。


優先
筆者イチ押しであり、また赤青の評価が高い理由の一つでもあるカードです。大好きなんでノータイムも視野です。
非クリーチャー呪文で注油される能力とそれを利用してのドロー能力があります。
個のドロー能力が強力ですね。ただドローするだけでなく、土地でないカード限定とはいえ「0マナの稲妻」に変換することができます。稲妻より強いカードが少ないことを考えるとかなり”捨て得”ですね。
増殖や注油を利用してスムーズにため、1回か2回でも能力を利用出来たら仕事ができていますね。ちょっと遅いものの増殖が得意なカラーリングなんで自然に行けるでしょう。
グリクシスにしてコントロールっぽく使うのもありだと思います。ただしこれに対する依存度が高くなりそうなので他にも優秀なパーツがあるときですね。
基本は青赤でちゃんと使えばいいと思います。肉体の解放+能力起動でのリーサルを体験しましょう。


優先
緑白の「殴る毒路線」を推し進めるカードですね。優秀な全体強化能力を持っています。
この色の毒性持ちはサイズがそもそも優秀であることが大きいので修正が嬉しいですね。ダニがある色であり、それらが2/2で殴れるのも意味があると思います。
これ自身には修正がかからないためアタックしづらいのがちょっとチャームポイントです。毒性2があるので殴りたいけど殴りづらいですね。周りを殴らせて相手を消耗させ、これだけが残るような状況でもOKだという形ですね。
コンバットトリックが多い色であることも合わせ4T目以降とかにこれを出しゴリゴリ殴っていくのがやはり強いと思います。緑白は自然には成立しづらい色だと思うんですが、これは別格ですね。白から始めたときも喜んで取ると思うので流れてくる=毒ができるだと思います。



次点
メイン能力はクリーチャー登場時の増殖です。多少重くはあるものの油にせよ毒にせよ継続して増やし続けれるのが偉いですね。胎嚢とはコンボしたりもします。貴重な能力なので、特に毒殺を狙う青緑では重宝します。
自身は飛行+毒性1の時点でかなり強めですね。毒殺のための毒を自身がとりあえず1個稼いでくれ、そのあとはサイズ的にブロッカーになってもいいので耐えながらの毒殺が現実的なんじゃないでしょうか。
明確に強いカードだと思うんですが青緑の完成形がいまいち思いつかず、それを理由に評価を下げました。緑の毒カードからピックをスタートしたのであればこれで路線決定してもいい気がします。初手に取りそうな緑の毒は大体アンコモン以上になってしまいますが。
流れてくるときは緑が空いていることは確信できそうですね。毒は流してもらえそうなんでそのあとはヴォラックとかを取る意識にしてみてもいいかも。


見送り
やたら挑発的な笑みがむしろイケメンなPWですね。いやほんといい笑みしてない?
能力3つはどれも面白いのですがリミテッド向けではないです。
疑似速攻の付与は、それの恩恵を受けれるカードがまず少ないですね。
「+1」はアンタップであり警戒付与だと思えば悪くないですが、それでもPWを使ってやるほどかはわかりません。
「ー2」は蘇生ですがちょっと範囲が狭すぎますね。蘇生できないあるいは蘇生しても影響が薄すぎることが多いと思います。
3マナの警戒付与カードですが、それだけだと弱いですね。構築で使ってあげましょう。


ノータイム
ストーリー的にはかなり落ち込んだカードですが、能力としてはかなり熱いカードですね。
増殖による2種類の誘発条件を持っています。基本的には「ゴーレム生成」を選ぶことになるでしょう。増殖は今回実質0.5マナくらいでいろんなカードに付随してるんで、それらにゴーレム生成が付随するのは破格ですね。めちゃくちゃ破格です。
飛行と絆魂付与は地味なんですけれど自身が生んだゴーレムが飛んだらダメージレースかなり有利ですね。
絆魂と毒性を自分も持っていますが、システムクリーチャーなのであまり気にしなくてよさそうですね。
青黒の増殖手段は多く、またどれも合格点のカードに付随しています。デッキもプレイも自然な流れで採用できるんじゃないでしょうか。流れてこないカードだと思います。



