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ぞんびのリミテッド大考察『カルロフ邸殺人事件』緑編

こんにちは、ぞんびです。

単色編の最後になります、緑となります。正直に言うと今回かなり割を食った色になっていると思います。慎重に見てみましょう

前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価ザリスト編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら


雑感

今回の緑は『浮いている』黒以上に『強みをそがれた』色なんじゃないかと思います。
最も目立つのがクリーチャーサイズです『変装中心ルール』に緑でさえも従う為か2マナ、3マナ域に変装相手に一方的に勝てる2/3以上が1枚しかありません、しかもアンコモン。4マナのコモンもやや使いづらい3/3です。5マナ以上だと相応のサイズになりますが、赤のコモンに性能で負けてる気がどうしてもしてしまいますね。蜂蜜マンモス枠もコモンにいないせいで出遅れた分を取り返しづらくマナ加速戦略もやや不安定に感じます。
更なる難点は証拠収集と変装という、全体でも『遅くて使いづらい』方の能力担当にされてしまっていることですね。しかも混成のコモン変装もことごとく重いです(なんと全部解除が5マナ以上)。『重いカードを変装で出して相打ちすることで証拠収集を確保できる』というかみ合いはありますがマイナス面を取り返そうとしているだけで、プラスになるのが難しいかみ合いだと思います。
おまけに格闘除去まで証拠収集前提にされていつもよりさらに弱いと思ってしまいました。本当にいいところが少ない色になってしまっていると思います。
単色やマルチカラーのアンコモンに強いカード自体はあり、また『緑は弱い』という合意形成が早々になされそうな気配があるので『強力なアンコモン以上を流してもらって集めたデッキ』自体は成立すると思います。サイズ感/テンポに特に優れるカードを目印にしたいですね。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



抑え
アンコモンとなった蜂蜜マンモス枠です。本体サイズは小さいもののカウンターの設置で実質6/6になれます。振り分けも可能で、またライフ回復量はクリーチャー全体の最大タフネスになるので振り分ける価値もありますね。
トランプルでの突破能力は失いましたが、到達によってしっかりライフは守れるので、更にゲームを長引かせて緑の重いカードを使うようになれる、というカードでしょうか。
で、それがやっぱり重過ぎる/冗長すぎる動きに感じますね。6マナだったら話変わってた。悪すぎるカードではないですし、いざ長い緑のデッキが出来たら使いますが。
いざ使う時用の注意としては『ライフ回復は解決時に量が決まる』ということですね。クリーチャー除去されるとゲイン量がずれることがあります。また、この能力で対象にしたクリーチャーがすべていなくなると不発になってしまうので、どうしても危ない時はカウンターを2体以上に割り振るようにしておきましょう。


見送り
エルドレインに合ったカードに似た『マナ加速+トークン』が行えるカードです。なんですが、話が全然違いますね。
トークン自体を緑はうまく扱うことができないのがまず一つです。増えたマナでドローできること自体は嬉しいですがそれ以上の恩恵はありません。
そして、今回は結局マナ加速してやりたいことは『変装を表にする』ことなんですよね。そして、このカードを打ったせいで変装を出すターンが1ターン遅れてます。マナ加速の意味なくない???5マナクラスの『ファッティ変装』を表にするターン結局変わってないんですよね。この環境でマナ加速を使うにおいて致命的だと感じました。やりたいことにかみ合ってない。


見送り
『墓地を離れる時』を条件にしたエンチャントです。
誘発さえしてしまえば2/2+調査が行えます。墓地を離れるときは大体何らかのメリット効果で行うので、更に付随するボーナスとしては強くはありますね。
ただし、証拠収集を行うカードがやはりそもそも弱く感じてしまっています。序盤から積極的に証拠収集を行うことはできず、このカードを置いても何も起きないことも多くなってしまうでしょう。タネを揃える+これを置くというテンポロスを取り返すのは至難の業に思います。
効果自体が強いのは間違いないので『緑卓一レベルでとれる』『環境が思ったよりも遅め(青白探偵などのドローしながらのアグロがメイン)』になってくるとデッキにしてもいい気がします。その場合でも『1パック目の取る優先度』を考えたこの記事的には見送りのままだと思いますが。自分が証拠収集やっていいと明確に感じたとき、あるいはほんとに何もなくて受けを少しでも作りたいときようですね。


