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ぞんびのリミテッド大考察『カルロフ邸殺人事件』多色+その他編

こんにちは、ぞんびです。

いよいよ通常セット編の最後になります、多色&その他編ですね。マルチカラーが華といえるラヴニカだけあってかなりのボリューム、というか単色それぞれの2倍あります。むしろこっからが本番ですね。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価ザリスト編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら


雑感

レアリティごとに語ります。
まずコモン群です。混成シンボルで変装できる10枚サイクルがありますね。かなり影響を環境全体に与えていると思ってここまで記事を書いていきました。
どれも『表は2色、表返る際は混成マナ』という共通点を持っています。そして殆どが表になった時の効果を持っていますね。どれも大体効果が強く、変装で使いやすいうえに表で出しても強いものが多く、頻繁に見るコモン群になると思います。これらのそれぞれの強さが色の強さに影響を与えると思ってるほどですね。現在は緑白、赤白、赤青の3種が強く緑黒、赤緑、青緑がちょっと弱めかな?と感じてます。色の順位に影響が出てきそうです。
アンコモンは25種です。それぞれアンコモンが2枚ずつ+混成が5枚ですね。セット全体がそうなんですがアンコモンがかなり強いです。『ただ強いアンコモン』『アーキタイプに沿っていて強いアンコモン』『沿っているがそうでもないカード』『強くないカード』の4種に分かれます。色としての強さ及びアーキタイプの強さに明確にかかわってくるでしょう。それぞれのプレイヤーが使ってない2色カードは流れてくる可能性が過去を参考にするとかなりあります。こちらはフレキシブルに吸収することを心がけてみると『たまたま初手に強いカードがあった』のドラフトから一歩進めて勝率に影響すると思いますし、そうなる評価をしていきます。
レアは大体普通に強いですしノータイムも多いです。対処できるかどうかで終わるゲームも出てきてしまうでしょう。ただ強いカードでもタフネス4以下であることは多いので、除去手段をちゃんと持っておくのがデッキ構築の際にやはり大事かも。
アーティファクトは今回探偵帽以外大体弱いです。アーティファクト破壊のみをするカードを使う気にあんまりならない理由ですね。
土地はコモンに2色土地が2枚あることに加えて、『多色のレア土地』が通常レア枠から出てこない代わりにコモンから1/6で昇格します。タップインが気になるものの、意外と綺麗な2色あるいはタッチカラーなどはしやすいんじゃないでしょうか。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



優先
『アーキタイプに合っていて強い』カードに感じます。
4/2/4飛行がかなり受けに回りやすいカードな上に、時間がたてば勝手にドレインで有利になる効果がありますね。
主に変装を出すたびに1点ドレインをしますが、探偵トークンとかでもしっかり反応してくれます。例によって内通者で2点分とかで強いですね。トークンや変装で地上をけん制している間にドレインと飛行で攻める、という流れが綺麗に行えるカードです。
起動型能力はすごい重いですが、到達すればゲームを決める力があります。ライフ面あるいはボード面でどうやっても有利になれますね。
白黒の性質に非常にあっており、高評価です。


優先
声に出したいカードですね。ボルトストライダー!。
とりあえず3マナ、変装が乗れる4/4ということでかなり使いやすいと思います。序盤からどんどん殴れますね。
証拠収集により搭乗できる能力と、それで追放したカードを唱えることができる能力を持っています。誘発条件は攻撃だけでいいのが嬉しくて、攻撃時に除去を唱えてこれを通すというパターンにハメれますね。
繰り返しですがサイズ感も良く使いやすいカードです。ノータイムでももしかしていいかも。
一応注意としては、ソーサリーでも攻撃時に唱えれますがマナは払う必要があるところですね。一回の登場でいっぱいしまっておくと、次攻撃するときはクリーチャーが乗ったとしてもOKなのもポイントです。


抑え
6回目となる二ヴ=ミゼットです。最多記録更新してない??
5/6/6飛行ではあるんですが5色のシンボルがさすがに確保しづらいですね。このカードを出すためにかなりマナベースおよびサポートを取らざるを得なくなると思います。
プロテクションも都合が悪いですね。殺害されるし追放されるのでそこまで優秀でもないです。残念。
攻撃が通った時のドロー能力は探偵トークンや混成変装でごまかせるので結構引くこと自体はできると思います。
混成変装カードで意外と5色になった後のデッキはケアできる気がします。それでもその後のピック負荷が高く、今回多色向けのマナベース用カードがあまりない気がして評価をかなり下げました。


見送り
過去に3度サイクルとなった力線サイクルの最終形でしょうか。なんかめちゃくちゃまとまってる。
初手に引いていたとしてもちょっと色マナが楽になるだけです。パーマネントの色が増えることにも意味が基本はないですね。
初手に引けなかったときは色マナをサポートするためにシンボルがとんでもないことになっているこのカードを出すという本末転倒があります。使いません。


次点
『普通に強い(ちょっと)』のタイプです。
2/3/2到達の時点で2マナとしては十分でそこで次点つけました。
能力は地味なんですけどとりあえず調査を割って相手のシナジーやドローを妨害したり、探偵トークンを食べれるのがかなり偉くて、特に内通者を絡めた展開などを切り返せるのが偉いですね。
でも緑黒っぽいカードでは別にないです。早めにとってデッキが決まるみたいな感じにはならなさそう。


優先
変装を強烈に支援する『アーキタイプに合っていて強い』カードです。
2/1/3到達は十分止めやすいうえに、ある程度軽い条件でサイズアップできます。4T目に2/4到達になればそれだけで盤面に影響がありますね。そのうえで表になった側にもカウンターを設置でき『4マナ以下ルール』すら壊すことができます。2T目に出しても4T目に2+2出して問題なく強いでしょう。
これがいるからといって変装を集め過ぎると逆にテンポ悪くなるので自然にデッキに入る分だけで(それでも十分量が多いと思うので)いいでしょう。



ノータイム
かなり何が起きるかわかりづらいカードなんですが、大体勝つカードだと思います。
Xは3マナ分必要なのでX=1なら合計5マナ、2なら合計8マナと増えていきますね。そしてXの数だけ対象を取り”Xの数だけそれぞれの”コピーを出します。
X3でA,B,Cを対象に取ったのであればAAABBBCCCとコピーが生成されるというわけですね。
X1でもまぁ普通くらいのカードだと個人的に思ってますがX2の時点で影響が凄まじいですね。場の一番強いクリーチャーが2体ずつ生まれたらそりゃ有利です。相手からでもコピーできますしね。ゲームが長引かなくてもX5でそこそこなのも踏まえて、取っておきたいと判断しました。
元々が非常に重いカードなので、青緑に全然拘らずタッチできるのもとりやすいところですね。ノータイムにしやすかったです。