優先
白黒堕落の象徴的なカードですね。堕落することによって強い除去効果を発揮します。
本人サイズが4/4警戒と恵まれていることもあり「堕落した後はライフを狙う」の白黒らしいカードだといえます。その用途としては明確に強いのですが、軸自体が半端な可能性はこのカードをもってしても残りますね。
白黒がシンプルに毒殺が早いということになればこのカードの評価もちょっと落ちちゃう気がしますね。それでも盤面を抑え込めるのでピックはしますが。でももしかしたら次点に下がるかもという話だと思ってください。


優先
これも青黒の増殖アーキタイプを強くけん引するカードですね。
本人が軽量の飛行毒で扱いやすいです。ダニとさえ相打ちになってしまいますが、回収能力に期待してブロッカーに回ることもやりやすいのが嬉しいですね。青黒は遅めのデッキが多くブロッカー必要なので。
ヴェンセールのところでも述べましたが青黒は増殖を自然にデッキに入れやすく、毒を与えれるうえで増殖とシナジーを持つカードは非常に使いやすいです。これや策謀の有貌体を取っておいて、そのあともう1枚来たら増殖に突っ走るみたいなピック路線が成立すると思います。1枚だけだとやっぱりちょっと不安ですね。その場合はちゃんと毒殺+増殖デッキとしてカードをピックしておく必要があります。
これもわかりやすく使いやすいカードなので流れてくること期待できないですね。アーティファクトの青は流してくれますが、普通に路線変更してきそう。何ならノータイム級でもいいカードです。



ノータイム
アーティファクトで取りやすく、5/5/5先制と戦闘で力強く、更に特殊な除去効果も持っていると文句なしでノータイム級のカードです。
サイズ面に関しては解説の必要が無いですね。めちゃくちゃ強いです。この時点で止めることがほぼ無理レベル。
手札を維持コストに要求してしまいますが、それと同時に破壊能力が誘発します。5マナ出てるときであれば、土地なら無駄カードなので捨ててもいいですしそれ以外なら除去ができるのでちゃんと1:1交換ですね。
重さも相まって、出すころには手札が少なめで維持か後続の展開かどちらかをあきらめなくてはいけないことが多いと思います。それでもこれが維持できて殴れていればいずれ相手は致命傷を負うので欠点とは言えないと思いました。取らないシチュエーションあり得ないと思います。


抑え
油を消費する鋼の熾天使のようなカードですね。あちらとは全然強さが違いますが。
キーワード能力の付与はほとんどの場合飛行になるでしょう。接死は飛行の下位互換であることが多く(そもそもブロックされないほうが強いので)一番使わないかも。警戒と絆魂はケースバイケースですね。
注油や増殖なしでも3回は使えるので十分だと思います。そこは気にしてません。これのサイズが小さいことは気にしています。能力を自身に使わない限り戦闘参加が難しく、それだとただの条件付き3/2/2飛行になってしまわないか?という懸念があるためですね。ちゃんと強い寄生相手を選びたいです。
評価はやや下げました。このカード自体の戦闘力の低さを気にしてのことですね。それでも青赤/赤緑/青白といったデッキでは油/アーティファクト両面で越境でき結構潤滑油的になってくれるカードだと思います。飛行をゴリゴリ付けましょう。毒系のデッキだとちょっと使わないので、青や赤のカードだと認識してもいいかも。