見送り
トークン生成とドローが同時に行えます。が、ドロー条件がかなり厳しく、これにより生まれるトークンもほぼ戦闘能力がないのが致命的ですね。
弱いトークン+1ドローになってしまうことが殆どだと思います。緑にクリーチャートークンを出す碌なカードがないのがかなり厳しさを増してますね。
緑白と組んで探偵トークンが作れて2ドローだとまだ使ってもいいかな?と思いますが取る優先順位は見送りでいいと思います。



次点
かわいいモグラちゃんです。マナクリーチャー+サイズアップができます。
マナクリーチャーとしては普通以下くらいですね。緑マナしか出ない部分が。しかも今回4マナに緑が加速する動機が薄くてマナクリーチャー自体の価値が低めです。
変装を出すごとにサイズアップする能力はちょっと期待してます。実質2/2/2として扱えるからですね。そのうえで4T目も変装を出しこれが3/3+2マナ構えてるという状況になるとテンポ的にかなり得できると思います。というか緑がテンポ/盤面強くする方法が他にないので消去法的な次点、という感じですね。


次点
耳くそデカ探偵ですね。相手にもばれてる。
最低限的なサイズに、調査を持ってきてくれるので弱すぎるカードではないんですよね。環境によっては期待できたかも。
ただ、緑は受ける側に回るはずで、自身のターンでしか強くない4マナのクリーチャーはかなり不安があります。いざ攻める側に回ると4/4警戒で1,2度殴るだけで結構なダメージレースを作れはするんですけどね。
これも結局他に選択肢が少ないので『緑をやることが決まっているなら』で次点にしています。緑全体の弱さを加味すると抑えに落ちてそうですね。


抑え
凶器サイクルです。緑は装備品の装備コストまで重くされてるのか・・・って気持ちが正直あります。
ロープなので(?)到達がつきますし、よくわかりませんが2体以上にブロックされません。タフネスの上昇量が多いこととかみ合う能力フタツでありそこは嬉しいですね。
ただしやはりただでさえ重めの緑で運用できるカードかかなり疑問がありました。装備品自体は好きなので見送りにはしませんでしたが。とにかくこういうカードを作るためには盤面を固めて硬直させて、装備マナを使える状況にしなくてはいけません。
一応テクニックとして容疑/威迫がついたクリーチャーにこれを持たせると一切ブロックされなくなります。このカードを使うのであれば覚えておきたいですね。

抑え
コモンの探偵で、証拠収集での強化能力を持っています。
2/1/3到達は地味なんですけど結構使いやすいです。変装もフライヤーも序盤は止めれるので最序盤の壁を期待して出すと裏目少なく仕事してくれるな、という感じです。でもそれが限界ですね。5T目以降は普通に力不足が目立ちます。探偵なんでシナジーで結構戦える気はしますが。
力不足になってきたころに引くと証拠収集がちょうどできてそうな頃合いなのは嬉しいですね。緑の証拠収集の中では素が一番使いやすいので、かなりこれに墓地を使うことにもなりそうです。『墓地を離れたとき』系のカードとも軽さから組み合わせやすいですね。
ライフゲインがつくうえに、カウンターが誰にでも置けることは覚えておきましょう。タイミングよく証拠収集できるとちゃんと長期戦に持ち込むくらいの力はありそう。