次点
青黒の混成コモンですね。飛行もちながらどちらかというと防御よりの性能なのが青黒っぽいのかな?
変装解除で手札を得ることができます。3マナで1枚(2枚見れるとはいえ)はちょっと物足りない気がしてしまいました。土地を伸ばしやすくなりますが他のアクションと兼ねることが難しく感じることもあってですね。
素で出しても弱いので青か黒のみのでっきでもいいかもなんですが、赤青とかだとちょっと求められていなくて青白だとやはりシンボルの重さとテンポが気になります。手札欲しいだけなら投光器もいるので。
もしかしたら青黒の弱さ=就職先の少なさにつながって、抑えに落ちてしまう感じもあります。少なくとも次点の中でもかなり低め。


優先
赤緑の期待の星です。アーキタイプというよりは単独で強いですがアーキタイプも支えれる。
4/4/4警戒でもう基本は文句ないです。下手なレアより強いレベル。
限定的な用途のマナ能力も持っています。変装絡みにしか使えませんが、2マナという大盤振る舞いですね。警戒があるためこのカードがアタックに参加しつつマナを出して更に展開もすることができるのが本当にうれしいです。
場合によっては変装+解除で動いた方が軽いことすらあるのが面白いですね。これの後土地を引かなくてもへリオン級の大型を出したり、赤緑の特異なフィールドに明確に持ち込めるカードだと思います。システムクリーチャーとしてみた際もタフネスが4あるためちょっと除去されづらいのがいいですね。



次点
容疑絡みのカードで最も使いやすいですね。自身がとりあえず2/2/2容疑になれますし、容疑かけなくてもいいのが地味にうれしいです。
自分のクリーチャーでさえあれば誰に容疑をかけてもいいので3T目のクリーチャーに容疑をかけながら2:2で動くなどできたらうれしいですね。変装解除とかと絡めて十分な展開になると思います。
除去能力は強いんですが重さがきになりますね。あるに越したことはないけどあんまりカードの評価あがらなかったかも。
赤黒アーキにまだちょっと自信がないので次点どまりです。たんに殴るだけだとちょっと不安なんですよね。


抑え
能力は嫌いじゃないんですが、変装持ちと相打ちするタフネス2がめちゃくちゃ気に食わないです。
4マナ払って合計パワー6になるんで格上とも相打ちでき、1:2交換もとれたりするんですがその一方で変装と結局相打ちで、しかも相手が変装連打だったら焼くことすらできないということですね。特に折角先手を取っているときにだすカードとしての弱さが赤黒という色及び環境全体に合ってないかなと感じました。
でも全然数合わせにはなりますね。


優先
FTのリズムが好きですね。こういう短い、同じような文章を並列で並べるスピーチ好きです。人民の~~とか。
とりあえず火種が2マナのX火力です。土地を出す能力は殆ど考えてない評価ですね。
火種が2マナであることから、クリーチャーに打つ効率はかなり悪く、除去としての信頼性は低いと言わざるを得ないです。そのため相手プレイヤーに直接打つカードとしてのみで優先をつけました。X火力は強いという信仰を持っているからですね。
ただこの信仰、令和にアップデートされた考えじゃない可能性も高いです。赤緑のゲームは長引きやすいんですけど、長引いた後に強いカードはコモンのクリーチャーで十分なんで正直こういう感じじゃないかも。緑白とか赤青でタッチで使うといいかも?



見送り
墓地対策とエンチャント/アーティファクト破壊の抱き合わせですね。両方ともリミテッドではデッキに入れにくい効果なので、抱き合わされても正直評価あがりませんでした。
まかり間違えて証拠収集デッキがめちゃくちゃ強かったら入れるんですが、無い未来でしょう。


見送り
リミテ向けの怪しい青赤のファッティもとってはいけない校則があります。
4/4/4威迫護法速攻と聞くといいんですが、7マナなのが台無しにしてますね。
能力もライブラリーから望む数の呪文を唱えれるとかなりハチャメチャなんですが、クリーチャーの生贄が必要な上に今回はそこまで破滅的な呪文が無いと思うのでちょっと無理かなって感じですね。



次点
混成で表になれるコモンサイクルで、その中でも上位で使いやすいと感じます。
2マナで表になれ3/2と基本的なサイズ。1/1のアーティファクトを戦場に出たときでも表になった時でも両方で作れるカードですね。
この条件の軽さが気に入っています。4ターン目の出しやすさが高いからですね。二人で容疑を止めてもいいし赤青のシナジーに使ってもいいし、これで相打ちを取りながら飛行で殴るなんてこともできます。
表になるのが遅くなるとシナジー面などが遅れてしまいちょっと強さが下がるためシンボルには気を使ったデッキにしたいですね。でも別に赤か青だけのデッキでも全然使います。


抑え
クリーチャーを犠牲に3ドローと3点ドレインと、やっていることはかなりつよいです。ただし、『このターンにダメージを与えた』の条件が厄介ですね。
相手にダメージを通すか、戦闘を生き残らなければいけません。ダメージが通ってるならそのまま通し続けてほしいですし、相手の接触を生き延びれるならそのまま止め続けてほしいんですよね。
アドバンテージはすさまじいとはいえ、『今現在有利なことができている』クリーチャーを生贄にすることはかなりの損失だと筆者は感じます。見送りでもいいかと思っていますが、一応トークンが出る色なんで何とかって感じですね。
門道急行の事件とかでのダメージもOKなのでそこ併用できると面白いですね。



ノータイム
赤緑自体のイメージはふんわりしてるんですが、このカードはハチャメチャです。
自身にこそつきませんがすべてに速攻を与える能力は、ただでさえ先手有利なこの環境で光るでしょう。大犯罪者などを表で出して7/4で殴ったりとシナジー風味の動きも複数ありますね。
更になぜか簡単にドローができます。表向きでいいので、自身が殴った時でさえいいので簡単にドローできますね。
裏向きのクリーチャーを呼び戻す能力も強力です。急な6/7とかを生み出す恐怖で相手はまともに攻撃もブロックもできなくなるんじゃないでしょうか?ショックで自死とかのパターンすらありますしね。ちゃんと裏で帰ってきてから表になるので、表になった時の能力まで誘発してくれて至れり尽くせりです。
タッチでも十分強いので、すぐとりたいカードです。


ノータイム
再びの登場となり、ストーリーでも扱いの大きかった暗殺者ですね。実質ヒロイン。
3/1/4接死はかなり硬いですね。序中盤では被害なく倒すのも難しいですし終盤でも3マナが相手の一番強いクリーチャーと相打ちならOKでしょう。
暗殺者がダメージを通したときに相手のライブラリーを偽装する能力と、すべての裏向きのカードを4マナで表に出来る能力を持ちます。
暗殺者自体は一応他にもいるんですが、レアリティが高いか実用的じゃないかという感じなんで自身がアタックを通したとき、に読み替えています。止めづらいこのカードのアタックで2/2が増えるのはかなりうれしいですね。守りを任せてしばらくアタックできますし、表にする能力でけん制もできます。
表にする能力は、あらゆる変装を4マナで解除できるともいえますし、相手から盗んだクリーチャー以外のものを使うこともできますね。相手から見たら読みが全く通じず、非常に圧が高い能力でしょう。イカをひっくり返したりするだけでも強いですし、色が違う変装をデッキに入れてすらいいかもしれません。
トリッキーだけどまず単に力強くて評価が高いです。