抑え
見た目がかなり印象に残りやすい強烈さを持つ頭蓋爆弾サイクルです。
このカードは飛行と修正を与えてくれますね。
アーティファクトデッキであれば非常に優秀で次点でもいいレベルです。とりあえず出して誘発後1ドローに変えてもいいですし、マルカトールの眼を始めとしたアタッカーを飛ばすとかなりのダメージとなりますね。
それ以外のデッキでも飛行付与は強いのですが、白は毒との兼ね合いが難しくこのカードによる打点増強が無駄なんじゃないかとちょっと疑っちゃいました。まぁでも強いと思います。増殖が無いので飛行付与で堕落に到達することも重要そうですし。
アーティファクトデッキ以外での採用を迷って抑えとしましたが、次点の低めくらいでもいいかも。



見送り
頭蓋爆弾の中だと最も評価が低く感じます。
墓地回収+1ドローはデッキにあまり入れたくない程度の効率のアドバンテージ手段であることが一つ。そしてこれを使うようなアーキタイプが思いつかないことが一つですね。
能動的に墓地に置けるカードなので赤黒の「アーティファクトが墓地に行ったとき誘発」をサポートできはしますが、サポート先が少ないし頼もしくないのであまり狙いづらいですね。
あんまり使うビジョンが沸かなかったので見送りとしました。赤黒の評価次第では次点まで登ってもおかしくはないですね。現時点でのファーストインプレッションです。


抑え
毒性を持つクリーチャーであり、序盤の安定に役立つ能力を持ってくれています。
手札が直接増える能力ではないためヴォラックなどには負けますが、今回は結構この能力の評価が高めですね。序盤が大事なテンポ環境=スムーズに3,4マナまで伸ばしたいため展開と土地の確保が同時に行えるこのカードはマリガン時においてかなり優秀なキープ基準になれそうだからです。
アーティファクトデッキと毒性デッキ両方にスムーズに入れれるのである程度越境性も高いといっていいでしょう。
もちろんこれより強い2マナカードは多いので必ずデッキに入るわけではないですがどこかで1枚とっておくと2マナ域が足りないときにスムーズに入れれると思います。


優先
かなり評価に迷うカードです。
とりあえずは全体除去としての評価ですね。ちょっと使いづらいんですが状況を見てためたり起動したりを選ぶことで相手のパーマネント2個くらいは持っていけると思います。ダニ駆除みたいなこともできますし。破壊ががワンテンポ遅れることが多い系統の能力なんですが、今回は注油や増殖で臨機応変に使えるのはいいですね。
10点のダメージ能力はかなりロマン砲です。ただし、毎ターンこれが貯めれますし増殖1回するごとに油が2~3個たまることも珍しくありません。毒殺系のデッキではなくちゃんと油デッキに入れると普通にいつでも10点飛ばせる気が結構しますね。
今のところは10点飛ばせることを期待して高評価としています。採用できないデッキも多いと思うので優先に留めました。


抑え
頭蓋爆弾の中で唯一特定のアーキタイプに強く結びついたカードです。それゆえに効果が限定的に映り評価が低めですね。
合計3マナで注油2個+1ドローは決して悪く無い効率です。特に青いカードは必要油量が多かったり、赤は1個目を載せるのが難しかったりするので需要をちゃんと満たしている効果ですね。
汎用性が低いため抑えとしましたが、いざ赤い油デッキになることが決まったら結構積極的に1枚はとっていいと思います。2パック目以降は特に次点くらいの扱いをして1枚確保していいんじゃないでしょうか。
非クリーチャー呪文かつ墓地に自発的にいくアーティファクトなので赤いクリーチャーの注油条件も自然に満たせるのも注目ですね。文字通り必須級の潤滑油になると思います。