抑え
これアンコなんだ・・・
クリーチャーの数分のサイズ修正と到達を与えるカードです。
今回の緑は数が全然並ばないと予想しているので、その分評価はマイナスにしました。
ただし、1マナのコンバットトリックという存在自体は緑がやりたい変装の並べ合いで非常に優秀ですね。また、白と組むと急に数が並ぶ可能性があるのでその場合には取っていいと思っています。内通者1枚で2カウントになってこれを構えるのは強そうですね。というか1マナのコンバットトリック自体が思ったより強いかも。


見送り
イラストかなり風情があっていいカードですね。あとFTも頭おかしいやつ感があって好き。
まぁリミテッドでは使わない系エンチャントです。切削があるとはいえ墓地に土地は落ちにくいですし、あったとしても土地がちょっと増えるだけなのは恩恵が薄すぎます。2枚は持ってこないとそもそも土地引いてる方がいいわけですし。
犯行現場とのコンボはありますが、それだけだと採用できないですね。


抑え
筆者としては墓地活用ギミックの、しかも切削にあまり魅力を感じていないのでどうしてもコモンの下位互換的なカードに映ってしまいます。土地を戻す魅力も4マナ払ってやることか?となってしまうので原則使わないカードだと判断しています。
ただ、2マナで3枚切削という効率自体は他のカードで代替ができないですね。よほど証拠収集に傾いたデッキになった場合は採用したいので、緑の生きる道がそれしかないこともケアして抑えにしてあります。


見送り
人道に対する罪、をもじった名前のカードですね。たまーーにでてくる『いっぱい入れていい』系のカードです。
リミテッドにおいても一杯取れたら何枚でも入れていいですね。そうなることはめったにないと思いますが。
1枚目が3/2/2で水準以下、2枚目からは3/3なんで効率よくなるんですが、普通のデッキに2枚や3枚入れても、2枚目3枚目打つのは大分後になるので効果がかなり薄いですね。
緑が嫌われそう&これも誰もとらなそうの二つによって、集めようと思えば卓に出た膿を全部吸い取ることはできると思います。何もない時の1パック目とかで取っておいて、いざ4枚以上集まるなら、という感じでしょうか。再現性はないです。


抑え
こっそり今回からメガサイクルになった感じの『魔除け』サイクルです。最初は青の大魔導士の魔除け。
シンボルは派手なんですが、効果は地味な、1~2マナ相当のものが揃っています。ということは正直使いづらいですね。トリプルシンボルなので実質は4,5マナみたいな重さがありますし。
クリーチャー/土地サーチは困りはしないんですが、3マナでやるにしては弱いですね。
一方格闘+カウンター設置はかなり強いんですが、逆にこれしか強くないのでコストがどうしても気になってしまいます。
帰化は既にふれた通り悪くない効果ですが、やはりコストには見合ってないですね。
とにかくコストに見合ってないのがすべてのカードです。使いづらく、抑えとしました。
緑は後述するアンコモンの存在で緑単が視野に入っていると思っています。そうなった場合は一気に優先級になることは覚えておいていいかも。



次点
正直わかりません、思考自体が密室にとらわれてます。
解明前の効果は正直ほぼ意味がないでしょう。土地が追加で置けても、どうせすぐになくなるので4マナをかける効果ではないです。
とにもかくにも解明してはじめてこのカードの強さが始まりますね。
さらに次のターンからになるものの、ライブラリーの上からかなり広い範囲で呪文を唱えれますし、回数制限もありません。
土地もいけるので、追加のセットランドもここで活きますね。土地を弾く効果として見れます。
解明すれば明らかに強いカードなんですが、じゃぁ土地7枚並ぶのかという問題がありますね。
花ざかりの開花族や神経質な庭師を複数枚とって温室を飾れる場合はかなり有力なカードに見えます。結構流れてきそうなカード達なんで、それを期待してちょっと早めにとってみてももしかしたらいいかもしれません。
例によって筆者の想定よりも遅い環境なら優先でもいいです。