抑え
マナ要求が3であり効果は高いんですが、打消し自体の評価を低めにしています、いつも通り。
でも2マナで構えれると変な2マナアクションより強いですし変装とセットで構えるのも多少マシですね。
次点にはならないけど、青白デッキになった時に取りはしそうです。調査もあるので。綺麗な青白には入らなさそうですが。


ノータイム
3/4/4という破格の性能に加えて、戦闘面で非常に頼りになる3つの起動型能力がありますね。
どれもそれぞれかみ合いがよく、警戒+接死で攻防に参加しやすく、警戒+二段攻撃でスルーする相手に痛手を負わせ、二段攻撃+接死ですべての戦闘に勝てます。
だした後警戒つけて殴りながらずっと土地置いて殴ってるだけでぶっちゃけ勝てる、そのレベルのボムレアでしょう。取って入れます。トロスターニで相手をとっとところすたーに。



ノータイム
頭グルールが考えた完璧でバカのグルールカードです。筆者も実はグルール推しなんでノータイムです。
4/8/4がまずすごい。3回で勝てる。すごい。
ブロックされた時の追加戦闘フェイズ能力も、これ単独だったとしてもチャンプブロックをほぼ無にします。他にクリーチャーがいたらむしろ被害が広がるので、これのアタックが通りやすくなる能力といえますね。
起動型能力はかなり重いですし、リミテッドだと起動の価値がちょっと薄いかな?これが有用な場面は限定条件すぎると思います。相手のクリーチャー全部がこれをブロックする能力ではないことに気を付けましょう。
サイズがあまりにもデカく、6マナ相当くらいの強さはあるんでタッチすることによって4マナで出なくても全く問題ないと思います。グルールに入団しましょう。


優先
これも前回からラクドスの顔として続投しているジュディスですね。
本体サイズは小さいものの、インスタント/ソーサリーに連動した二つの能力を持っています。
第一能力はその呪文へと絆魂と接死を与える能力です。ショックが確定除去になって非常に強いですね。とはいえ今回は祭典壊しのような全体火力がないのはちょっと残念。効果対象になりえるのは5枚程度ですね。
第二能力は強力なデビルトークンを生成します。探偵二人殺せる。
ダメージを与えるカードは少ないので主にデビルを生成していく能力になるでしょう。1,2回出すだけでかなり影響力が大きいでしょう。
赤が薄いデッキへのタッチをしても、結局呪文さえ入っていればデビルのができるので気にしなくていいかなと思います。とはいえとはいえ赤側に寄り添わないと手札が増えづらいので真価は発揮しなさそう。全体的に呪文を連打するデッキがやりづらいかなと思ってノータイムにはできませんでした。


優先
次元を渡り歩いているケランの3枚目の姿です。青緑らしい能力に今度は仕上がっています。
出来事は疑似成長のらせんですが、ドローにマナがかかるの正直結構弱いですね。こういう効果は使った後次のターン手札から出す土地がなくなったら結局意味がないです。そのため打った時にドローできたら偉かったんですがマナがかかるとそこのリズムが悪くなってしまい気になります。
本体は4/3/4飛行警戒となかなかのサイズに、攻撃に連動したアーティファクト破壊があります。相手の探偵帽とか破壊して有利に立ちたいですね。アーテイファクト破壊自体の評価は低いんですけどここまで強いカードについてるとむしろ強い能力ですね。悪者に困ることはなく、フリーで割れるので。
自分のパーマネントだったら『手掛かりを使ったかのように』ドローが行えます。自分の能力で作ったアーティファクトなどがあります。が、それ以外のアーティファクトにこの色だと乏しいかな?
強いカードだと思うんですがこの環境とにかく青緑のカードが不安です。このカードは出来事を早期に使いたい分でタッチ適性が下がってしまっていることも合わせて、優先の中でも頭一つ下かなと思います。


優先
若者ってすごいなぁというカードです。
5/4/5というナイスボディに速攻がついており、特に先手を取った場合の圧を一段と増してくれるカードでしょう。ちゃんと探偵だし。
3体以上でアタックすると手掛かりも生み出せますが、生めたらラッキー程度の評価です。でもこのカードが速攻持ってる分で条件は達成しやすく、また他のカードの『3体アタック』も支援しやすいと言えるでしょう。
赤白自体が強いカラーであることを予想しているので、優先にしました。5マナが赤白的には気になってノータイムにはさすがに。



見送り
ちょっと挑戦的な評価にしました。混成サイクルでは一番地味だと思ったためです。
素が青交じりの6マナで5/5とサイズはあまりよくありません。5マナで5/5が出せる世界ですからね。
そして変装コストも5マナであり、結局大犯罪者あたりと変わらなくない?という気分が正直あります。
ダメージが通ることによる調査は強いんですが、サイズとコスト面に不満を感じている感じですね。色的に同じサイクルの他のカードが同じようなコストでより大きいカードが複数あるため、そこも加味して評価を大きく下げました。
デッキには入るんですが、取る際の優先順位がかなり低いということですね。


ノータイム
今回唯一のプレインズウォーカーです。そして能力が複雑ですね。頑張って解説します。
まず、忠誠度能力3つです。
+2は諜報と墓地の追放です。諜報2は実質1ドローといってもいいんですがいささか地味な能力ですね。
+1は素直なトークンの生成です。いささか忠誠度が低いケイヤ本人も守れて、他の能力ともかみ合っている大事な能力ですね。
-2は互いのクリーチャーを1体ずつ追放する能力です。両社ともこちらが選べますね。基本的にはトークンを選び+1能力と連動する能力ですね。
そして常在型能力が特徴的です。自身のクリーチャーが追放されるたびに、自分のトークンを1ターンだけそれの飛行付きのコピーに変えることができますね。+2と-2の能力で共にカードが追放できます。飛行をつける扱いにしたり、墓地から疑似蘇生になるわけですね。証拠収集ともかみ合いますがそこまで気にしなくていいかな・・・?
取りあえずトークンと除去を備えており結構軽めに回せて強いプレインズウォーカーの条件を満たしていると思います。


優先
緑白っぽいカードではないですが非常に強い除去兼マナ加速です。
除去能力としてはほぼ万能除去といっていいでしょう。これや土地が破壊されることも稀ですしね。
マナが増える能力も素直な能力です。
普通の効果二つの抱き合わせなんですが、それが組み合わさることによって非常に強力なカードになっています。相手の中型~大型を除去しながら自分がマナ加速をして先にファッティや変装解除をすることで動きに大きな差がつきますね。今回はマナがあればあるほどいいので、除去と一緒に行えるのはかなり恩恵が大きいです。
レアにシンプルな除去などが無いことを考えると、もしかしたらノータイムに手が届くかも。