優先
特殊な形で全体強化を行うクリーチャーですね。
全体を5/3の巨大戦車に変更し、強制攻撃を付与します。
サイズ変更はかなりのものでありダニだろうが何だろうが一千九のアタッカーに変えますね。強制アタックがデメリットではありますが、まともに相手も受けれないことが殆どだと思います。
ちなみに壁はほとんどいないんでそこの能力は見なかったことにしました。
これが戦場から離れると強化がなくなってしまうので気を付けましょう。特に強制アタック後に除去されると最悪です。場合によっては第二メインにだして強制攻撃を回避し、マナが起きてからアタックするなどの工夫も必要です。
めちゃくちゃ悩みましたがいくら何でも戦場に出たときのインパクトが凄まじいので優先としました。ノータイムにする勇気はなかったです。今回の環境を考えるとかなり重いですね。その重さが解決できる(環境が遅くなったりすれば)ノータイムになってもおかしくないかも。
ちなみにルール面のフォローなんですが、このカードがもし能力を失っても5/3巨大戦車に変化させる部分は適用されます。デメリット部分だけ無くなりますね。覚えておくといつか役に立つかも。


次点
油のロードといえるカードです。こういうカードが無色にあるのは珍しいですね。
ロード能力は恩恵がかなり大きいですね。油は軒並みクリーチャーで殴るデッキになるためです。何らかの手段でこのカードに注油すれば自身も大きくなるのもいいですね。肉体の解放で急に5/6になってびっくりすること結構あると思います。
油を増やす能力は見た目以上に使いづらいと思います。油が乗って場に出来るクリーチャー全然いませんし、更に1個増えることに意味があるタイミングが少ないと思います。油分サイズを得る系統のクリーチャーが取れてる時ならいいんですが。
トータルではかなり強いカードだと思います。
とはいえ油系のデッキになることが決まって、あるいはこれを取れればなれるというタイミングで取るべきカードでしょう。油系デッキは幅がやや狭く、このカードからスタートは怖いですね。最悪アーティファクトデッキでも・・・いや使わないです。青のアーティファクト全然油がのらないので。



抑え
緑の頭蓋爆弾ですね。白と比較すると修正値が大きくなった代わりに回避能力が弱くなっています。
やはり基本的には飛んでほしいと思ったのであちらより一段階下げた評価にしています。これを使うよりもコンバットトリックでの突破を狙った方がいいシチュエーションも正直多い気がしますね。数合わせ程度でしかデッキに入りませんしアーキタイプ的な支援もありません。見送りでもいいかも。赤以上に、明確に使いたいタイミングが思いつきませんでした。



見送り
使わないです。そもそも墓地に土地を置く手段がほぼないですね。あったとしてもただのマナアーティファクトであることが殆どです。下環境でコンボしましょう。


見送り
面白いカードではありますがこれもリミテッドでは現実的ではないですね。
まずそもそも土地サーチが重いです。設置に2マナ、起動も3マナかかるこのカードを運用している暇は原則ない環境だと思います。クリーチャーを出そう。
下半分の効果は機能すれば凶悪ですが、条件を満たすことが非常に難しいですね。基本土地5種類を入れたとしてもまだ4つ球層を入れなくてはいけません。よほど狙わないと取れませんし、色が散りすぎてデッキとして成立が怪しくなると思います。やめておきましょう。
一応極端に遅いデッキが組めたらデッキに入り自体は・・・怪しいです。


次点
マイアらしいマナ加速能力を、ファイレクシア流にゆがめたカードです。
2点のライフで好きな色マナ一つということは、いうなれば「カードのマナシンボルを一つファイレクシアマナに変える」ということですね。デザインとして面白いです。
2マナを埋めるカードとしては使いやすいと思います。テンポアップの価値も高めだと思いますし、毒を持ってるので戦闘力も最低限はありますね。
微妙に違う為単純評価は難しいですが、基本的には砂丘動かしの上位互換といっていいカードであり、評価のうえでもそちらより1段階上としました。
あちらと同じく毒でもアーティファクトでも採用しやすいのはいいですね。
あとFTがほのかな怖さがあっていいですね。


見送り
これこの前は3/3/2+占術2だったのに弱くなってない???
前までの姿ですらぎりぎり採用圏くらいのカードだったので完全に採用圏からはみ出たと思います。
一応3マナでぎりぎりの戦闘力はあり、特にアーティファクト系デッキならマルカトールの眼によって下がった防御力をちょっと補えます。
それでもデッキに入れないほうが基本的にいいカードでしょう。数合わせでしか使わないし数合わせでも最低ラインのカードだと思います。