次点
赤の変装類は5マナで5/4とかになれるのに緑は6マナなのなんで・・・
表向きになると帰化を打つことができます。変装コストが重く基本的には当てにしたくない能力ですが、探偵帽というよく見る強いコモンや、相手がマナがない時の手掛かりなど対象がないわけではないですね。特にインスタントで割ることでオーラや装備品を割るのはこれ自身のサイズと相まってかなり影響が大きい能力に思いますね。
そしてその能力以上に『5/5/5』というだけで今回は次点評価にしました。表で出すと悲しいことに赤のコモンに負けますがそれでも必要なサイズだという判断です。赤と組んでるならあっちでいいですが、そうじゃない場合は5マナクラスは1枚は早めに確保したいと感じました。


優先
コンパクトにキーワードでまとまったクリーチャーですね。
4/4/4速攻という攻撃的な基本スペックを、更に接死と護法でサポートしています。
接死により安全なブロックが出来ず悪くても1:1交換が取れます。
更に護法は相手に証拠収集を要求します。自分が使う証拠収集を弱いと言うということは、相手にそれを強要するなら強いということですね。ゲーム中盤以降は意味がなくなってしまいますが、4T目などにおいてはほぼ除去できないクリーチャーといっていいでしょう。
強いカードですが、とはいえ所詮『性能がいい4/4』に過ぎず一人で支配する程などではないです。取ったからといって緑に決め打つようなことはしたくないですね。


次点
ちょっとした除去能力のあるファッティです。あらかじめ変装で伏せておいて、相手の4マナのクリーチャー、特に3/3飛行とかを待ち伏せしたいですね。
4T目にちゃんと打点のあるクリーチャーを出していたらこれを戦場に出してもいいわけで、結構使いやすいカードだと思います。
ただ、マナが重く、一番やりたいはずの『相手の変装をマナが寝てる間に狙う』ができないのはかなり印象が悪いですね。
コモンで5/5クラスは5マナで普通に出てくるのでサイズもそこまで頼れるわけじゃないですし。
もしかしたら次点無いかも。


優先
証拠収集界最強のカードです。
3/2/3という求められたスペックに加えて軽めの証拠収集で強化ができます、しかも自分以外も可。
変装環境で強いサイズに加えてサイズアップで更にそれを際立たせることができると本当に強いカードだと思います。3程度なら除去や適当な相打ちでカバーできますし複数回の使用も見込めますね。
逆にこれが取れたデッキでは証拠収集はこれにしか使いたくなくなるので他の証拠収集カードの評価を下げる原因にすら感じています。
これだけで参入できるか不安なくらい緑は今回自身がないですが、それでも緑に決めるならこれはその1枚だと思います。


見送り
3種1セット系のカードです。ここまで軽くなったかって感じですね。
軽くなったんですがやはりBO1想定だとこういうカードの評価は低くなりますね。BO3ならいいカードなんですが。
よほど環境が飛行ビート!みたいな感じになったら考えますが普通に地上で殴られると思うので使わないです。
探偵帽が氾濫したラちょっとだけ考えるかもw

次点
推理小説で言ってみたいセリフNo1のやつですね。言ってみたい。
トークンを3種類生成し、更に自分でこっそり犯人を決めておきます。そのうえで攻撃時に犯人をばらすとサイズアップできますね。
相手に犯人を事前に読まれなければ普通に『5マナ4/4接死+1/1×2』として扱えます。別に駆け引きとかじゃなくてw 相手からしてもヒントなしの完全1/3に賭けたくはないので殴る前の除去はしてこないでしょう。
マナ効率で見てかなりいいカードなんですが、ブロックに犯人以外をあっさり差し出したり、アタックするタイミングで犯人でしか殴らないと相手に読まれたりもします。まぁ読まれても読まれなくても、どうせ犯人を明かす対応でショック撃たれるんであんまり関係ないですが。
緑にしてはかなり使いやすいカードだと感じています。証拠収集のタネとしてもやりやすい方かな?