ノータイム
最近リミテッドのアンセムは弱いと思ってきてたんですが、これはさすがに別格かも。
全体強化に加えてクリーチャーの登場で追加ダメージを与える効果を持っています。赤白は必然クリーチャーを並べていくのでダメージが増えますし、全体強化の恩恵も大きいですね。
特に今回は変装絡みの戦闘や、クリーチャーサイズがまとまっている関係で全体強化の恩恵が非常に大きいです。いつもより強くなっていると言い切っていいでしょう。
是非みんなも犬で散歩しながら号令をかけて勝ちましょう。



優先
黒を中心とした混成カードです。
ちょっと弱いものの十分使えるレベルの除去が押し出しですね。どうしても殴られてからになるので特に中盤以降は使いづらいと思いますが、それでも除去であることは変わらないですね。
そして引き抜きが凄まじいカードだと感じています。クリーチャー2体を速攻つけながらの蘇生になるので十分リーサルになる組み合わせが狙えると思います。赤の大犯罪者などが特にねらい目ですね。お互いブラフのつもりで出した変装クリーチャーは結構気軽に墓地に行くと思うので、いつもより墓地が強いこと多いんじゃないかと思います。積極的に打てるんじゃないでしょうか。
かなり打点の出し方が好みのカードです。引き抜きだけしか打てないデッキでも使うかも。押し出しだけだとさすがに。


優先
踏み荒らし系統のカードです。赤を中心とした混成カードですね。
押し合いは地味なんですが序盤であればほぼ除去といえます。赤は3マナのクリーチャーが強いわけではなくそこは残念なんですが、5/5クラスのクリーチャーが使いやすい色なので中盤でにらみ合う前に先手を取って除去できるかな?と思いました。
圧し合いは踏み荒らし系効果です。シンボルが薄いのがありがたいですね。更に変装解除まで勝手にしてくれるので存外軽いカードだといえます。へリオンクラスでなくても大犯罪者が表になるだけですさまじい打点になってくれますね。
強いと思われる赤を軸にしたカードであり積極的に取っていいカードだと感じました。戦闘をメインにする赤の方向性にもあっていますしね。緑の実のデッキでも使えると思いますが、押し合い側しか使えないデッキだとさすがにちょっと使いづらいかも?でも実は青白探偵とかだと使っていいのかも。


ノータイム
強いと思っている青白の探偵カラーなので問題なくノータイムにしました。
3/3/3警戒+手掛かりだけでも序盤かなりテンポよく出せ、アドバンテージまで獲得できると強力ですね。
更に「スフィンクスの啓示」を打てる起動型能力を持っています。コストで手掛かりが必要なものの、自身の能力で出す分があるので十分賄えるんじゃないでしょうか。
試合が長引いた場合にX3日4で打つだけで支配的な影響があると思います。さらに長引くなら2回目も視野に入りますし。
起動型能力なしでも強いカードです。取ります。タッチの場合は青が濃いデッキなら、ですね。


優先
クリーチャーの強化と打消しを同時に行ってくれるカードです。
強化はインスタントでカウンターの設置と、これだけでかなり強いですね。強化量が大きくなりがちなので変装持ちに乗せることにもかなり意味があると思います。
打ち消しはクリーチャーの最大パワー分なので、X要求+αと言えるでしょう。X1とかでも3マナ以上要求できると思うので普通の打消しよりさらに優秀といえます。
ただカウンター設置で使っても強いですし、追加で打消しまでできたらかなりのアドバンテージを得れるカードです。強化だけで使っても十分強いため引くのが遅くなっても良く、タッチで使う価値も十分あると思いました。



ノータイム
今回舞台となった探偵事務所の社長ですね。社長を名乗るカード実は初めてか?
かつていた夢さらいを思い出させる強力なフライヤーです。
戦場に出ただけで調査を2回行います。これは自身の効果のコストになったり、あるいはゲームが長引いた場合はシンプルなドローでもいいですね。5/5/5飛行にこれがついてくるだけで間違いなく強いです。
そしてアーティファクトをコストにした起動型能力を持っています。回数制限が実質あるので何度も使いはできませんが呪禁をつけるだけで5/5飛行のサイズを活かせて十分でしょう。警戒と絆魂もサイズ感と相性がよく、場合によってはそれらをつけてダメージレースひっくり返すことができますね。
シンボルが濃いのでタッチはしづらいですが、初手で見たら一回青白を狙っていいくらい強いカードです。


優先
「アーキタイプを支えていて強い」マルチカラーのアンコモンです。
まず戦場に出ただけで都合3つのアーティファクトを並べます。これらをそのまま何かのコストに使っても強いですね。都合よく青赤なわけですし。
そしてアーティファクトを生贄に捧げていた場合に起動できる飛行機械トークンの生成能力があります。これがまた強いですね。
手掛かりを生贄にした時に起動することで事実上の変換のように振舞えます。さらには生贄であれば飛行機械トークンを生贄にした場合にも使えるので、アーティファクトの生贄を要求するカードのコストを無限にねん出することができます。青赤のほとんどのカードを強化することができ、屋台骨だと言っていいでしょう。
上から流れてきたら取って青赤に是非進みたいです。


抑え
ゴルガリの混成変装コモンです。4/3/3接死が場持ちは良くないものの、かなりリスクなく相手の変装をブロックすることができるため長期戦になるきっかけを生み出すことはできそうです。
破壊不能を与える能力も、とりあえず3T目に出したクリーチャーを殴らせたりできて使い勝手良さそうに見えますね。
変装解除で自身を3/3接死破壊不能とし1:2交換を最終的に狙うこともできます。とはいえちょっとコストが重すぎて狙ってやるのは難しいように感じちゃいますね。そこもあってちょっと下げちゃいました。


見送り
除去なんですが、デメリットが厳しすぎると思いました。
今回は相手に土地1枚渡す能力がいつも以上に厳しいと思います。行動回数も変装の解除も加速されるので、除去をした以上の不利になるからですね。
中盤以降であれば他の除去を素直に使った方がいいでしょう。
色的にもゲームが長引かせたい=このカードで先に相手をマナ増やさせたくないということで相性が悪いと思います。使いたくないです。



ノータイム
かつてのラヴニカで登場し死んでいたボロス職員です。実はストーリー上主人公だったこともありますね。
任意のクリーチャーに容疑をかけ、更に容疑をかけられたクリーチャーを逮捕して追放する能力を持っています。
戦場に出たときと攻撃時のどちらでも誘発するため、状況に応じて使い分けたり逮捕までが存外早かったりしてくれますね。相手のクリーチャーに容疑をかけると殴られてしまいますが、いっそ無視して全部相手のクリーチャーを容疑にする勢いで殴り返すプランなどもあります。
サイズもパワーは2しかないものの二段攻撃を持っており実際のダメージは高いですね。むしろ除去範囲抜けてるともいえます。容疑をかけたクリーチャーをブロックするのにも向いており、意外な名探偵っぷりを発揮してくれることを期待しています。