見送り
サーチ能力を持っていますが本人の戦闘力とサーチ範囲どちらにも不満があります。
まず、タフネス1が許せないですね。こういう能力は場をつなぎながら使いたいのに、ブロッカーとして心もとないのは本末転倒に感じます。4マナのアクションとしてそもそも弱すぎますね。
サーチ範囲も、今回マイアは3体しかおらず、どれも戦闘力が低めです。そしてこのカード自体がタフネス1とひ弱なためずっとこれを持ってくる動きも正直弱いでしょう。
アーティファクトデッキであっても使わないと判断しました。



見送り
そもそも3マナのマナアーティファクトを最近使った記憶があんまりないですね。
堕落時の効果も控えめであり狙う価値があるか怪しいです。青黒の増殖とコントロールに大きく偏ったデッキであれば、3色目のカードの採用及び間接的な価値手段になってくれると思いますが入れる必要性自体はないと思います。
その場合でも極めて強力な3色目のカードを取ってからピックを考えれば間に合うと思います。


抑え
マナサポートを行ってくれるアーティファクトです。兄弟戦争で類似カードの「エネルギー屈折体」が結構重宝されていたのは記憶に新しいですね。
しかし今回は環境的な理由でそこまででもないと思います。序文にも書いた通り「序盤はクリーチャーをお互い出し合わないとまずい」からですね。
キャントリップがついているからいいという点も「2マナ払わないといけない」のがかなり重くのしかかると思います。初手にあったらこっちだけマリガンしてる状態で序盤戦わないといけないような感じになってしまいそうで、評価を大きく落としました。
しかし、アーティファクト系は「非クリーチャー呪文」のアーキタイプでは中盤以降有用なカードになりますね。「マイトストーンの稼働力」のようなコンボカードはないもののアーキタイプの支援をしてくれる感じです。特にマルカトールの眼デッキにとっては重要なカードです。
それらのデッキであることが決まってからゆっくりとればいいんじゃないでしょうか。


次点
毒性とタフネスの上昇を行う装備品です。
この二つの要素は実はあまりかみ合ってないように感じていますね。毒性は突破しなくては意味がない能力なので、タフネスが上がっても本質的なサポートにはなっていないためです。
とはいえ設置も装備も軽く非常に使いやすいと判断しました。一体のエースを作るのではなく、戦力を分散して「どれもブロックされても死なない」ようなアタックを繰り返すと毒も意味があるでしょう。
何なら毒性関係ないデッキにもタフネスが上がる装備品として採用されるかもですね。
ちなみに呪い金の斬撃に弱いです。厳密にはタフネス上昇が意味がないですね。装備を外す瞬間を狙われたりすると被害大きいんで気を付けましょう。



優先
かなり使いやすい機体だと思います。搭乗がやや重いものの、大体4/4/4+1ドローと考えていいでしょう。
サイズもドロー能力も頼もしく、様々なデッキで中堅戦力として圧あけると思います。毒+アーティファクト+非クリーチャーである事実上のクリーチャーなんで越境範囲もかなり広いですね。とりあえず進むアーキタイプを保留しながらピック出来るナイスカードです。


見送り
メタカードの一つです。が、今回はこれが機能するようなカードもメカニズムも存在しないですね。原則として使わないカードです。
ただ、アーティファクト系デッキだと壁役が足りていない恐れがあるのでぎりぎり採用圏内かもしれません。それでも積極的にとる必要はないと思います。


見送り
前回設計図カードで再録された「威圧の杖」がファイレクシアに汚染した姿です。
能力の構造は似ていますが根本的な違いとして、マナではなくライフを要求するようになりました。そしてこれによってかなり弱いカードになってしまったと思います。
能力がどれもまず地味なんですよね。マナをかけずに起動できることを警戒されているんだと思いますが。
実用的な能力は3点での増殖と4点でのドローくらいだと思います。が、何回も起動したいタイプの能力なのにあまりにもコストが重いのがやはり気になりますね。今回はドロー呪文もある程度コモンに揃っているのでドロー目当てだとそちらを使った方がいいと思います。
増殖も同じですね。ただし毒殺でしか勝たないようなデッキであればこのカードで高速で3回くらい増殖して最後ねじ込むこともあるのかもしれません。
大顎の大司法官をかき集めることに成功したアーティファクトデッキならあるいは・・・?