抑え
一方格闘系のカードなんですが、4マナがとにかく重く感じます。過去のこの系列で4マナで使いやすかったのはカルドハイムのカードなんですが、あれは分割払いの3マナで行けたので・・・
証拠収集6もめちゃくちゃ重いと思います。墓地にカードを用意しながら、戦場に格闘用のクリーチャーを出さなきゃいけないの、結局5ターン目以降にならざるを得ないので結局軽くする意味あるのか?みたいな懸念もありますね。アクション数は確かに増えますが。
緑自体の弱さもあって、抑えにしちゃいました。


抑え
実は次点にするかまじめに考えました。
今回の緑は変装を軸に立ち回るしかないはずで、その際にこういうシンプルかつ数字の大きいコンバットトリックは優秀だからですね。
5/5までになれるのがポイントでもあり物足りない部分でもあります。相手が先に5マナに達した場合、こちらの変装に打って相手の5/5クラスと相打ちになれるんですが、相打ち止まりなんですよね。
それでも3t目変装の後に2+2で構えたり、『4マナ変装ルール』を無視した戦闘を仕掛けられるので普段より見どころがあると思っています。
格闘除去が弱いのも後押ししています。
抑えの中ではかなり上位なんじゃないでしょうか。


抑え
墓地に送る目的のカードは基本評価しないと決めています。
ただ、このカードは一応自身が墓地に行った場合がちょっと強く、また諜報2が序盤のテンポを整える上で貢献度が高いと判断して抑えにしました。入れたくないけど入れる時もあるでしょう、みたいな。
変装などを3/3にしたり、あるいは5/5を6/6にするような動きはサイズの壁を超えることができ良い効果に見えます。
墓地を離れたときシナジーも最も手軽に誘発させれるカードなので、チョークアウトラインなどのカードを使うデッキになった場合はもしかすると2枚くらいあってもいいかも。


抑え
かなり頼りない探偵ですね。というかほんとに探偵か?
自身の戦闘力は変装を抑える程度ですが、土地から証拠を探し出して5/5として動かすことができます。マナだけで見ると4マナで5/5を継続的に送り出せる能力はかなりインパクトがあります。土地を多めに入れたい環境なので、マナフラ受けになる能力は嬉しいですね。
しかし証拠収集4が必要なときに行えるかどうか、そしてソーサリーの4マナ起動がどうしても気になりますね。最初の1回さえスムーズに行えれば、しばらくは5/5が盤面を抑えてくれて、死亡する頃にはまた次を起動する準備ができるようになるとは思うんですが。
見送りにはしないと思ったんですが、次点にはならなさそうです。


優先
1マナの一方格闘はなかなかなく、かなり使いやすい除去といえると思います。変装出しながらでも打てたりできるので、緑の苦手なテンポ面でかなり貢献できるカードなんじゃないでしょうか。
マナの軽さは変装のことを思うとかなり大事であり他の除去と比較した時も長所であるといっていいと思いました。そのため優先としています。緑が思ってたよりさらにダメな感じだったら次点にしちゃうかも。


ノータイム
2マナの中で最も強いカードかもしれません。緑であっても評価できます。
2/2/2というサイズに加えてかなり簡単な条件でサイズアップと調査が行えます。探偵であることも含めて様々なアーキタイプに対する越境性もあり、使いやすいカードでしょう。
一点不安なのは、変装を出しても反応せず、また解除でも反応しないことですね。実は意外と成長しないかもという不安が正直あります。
3/3/3と4/3/4を抱える黒や、後半にファッティが控える赤と組まないと進化発揮できないかもしれません。それでも1回くらい誘発すれば満足できると思ったのでノータイムにしました。



次点
2/2/2最高!って感じで次点にしました。
土地を探す能力は合計4マナかかってしまい一見かなり重いです。
ですが、3Tに変装する候補としては実はかなり最適ですね。これを3Tに変装しそのまま次のターン解除して追加変装とすることでスムーズに動くマナを整えることができます。とにかく5マナに達するのが遅いデッキでは命題であり、それをスムーズにやってくれることは価値が高いと感じました。
緑をメインとするよりはサブにした赤緑などで結構使いやすいんじゃないでしょうか。もちろん、2ターン目に出す選択肢も忘れたくないですね。