ノータイム
コントロール奪取系のカードですね。奪ったクリーチャーを小さくしてしまうものの接死を代わりにつけることができ、青黒的な防御に回る展開ではむしろ強くなっているともいえそうです。
能力は失わないので、各色に存在するボムレアクラスのカードを奪ってしまえばその能力で一気に有利になることもあるでしょう。というか5マナでコントロール奪取なだけで大体強いです。
タッチでも全然使えることもあり、アンコモンですが高く評価してノータイムとしました。青黒以外のデッキで見ることの方がおおいかもですがw


ノータイム
攻撃的な天使ですね。毎回攻撃的なんですが、今回は速攻があり気合が入っています。
5/4/4飛行警戒速攻だけでかなり強いですね。攻防ともに隙が少ないです。
そして戦闘に関連する2種類の起動型能力がありますね。
3体でのドローと5体での3点ドレインです。どちらも「相手が殴っていた場合」にも誘発するのが地味なポイントですね。自分が3体で殴って手札を増やして攻めてもいいですし、その返しで相手が殴ってきても手札が増えるので損がしづらいです。
5体の効果も強力で、自分が5体で殴れていればリーサルに貢献しますし、相手から殴られる場合も実質ダメージ軽減となるので相手の計算がかなり難しくなります。例によって赤白は期待が大きく、犬の散歩者や内通者で簡単に並ぶため能力も活かしやすいでそう。もちろんタッチ向けでもあるので、取らないケースはないと思います。


次点
青中心の混成です。英語だとちょっと聞きなじみのない単語ですね。
浮き荷側はあんまり使いたくありません。切削に価値を感じてない以上、2マナで調査するだけのカードに見えますね。デッキに入るレベルのカードではないと言ってよさそうです。
一方捨て荷の方は強力である可能性を感じています。6マナで相手の墓地の一番強いカードを取れるうえに、切削でちょっと可能性が増えますね。
引き抜きのところでも触れましたが、墓地に重いクリーチャーはなんとなく落ちてしまうことが多いと思います。意外とチャンス多いんじゃないでしょうか。
とはいえ環境最右翼と思っている赤/白系ビートに対しての仕事量はどうしても少なくなってしまっているカードです。そこまで重いカード使ってきませんからね。捨て荷側しか使いたくないことを考えるとピック後の選択肢も広くなく、次点無いかも。



ノータイム
これも毎回の登場となるゴルガリの長です。ついにデメリット能力を一切持たなくなりました。すごい。
6/6/6/飛行トランプルのボディに、相手に強烈な出演料を要求します。毎ターン2枚こちらが引くか、相手が2枚犠牲にするかですね。
犠牲はかなり大きいです。トークンや土地はだめなので、「ちゃんとしたクリーチャー」を要求できるでしょう。毎ターン2枚なので支払いは時期に追いつかなくなりますし、全体的にパーマネントが重い今回はかなり早いうちに首が回らなくなると思います。
結果、毎ターン2ドローできるカードになるといっていいんじゃないでしょうか。相手側が犠牲にした時と比べて引いたカードを使うマナこそかかるものの、これが残った状態でカードが2枚ずつ増えるなら全く問題ないと思います。
これに限りませんが今回色マナ一つずつのレアクリーチャーはタッチしやすく、全体的なレアの評価が高くなっている原因になっているといえます。これも当然タッチできます。


優先
カバンだけでなくこれも青赤のアーキタイプを強く支えれるカードですね。
戦場に出たときに調査を行うのでアーティファクト2個分ですし、手掛かりを消耗することによってサイズアップもしていきます。2マナのアクションとしては即座の戦闘能力こそないものの長期的に見てかなりの打点が期待できるナイスカードですね。
自身をアーティファクトのタネにしていいですし、各種アーティファクト生け贄系のカードの恩恵をさらに引き出すこともできます。初手で取って赤青できるか様子見するにふさわしいカードですしあとから流れてくるなら赤青空いてると判断できるカードですね。


次点
青黒の唯一のテーマっぽいカードです。長期戦で手掛かりを回しながらこのカードを再利用して戦えるアーキタイプですね。
だとしてもタフネス1が非常に気になりますね。青黒は受ける側に回ると思っているので相打ち上等のブロッカーになるカードを4マナで出したくないです。飛行ですれ違うにも打点の出し方は相手より遅くなることが多いのでどれほどこのカードが戦えるか全く未知数ですね。
一応青黒を目指す動機になるカードの中では最も強いし分かりやすいと思ったので次点にはしてあります。青黒が全然だめなら抑えになっちゃうかも。


優先
今回の2マナのクリーチャーの中でも、変装持ちの中でも、トークン生成カードの中でも最も強いんじゃないでしょうか。あまりにも使いやすいです。
2/3/1警戒は戦力としてやや心もとないですが、変装や解除で様々なタイミングで出せるのであまりその脆さを晒さなきゃいけないことになりづらいんじゃないでしょうか。
変装解除時にタップ状態ですが犬を2体出せます。赤いでっき、赤白のデッキ、白いデッキどの目線で見てもトークンが並ぶことは非常に好ましいですね。そのどれらの色でもアーキタイプに貢献出来、勝率に寄与してくれるでしょう。取ります。除去より高そう。


ノータイム
これも数度目の藤蔵となるトルシミールです。常変わらず相棒のヴォジャとセットですね。
取りあえず5/5/5トランプルと3/2絆魂の抱き合わせです。なんかそれだけでもう強いですね。
ヴォジャとセットでアタックすると、相手のブロック1体分を操作することができます。ヴォジャは大抵のクリーチャーに打ち勝てるため実質除去といっていいですね。トランプルを持っている分でトルシミールと合わせて効率よく相手にダメージを与えることもできます。さらにコンバットトリックなども絡めば、場合によっては相手の出したブロッカーを次から次にヴォジャが屠って一方的なゲームになることもあり得るでしょう。
戦闘での処理が難しく除去がないとかなり負けるカードなためノータイムとしました。


次点
変装の中では青白の主戦力になりそうなカードです。
4/3/2飛行は、白のコモンのところで嫌いましたがこのカードは結構話が違いますね。
なにより変装でタフネス2をごまかしながら出てきて、4T目に殴ることができます。だいぶ話が違う。ショックのにおいを感じたときに変装できる選択肢があるのはほんとに大きいですね。
表になった時のタップアンタップと警戒は、ともにあんまり気にしてないです。警戒はこのカードでブロックするのがさすがにちょっともったいないからですね。
タップアンタップの方も、このカードは相手の地上と相打ちしたくないので自分ターンで解除して殴ることが基本だと思っています。そのためアンタップで使うことがまずほぼないですし、相手のアタッカーをタップするチャンスも少ないでしょう。このカード自体が飛行を持っているのでブロッカーをタップさせることもあまりうまみがないですし。
とはいえ探偵でっきは他にも地上戦力が多いのでそれらと一緒に殴る際にはもちろん役立ちます。5T目以降であれば変装で出す→相手ターン中解除して寝かして凌ぐ、という動きは便利でしょう。
総合してメインアタッカーでありつついろいろ仕事もでき、次点としました。