次点
頭蓋爆弾の1枚であり、最も強力な1枚だと思います。
これの設置コストが無いソーサリーバージョンがドミナリアの団結ではよく使われていましたね。設置コストは1マナと軽く、何かのついでに置いて無駄なマナをなくせることも多いと思うので、ほぼあれと同等のカードだといっていいと思います。相手のテンポを乱せますし、例によって「アーティファクト」「非クリーチャー呪文」「アーティファクトが墓地に置かれる」と幅広い越境を見せます。特にアーティファクトデッキでマルカトールの眼を誘発させながらバウンスする動きはかなり強いでしょう。
単体でも強力なカードであり、アーキタイプへの就職先も多いです。次点の中では頭一つ抜けてるカードなんじゃないかなと思います。対応するアーキタイプに手がかかってから取りたいカードであることは事実なので優先にはしていません。二パック目以降で路線が決まってれば優先扱いで取りそう。


ノータイム
ミラディン次元伝統の「2色剣」の一枚です。全体では9枚目、友好色シリーズの4枚目ですね。
戦闘ダメージで誘発する能力は疑似的な2ドローです。土地のプレイ回数が増える関係で無駄になりづらいのがいいですね。通っている=有利な場面だと思うので更に押し付けれると思います。
プロテクションも結構優秀ですね。今回最大サイズである2色なので、突破が簡単になるのが嬉しいです。
そもそもサイズ修正だけでもある程度強いカードだといえます。
取らない理由探しましたがありませんでした。
装備コストを払ったターン中は少しこれの恩恵にあずかりづらくなるのは意識しておきましょう。セットランドが増える分で基本は無視していいと思いますが。


抑え
油を蓄積することでマナファクトにもドローソースにもなれるカードです。
2マナで出せるとはいえマナを出すことができるのは4ターン目なので、マナファクトとしては頼りないですね。
ドロー能力は油の必要数がかなり多いため、このカード単独での運用はかなり難しいと思います。
しかし、2マナで設置できるため後続の増殖などに巻き込みやすいのはポイントですね。赤系のビートダウンでは抑え位で良くて、青黒コントロールを目指しているなら次点でもいいかも。青黒をやる理由には実はなりそうですね。これから取ることはないと思いますが、初手が増殖除去とかだったら以降見かけたこれはすぐとってよさそう。


見送り
牽制的なドロー能力を持ったクリーチャーです。
が、今回は多色呪文がそこまで多くなく、ドローできるかは結構下振れしやすいと思います。自分で使うときの邪魔になることもあるでしょうし。
2/3/1を目当てには採用しづらいと思い、見送りとしました。



抑え
今回のコモンランドサイクルですね。全部まとめての評価です。
タップイン、単色のみ、起動型能力でのドローとなっていますね。
ドロー能力は類似能力のストリクスヘイヴンの土地に比べると起動が軽くかなり邪魔しません。使いやすいといっていいでしょう。
しかし土地としては2色のサポートにならないという時点でかなり評価を落としています。1ドローできるとはいえ、無いならないでいいんでとるタイミングに困りますね。取るカードが無い時はすぐとりますし、取ったら全部入れていいとは思うんですが。
これを3枚くらいとって土地を18枚にすることで序盤土地が止まらないようにするなどの戦略も考えたんですが、序盤安定させたいのにタップインなのがしょうもないと思ってやめました。実際の使用感確かめたいカードですね。