優先
ケンタウルスってなんかこういう全体強化しがちなんですよね。踏み荒らしのイメージか???
変装解除はかなり重いものの、自分も含めて全体強化とカウンター設置をしてくれます。いろんな角度からダメージ計算狂うんで結構人が死ぬ効果ですね。でもかなり重いうえにいつまでもこれが表にならない都合で結構警戒されやすいカードだと思います。犯人暴きとかでズルしたい。
こいつの真価はそもそも4/4/4のシングルシンボルであることにあります。強い。他にはめったに見ないサイズ感なんで一応緑らしいカードなのかな?
このレベルのカードで殴れるなら緑やっていい気になるので優先にしました。



次点
育殻組はシミック連合の一派で、簡単に言うと『いろいろモンスター作って環境に適用しようぜ!』なんですがその精神が名前にもクリーチャータイプにもスペックにもすべてに表れていますね。
マナコストばかげてますが、結構現実的な軽減能力を持っています。調子いいと5T目、悪くても1回5マナで変装解除誰かすればそのあとの6T目に出せますね。
場に出てしまえば2/15という圧倒的なサイズで、直接除去意外すべての攻撃をシャットアウトできます。このカードで固めてさらに次の展開につなぐ形ですね。
案外軽く出そうなのと、いざ出たら本当に困ると思って次点にしました。
青マナで防衛を動かしながらタフネス分ドローが可能になる能力も持っていますが以下の理由であまり評価に入れていません。
まず青緑という組み合わせが、こういう神話レアがあってもなお何がしたいのかよくわからないデッドカラーに思うことですね。
そして、殴れたとしてもパワーは1しか上がらず、これ自体に使ってもチャンプされて終わってしまうことです。他のクリーチャーにも使えますけど、最初から殴れるクリーチャーに使うならちょっとコストが重すぎる気がしちゃいますね。
更にドローが強制なの実はちょっと注意です。自身に使って殴った場合スルーされると普通にディスカードめちゃくちゃしてあんまり意味ないですしLOめちゃくちゃ怖いですね。総合的に、青は関係なく壁役なのかな、と思いました。

ノータイム
ライブラリーの上のカードを自然に場に出せるカードですね。溶け込んでます。
5枚も見れば1枚はもともとの変装持ちあるいは護法を持たせて場に置いておきたいくらいのクリーチャーが見つかるでしょう。そうじゃなくても、その危険性があるというだけで相手は結構しり込みしてくれると思いますし、2/2護法が2体というのもテンポ的には得していますからね。
面白い上振れもある上に素直な性能もあり、使いやすいカードだと思います。もしかしたらノータイム級もあり得るのかも、と記事公開直前に気持ちを変えました。
小技としては、”変装を持つ”偽装されたクリーチャーは本来のマナコストでも変装コストでも表返れることです。変装コストで表になる方が大体は良いんですが、同じ緑の『花盛りの開花族』『緑地帯の急進派』は効果が強いため変装コストが重いです。それらを偽装の方として2マナ/4マナで表にしても、表になった時の効果が使えて滅茶苦茶お得ですね。是非覚えておいて上振れしましょう。