ノータイム
これも強気の評価にしました。探偵部族のロードですね。
自身も3/3/3という今回では優秀なサイズを持っていることが偉く、1,2,3とテンポよく動くだけで相手をそのまま圧殺できてしまうデッキになると思います。探偵はもともと全員サイズ合格者が多いですしね。
ブロックされない、という単語は探偵が最も欲しいものの一つです。条件も2枚ドローと、一見厳しく見えますが手掛かりなどで簡単に達成できますね。
特に投光器との相性は抜群で、あちらの評価を上げている一員にもなっています。連続で互いを展開するだけで止まらない4点クロックが継続でき、順当に勝ててしまうんじゃないでしょうか。
青白というデッキ自体に期待していることもあり、これもノータイムにしました。実際にピックしていたらよほど強いレアが出ない限りこれ取っちゃうと筆者は思います。


優先
伝説の戦闘魔法(だったらしい)の再録です。初耳なんだけど。
取りあえず素直な3点火力ですね。多色であることで評価を下げようかともちょっと思いましたが他のカードも大体「赤白は強い色」であることを言い訳にしてるんでこのカードもあまり遠慮せず優先にしました。通電より弱いこともあるんですが最後本体に飛ぶこと、そして3点回復が大きく殴り合いで1ターン分くらい有利になれそうなことが評価ですね。
見た目にわかりやすいし、みんな「強いって名前が聞いたことがある」タイプの再録なんで実際の強さ以上に(強いんですけど)ピックされそうな気配があります。逆に流れてくるなら上は赤白やってないって断じてよさそうです。


優先
白を中心とした分割カードです。強い色だけあって期待が持てます。
空騒ぎはかなり強いですね。攻撃クリーチャーに限定されていますがインスタントでカウンターでの全体強化ができます。白も赤も素直にやればクリーチャーでどんどんアタックする色なのでかみ合いが非常にいいですね。犬を散歩させながらこれでGGです。
大騒ぎはそこまで騒いではないです。1/1飛行が3体は強いんですが、空騒ぎの圧力がやはり魅力なんでできればそちらで使いたいですね。打っても有利になれない=盤面のクリーチャー数が足りないときに強い効果なのはありがたいです。
白いカードですが全然赤青とかでも使えるカードですね。ピックした後の身の振り方が強い&自由に感じるんでもしかしたら実用面でノータイム級もあるかも。


抑え
証拠収集で多数の除去ができるカードです。しかし気になる点がありますね。
そもそも複数の除去ができるのか?という点です。クリーチャーとアーティファクトくらいなら簡単ですが、エンチャントやPWはどこまで並ぶかわかりません。基本的には手掛かりを割りやすいカード、くらいなのかな。相手が赤青だとドレイクとか割れておいしいんですが。
そして証拠収集です。除去は基本的に自分よりも強い/重いカードを倒す、あるいは序盤の困るクリーチャーを倒してペースをつかみたいわけなんですが証拠収集が必要なためそのそれぞれのタイミングで準備できてないことが多いと思います。かなり弱い除去なんじゃないでしょうか。


優先
これもかなり期待して優先評価としました。
あまりにも破壊的なサイズアップ能力があります。素のサイズが4/4名の理解できなくて5度見くらいしました。
戦場に出すのも変装の解除も5マナなので、他に1体でもクリーチャーがいればもうコスト的には十分です。2体いて6/6ならぶつかり合いで負けることもその時点でほぼなくなるでしょう。
緑白、というか白絡みは必然的にクリーチャーを並べる結果になります。そのため簡単にサイズアップが期待でき、横ならべでも縦のサイズでも優秀な色といえる結果になるでしょう。
他の色全部を見てみても圧倒的なサイズ感であり、トップファッティという目線で優先としました。ちなみにカウンターが乗るのは『表/戦場に出る際に』なのでスタックに乗りません。どうしようもない。


見送り
クリーチャーを探す系の緑のカードです。6枚見れるので実はそもそも過去の系列に比べると強めですね。
とはいえその基本性能では基本ドラフトでは使いません。ならば大事なのはおまけなんですが、そのおまけも「2マナ以下なら踏み倒せる」とあまり魅力的じゃなく感じました。2マナのアクションの水増しにはなりますが。
ただ今回、クリーチャーのボムレアが非常に多く感じるので、それらで勝つしかないデッキになったら使わざるを得ないかもです。自発的には使いたくない。



優先
黒赤に進む明確な価値を感じる強力な除去です。
とりあえずソーサリーではあるものの殺害相当なのである程度強さが担保されてるでしょう。
それに加えて容疑クリーチャーを強化することができます。これで相手のクリーチャーが減ったうえに容疑の強化までできれば、止めることはできなくてダメージレースかなり有利じゃないかな?
容疑を晴らして守りを固めることもできますが、除去してる以上は攻めたい気分が多いでしょう。
また、容疑ついたクリーチャーがいないと殺害より弱くなります。それは非常に困るので、ちゃんと容疑持ちクリーチャーを取っておきたいです。2マナ以下に少ないのがかなり悩みではありますね。これを取れてるデッキではスケープゴートなどの評価を上げる価値がありそう。


ノータイム
今回殺害される前のテイサですね。
相手がライフを失うことによる調査と、手掛かりを消費することで飛行トークンを生み出すという自己完結した能力を持っています。
スピリットのアタックが通って調査ができ、それでさらにスピリットを出す、という形ですね。その間本人は接死で地上をけん制できます。
最初の1回分の調査も、自身が殴ってもいいですし、2T目にクリーチャー→これと動くだけで基本オッケーですね。白側の2マナは優秀ですし。
自身が3マナ域として強いのも評価を底上げし、ノータイムとしました。後半出てもちょっと弱いかもなんでタッチは少ししづらそう。
トークン生成は1ターンに1回ですが、自分と相手のターンに分けて調査トークンを使えばちゃんと2体出るのは小技ですね。


ノータイム
筆者が最も好きなラヴニカの登場人物の一人ですね。シャーマン捨てて探偵になっちゃった…
6/5/4威迫のサイズはやや物足りないですが、その代わりに強烈なトークン生成能力があります。戦場に出たときと攻撃時の両方で証拠収集4をすることで蜘蛛2体の生成ですね。
証拠収集は4と結構少なく、これを出すころには2,3回分のタネはあるとおもいますしその2,3回で十分致命的な場になります。
これもトークンもすべて威迫付きなのでアタックでライフを削りやすいですし、トークン生成も楽になりますね。非常に強い動きができるカードだと思います。
トークン4つで派手なドローもできます。とはいえ手掛かりを複数巻き込んだりするとあんまりうまみが薄いかも。犯人はこの中にいるのトークンなどでドローできたら結構嬉しいですね。でもあんまり気にせずトークン生成目当ての評価でノータイムです。タッチも非常にしやすい。