抑え
レアの2色土地のサイクルで、これもまとめての評価です。
確定タップインする土地よりは強いが、その程度でしかないですね。
得にタッチカラーとして使うときは4T目以降になることが多いと思うんでただのタップインとほんと変わらないでしょう。
大きく評価を落とすほどではないと思いますが特に評価を上げる理由もないと判断しての抑えです。


優先
イラストがどこか神秘的なカードです。
ダニの恒久的な生成ができるカードですね。
ダニはブロックに参加できないのでトークンとしてはやや頼りないところがあります。とはいえ毎ターン生成できるなら話が別ですね。相手のクリーチャー数を上回ると強くなるトークンなので継続生成はかなり意味があると思います。
毒デッキの押し込み用としても、コントロールの勝ち手段にするのも、あるいはアーティファクトデッキの誘発条件にしてみることもできます。初手で取っちゃってもいいんじゃないでしょうか。


見送り
注油ができる土地ですね。
色マナを出してくれる能力はないものの、注油はタップだけでよく、しかも2回使えるため結構便利だと思います。増殖を絡めるとこのカードの上の油と注油先両方増やせるのでトータルでかなり得したりもできますね。
カルドーサの哄笑者などの油参照カードはちゃんとパーマネント全体を見てくれるので、セットランドだけで増やせるこのカードは結構ありがたいです。
赤や緑は自力で油をため始めるのが遅いカードがやはり多いためこのカードでの注油は効果的であることが多いでしょう。それらの油デッキに進んでいることが判明したら次点で取っていいと思います。青系だとそこまで困りませんが、1個単位で消費して強いカードもあるので結局次点でいい気がしますね。それ以外だと使わないカードです。見送りに下げましょう。自分の路線が見えてからじゃないと取れないカードなので、評価としては見送りにしてあります。


抑え
兄弟戦争の頃にあったならば…と強く思わせるカードですね。
今回はかなり用途が狭いと思います。ミラディンのために!をコピーしても意味なかったり、青白アーティファクトにおいては「アーティファクトが戦場に出た」扱いにならない等の致命的な欠点がありますね。
とはいえ土地の枠としてできることとしては可能性を感じます。最悪ダニになることもできて、ある種マナフラッドをちょっと防げる土地といえるでしょう。色マナサポートにならないわけでもないですし。
抑えの中ではちょっと上でもいいかなと思います。もちろん自分のアーティファクトの数はチェックしておきたいですね。


次点
白が絡むデッキのみでの評価です。白じゃないけど毒を使うデッキなら次点の低め、その他であれば抑えに下がりますね。
セット全体でファイレクシアンクリーチャーは多く、堕落を狙うようなデッキだとほぼすべてファイレクシアンであることも多いですね。よって実は色マナサポートとしての価値が今回の土地の中だともっとも強い可能性があります。
堕落時のパンプ能力はほとんどの場合ダニ専用になると思います。1/1はそもそもあまりデッキに入れたくないですしね。一方でダニが3/2になるのはめちゃくちゃ強いです。毒でもライフでも圧がかかって普通に困りますね。ブロック見てから起動されるので複数のダニでのアタックにも圧がかかります。そのため白での高評価につながりますね。


抑え
最低限の色マナサポートですね。毎回抑えくらいです。
今回は特に評価が上がる要素もないのでこのくらいでいいでしょう。
記事の最後の一枚にふさわしい、力強い希望に満ちたFTを胸に刻んでリミテッドに挑んでいきたいです。


以上で、「リミテッド大考察:ファイレクシア 完全なる統一編」全編が終わりとなります。ぎりぎりリリースと同タイミングでの終わりですね。ねぎらいや感想の言葉、実際の結果など是非お待ちしてます。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。前回無事『まじ☆すと ~じゅうさんかいめ~』を開催させていただきました。今後も大会企画をしていきますので、是非応援いただけると幸いです。

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、毒と油にまみれたドラフトの世界、是非楽しんでいきましょう。

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