次点
絆魂と飛行を持つ使いやすい3マナクリーチャーです。
相手の3ターン目のクリーチャーを受け止めることはできませんが絆魂で帳消しにできるというわけですね。
変装は、素が3マナであるこれにとってはあまりやりたくない行動かなと思います。次のターン解除して殴るのもあんまり打点出るわけではないですし。ただ、選択肢としてショックを避けたり、絆魂付与で中盤のライフをごまかすなどできるのは頭には入れておきたいです。
変装の強みをあんまり出せてないかな?とおもって優先にはしませんでした。白黒もきっかけ微妙にわからないし、参入の。



次点
おまけつき3点除去ですね。2マナなので使いやすいです。
おまけは正直微妙に感じてます。相手のクリーチャーでもトークンでもいいので、これを出したときのみならず必然どんどん誘発すると思います。が、5個はそれでも結構遠いですね。赤黒で切削されても・・・っていうのがありますね。
回収自体は強いので次点にしています。おまけが遠い以上、除去としての性能をメインで評価しての次点ということですね。


抑え
赤緑らしい、シンプルな変装ファッティです。
5マナよりもさらに解除が重く、変装解除できないままになってしまうことも多いでしょう。逆に序盤に様子見で出して相打ちしやすいともいえる。
とはいえ6/7というサイズはかなり圧があります。ここまでたどり着ければ赤緑側がかなり有利になってると言えるでしょう。
犯人暴きを始めとしていくつかある変装を不正解除するカードとの相性は見逃せません。今回の赤緑はそういうギミック系のデッキ結構いけるかもしれません。早く出したらさすがに強いですからね。


次点
ポテンシャル的には優先つけてもいい証拠収集支援のカードなんですが、ちぐはぐな点が気になります。
これ自身が軽いのに、証拠収集が重く早期にこれを出す意味がないのがシナジーカードと指摘になります。初手にあってもうれしくないって結構致命的なので。
一度他のカードなどで証拠収集が始まると調査で引いたカードをさらに証拠収集して、という風になりますがそこになるまでがかなり遅いかなと感じました。
青緑の見通しの悪さを払しょくできるカードではないと思います。使いたくないので抑えにしちゃうかも。


ノータイム
エルフ・ウーズというかなり珍生物ことヴァニファールです。前回はクリーチャーを進化させていましたが、今回は自身が進化してますね?
毎ターン手札から偽装をするか、無色クリーチャーの強化が行えます。もともと変装を持っているカードを実質0マナで出せるのも強いですし、土地などを偽装して頭数増やすという動きもできますね。
自身の3/4も含めて少し盤面が膠着したらカウンターばら撒きでどんどん膠着を加速させることができるでしょう。カウンターで強化された偽装持ちが表になるリスクまで含めたらかなり相手しづらいカードです。
強いはずだよなー、って思ってます。
ちなみに飛行機械トークンも無色なんで、赤青緑で使う可能性十分ありますね。



優先
2/2/2の瞬速であり、更にこのターン死体が上がっていれば探偵が様々な仕事をしてくれます。
仕事量はかなり大きく、カード2枚分以上になってくれますね。変装同士でのぶつかり合いでしれっとうったり、除去の追加で打つこともできるくらい軽いのでかなり狙えると思います。
またそもそも青黒で2/2/2瞬速だけでかなりありがたいですね。青黒だったら強く、期待をかけての優先です。


抑え
正直ダメだと思います。
エンチャント・アーティファクト・土地を5/5として場に戻すことができますが、アーティファクトも土地も正直落ちにくいのでポテンシャルを発揮できることが少ないかなと思いました。緑白はクリーチャーいっぱい入れたいですしね。犯人はこの中にいる、との相性はすさまじいのであちらが取れてるときとかは長期戦期待でありなのかも?
適したデッキならタッチでも入れていいと思うんですが、ピック序盤では狙えないと判断しての抑えです。実際に取るときはちゃんととります。


優先
アゾリウス流の尋問で、めちゃくちゃ調査が進むカードですね。
ちょっとだけわかりづらいんですが、「対象にしたプレイヤーがコントロールしているクリーチャーの数だけ”これを打った本人が”調査をします」自分にうてば青白なので3つ以上簡単に行えるんじゃないでしょうか?トータルでかなり重いですがすごい量のドローができるでしょう。2枚ドロー系のシナジーも使い放題ですね。相手に打つのは、それ自分のクリーチャーの数が少ないってことなんでマナ払う余裕微妙かも。
追加コストを払うと対象を増やして、「全体のクリーチャーの数」調査行えます。ほんとにすごい量の手掛かりが出ますね。引き切れるか???
凄い量の手掛かりが出るので赤交じりのデッキでも使っていいかもしれません。タッチできそう。


優先
手札入れ替えとそれに伴う全体除去を行うカードです。
4マナで2枚の入れ替えはかなり弱いんですが、それに全体除去がセットになると話は別ですし、全体除去目線でも全体除去の後のカードを探せるので悪くない抱き合わせです。
赤青という色が全体除去とちょっと相性が悪い気もするんですが、横ならべアグロというよりは手掛かり&除去を繰り返すデッキにもなりえるので展開などを少し調整すれば十分使えると思います。むしろ手掛かりで手札を増やして盤面をおざなりにする動きとのかみ合いがいいカードなのでむしろいいのか?


抑え
緑黒らしいカードですし、機能すれば強いことは間違いないです。
クリーチャーカードが墓地から離れる度に植物を生成して強化する能力と、トークンをマナクリーチャーと化す能力です。
マナクリーチャーにするほうは、トークンがこれ以外ではあまり多くないのでそんなに気にしなくていいのかな?って思ってます。
トークン生成がとにかく魅力ですね。今いる植物も含めて全体強化されるので3回程度誘発したらかなり強固な盤面にはなります。
なるんですが、じゃぁ何回誘発するんだって話ですね。証拠収集や回収を行うカードにクリーチャーをその枚数用意しないといけないのでデッキ構築も試合展開も限定されると感じます。
使えたらら強いけど使えないだろう、という感じですね。緑黒のカードかなり余ると思うんで途中から参入してガメるのを選ぶのはありかも。


次点
これも「前回までの人物が探偵になった」シリーズですね。
探偵らしく調査を行う能力と、ラザーヴらしいコピー能力が抱き合わせとなっています。
調査は、攻撃こそ行う必要があるものの墓地から追放するカードは何でもよく非常に使いやすいです。2/3で殴りやすいのも◎ですね。
コピー能力はあらかじめ追放したあったカードに、手掛かりを使うことで行います。期間はターン終了時までですが、追放したカードを忘れたりするわけではないので毎ターン同じものになることはできますね。
一度フライヤーでも追放出来たら毎ターンアタックして手掛かり作る→コピーになって身を守るの繰り返しで有利なアタックを繰り返せますね。
非常に強いと思うんですが青黒補正で下げちゃいました。タッチカードらしさもないと思ったので。


抑え
ハンデスに加えてトークン生成まで行えるカードです。
2マナで手札が見れるなら悪くないですし、今回は「相手のテンポをくじく」「変装の正体を知る」二つの面で意味合いが大きくなっています。
ただし、トークンはめったに出ないですね。1以下という条件はそもそもデッキに入っているかすら怪しいです。で、ただの手札見るハンデスならわざわざ取らなくてもいいかな・・・



抑え
無色の事件ですが、解明条件が非常に難しく解明しない前提での評価をしました。そしてそれはデッキに入れたくないカードだと筆者としては感じてます。
とはいえこれを取って使うパターンも複数ありますね。
・タッチで使いたい非常に強いレアがあるが他のサポートが取れなかった
・事件/エンチャントシナジーがある
・犯人はこの中にいるを取れている(1枚で黒以外の4色が揃う)
・探偵トークンを作る赤/黒/緑のカードが複数取れている/とれそう
ですね。いざ解明できた時の恩恵はすさまじいので、パターンに当てはまりそうなときはとって様子見てみたいです。



見送り
これも最低限の5マナクリーチャーです。今回のアーティファクト群にはそういうカードが多いですね。
使わずに済むならもちろん使いたくないです。ただ、変装の数や5マナの質がどうしても確保できなかった場合は使うでしょう。とはいえ足りないとわかってからでいいので見送りにしました。5マナで5/5ないのは今回かなり不利だと思ったので、最低限のの中でもかなり低いほうだという判定です。


見送り
ダヴィンチコードでできたあれですね。中にどんな謎が入っているんでしょうか。
証拠収集を行うとマナが出て、5回でこれを開封して強力なドローを行うことができます。でも合計15マナ分、しかもカード5枚はかなり遠いですね。達成できるとしても普通に間に合わないと思います。使わない判断をしました。緑黒なら一応手軽な証拠収集手段ではあるんですけど。


抑え
最低限の2マナシリーズですね。正直弱いですが、2マナが何もないよりはましで、しかもそういう時って強いレアとかを優先して取った時にありがちなので色マナサポート能力がありがたいです。
暇な時に取っておいて、上の条件に合致して必要なら使いますし、使わないなら使わないです。



見送り
今回は3マナでマナファクトなんて出してる暇がないと思いますし、調査もめちゃくちゃ重く、使いたいと思える場面が思いつきませんでした。最も使わないコモンの一つなんじゃないでしょうか。3マナはちゃんと変装出しましょう。



次点
かなり期待を込めているカードです。装備品が元々好きなのに加えて、これはサイズ修正がかなり優秀だからですね。
探偵の頭にしかフィットしないので普段は3マナ装備で、正直装備したくないです。ロープも持ちたくないわけなんで。
しかし探偵が場にいると一気に様相が変わりますね。1マナ装備で探偵がこれで着飾れるのはかなり強く、1,2Tの探偵にこれをつけながら追加展開するのがこの環境の最も早く太い動きだと思っています。
探偵が強いであろうという期待も込めて、次点としました。探偵の取り合いになると一ランク下がるかも。


抑え
かわいらしいカードですね?
装備品を場に戻す能力とアーティファクトの生贄でサイズアップする能力があります。
これ単体で見るのであれば「凶器」サイクルと組み合わせるカードでしょう。調査としてドローしたものをこれでつけ直して、また調査したとしてもサイズが維持できます。シナジーが揃いさえすれば結構強そうじゃないでしょうか。でもアンコモン同士なのであんまり期待もむずそう。
青赤のカードとしてみたとき、アーティファクトの生贄で大きくなるのが魅力だと感じて、赤青のカードとしての評価で抑えとしました。なくてもいいんですがあってもいいかも、くらい。



見送り
最低限の2マナクリーチャーという感じですね。諜報は別に悪くはないので弱いというわけではないです。
とはいえ他に強い2マナは探せば全然あるので、とっても必然抜けることが多いカードになるでしょう。そういう意味で、自発的に取る必要はないと判断して見送りです。
他に何もない時に取っておいて最低限の保険をかけておく、程度のカードですね。



抑え
変装が行え、かつ色マナのフィルターもしてくれる土地です。
フィルター性能は実は結構いいですね。3マナで表になって2マナ増えるので減ってるように見えますが、その後自身が土地になってマナ出せるので実は損失ないです。タッチカードとか結構出せますね。
変装を持つということも今回大事だと思っています。アグロであっても土地の枚数を減らしたくないので、17枚目あるいは18枚目の土地として入れやすいと感じました。



抑え
今回のレア土地ですね。全部基本地形タイプを2個持っていて、タップインで、諜報1を行います。10枚画像並べると邪魔なんでぜんぶもう省略しちゃいました。ここにまとめています。
諜報がある分少しいつもより強いですね。基本的にはデッキに入れるクリーチャーから取っていきたいんですが、色が合うものが来たら取っておいていいな、という感じです。
今回は「混成変装サイクル」の色マナシンボルが結構重いデッキなどもあり得ます。赤白だけど緑白のものを使いたい、などですね。そういう場合にちょっとマナベースをごまかすこととかもできて、強いクリーチャーがないパックとかなら抑えの中でもちょっと上で取ってみてもいいかも?デッキに2枚が限度な気がしますが、タップインすごい気になるので今回は。3,4,5とちゃんとアンタップインしたいためですね。
ちなみに、パックからはレア枠では出ないです。「不特定のレアリティのカードが出る枠」が毎回1つあるんですが、そこから1/6でいずれかのレア土地がでますね。普段のコモン土地と実はおなじくらい。10種あるとはいえ、意外とプール全体にでるようならタッチカラーしやすいなどの影響が出るのかも?


抑え
「断ち割る尖塔」系のカードです。アーティファクトをタップもできるようになったのでデッキによってはテンポロスが少なくなりました。
アーティファクトを出せるデッキで概ね使いたいです。そして人気がありそうな白青赤の3色ではそれが簡単なので、普段なら見送りなんですが抑えにしました。諜報ランドがない場合は1枚入れておいて混成や多色のカードを使う/タッチしやすくしたいですね。


次点
これも18枚目の土地として採用しやすく感じたカードです。
手掛かりであるためちゃんとアーティファクトのタイプも持っているのがポイントで、特に青赤のデッキにおいては0マナで手掛かりを出せるのはかなり影響が大きいと思います。青赤に期待していることもあって、次点と評価しました。


抑え
とうとう進化する未開地の上位互換がコモンに出たかという感じですね。
取りあえず進化する未開地でも今回は抑えでいいかな、と思いました。抑えの中ではかなり下なんですが、多色カードの強力さを意識して抑えで踏みとどまりました。
トンネルを使ってブロックされなくなる能力は、あんまり使うこと多くないかなと思いました。これを目当ての評価はしていません。
でも変装持ちにつけてアタックを通した後に表になったりする動きは結構強いですね。ちょっとだけライフ管理シビアになるかも。


以上で『カルロフ邸殺人事件』の多色+その他編を終わろうと思います。
やっぱりカードが多かった分で2万5千文字ほどの対策になってしまいました。
もうリリースはされてしまってますが、是非まだ役に立つと思うのでお読みください。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。ちょうどこの記事期間中に次回となる「まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~」の募集を始めました。是非参加もお待ちしてます。

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
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では、次の記事でお会いしましょう

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