抑え
森の枚数で成長する能力と、その森を自身で調達する能力を持っています。
普通に使うと、5マナで表にしたとしても期待値4/4で、他の5マナ解除系よりインパクトが薄いです。普通のデッキでは使いづらい、数合わせでも使わないレベルのカードに思えてしまいます。
このカードの真価は今まで匂わせていた『緑単』デッキにあります。
完全に緑単なら表になった時点で6/6、さらに次のターン自身が7/7になったうえで7マナ使えると、かなりのインパクトがあります。マナクリ経由であれば4T目に表になって5/5+次のターン7マナですね。緑のイメージ通りの『ファッティ』な動きなんじゃないでしょうか。
緑は不人気&このカードも正直取られないことを想定しています。そのため抑えとしている8手目以降で見た場合にとっておき、例えばこれの2枚目とか他の緑のカードが流れてきたときに狙うアーキタイプとしての緑単を想定しています。例えば1パック目にこれがいた場合は、1周以内に2枚目を見たらもう取って期待するとかもやるかもしれません。緑の不人気さを利用したアーキタイプですね。これと神経質な庭師を集めて2マナかつマナ源を確保して戦うデッキです。庭師があれば純粋な単色じゃなくてタッチくらいならできますしね。
ただ、一個だけ懸念があります。それは『緑がらみの変装はことごとく5マナ以上で解除になる』ということですね。デッキを組む際にも戦う際にもネックになります。マナクリのモグラやいっそ土地サーチもちゃんと入れて3,4マナを飛ばすことも意識したいですね。
かなりの裏アーキタイプだと思いますが脳内では手ごたえがあるので報告お待ちしてます。


抑え
推しであるアイゾーニの立ち姿が美しいカードですね。
基本土地サーチモードはやはり弱いです。これだけだと使わないですね。
一応、今回は全色に置いて5マナを置けるかどうかでかなり違いが出てきます。その意味ではこういうカードに役目もあるかも。
証拠収集はかなり重いんですが、デッキにボムレアがある可能性は今回多め(レアのクリーチャーが強め)なので後半の逆転カードとしての期待は十分できるかも。そもそもこれにレア枠食われてるけど・・・
証拠収集は一応基本性能重点の評価をしてるので、そっち目安で抑えにしています。


次点
優秀な2マナクリーチャーを出す次くらいにいい2マナアクションですね。弱いクリーチャーよりは、土地を確保してその次に伸ばすのがこの環境大事そうなため。
今回は証拠収集のタネになる役目があります。証拠収集自体への期待はあまりしていませんが、いざするとなればこのカードは大きな助けになりますね。大体の証拠収集は6以内で収まるからです。使いづらいと評したような証拠収集カード群の使い勝手を大きく上げてくれますね。
その分ファッティとしてはやや不満が残ります。タフネスが5なことですね。5マナ払うとパワー5を獲得することが結構簡単な環境です。ファッティとしてのみ使うなら正直あまり強くなく、ある程度証拠収集のことを考えないといけないかもしれません。緑黒だと2枚くらいあっていいかも。
ぎりぎり次点くらいのつもりの評価です。デッキの主戦力には負けるけど、抑えのカード群にはかつ、くらいのはざまの立ち位置。


優先
非常に強い、強化オーラ的な事件です。
まずはプラス1カウンター2個の振り分けができますね。
クリーチャーサイズが大きな意味を持つこの環境ではこれだけでも強い効果だと思います。2マナクリーチャーに2個乗せるだけでも強いですからね。
解明条件はクリーチャーの合計パワーが8以上になることです。これの効果で強化したクリーチャーが残っていれば大体5ターン目、他の一時的強化カードも使えば4ターン目も狙えます。
そして解明してしまうと非常に強力ですね。アタックだけで継続的な強化が行え、適当な変装持ちで殴ってるだけで勝ててしまうと思います。ちゃんとトランプルまでつきますしね。
今回の緑のカードの中でも、全体で見てもかなり強く、もしかしたらノータイムでいいかもしれません。かなり高い期待をしています。


抑え
筆者のイチ押しカードの1枚です。ピックの巡目としては焦らなくていいと思ってるので抑えとしましたが、緑のデッキにはかなり毎回欲しいと思っています。残忍な発動キッズなので。
瞬速オーラであることに加えて、アンタップ+呪禁+容疑を晴らすと3つも能力がついています。アンタップしてのブロック、除去の回避、容疑を晴らしてのブロックと『おまけつき』強化オーラになってくれる条件が幅広く勝つ起こりやすいと思っています。もちろん先手で変装の相打ちを相手が狙ってきたときなどの選択肢としても非常に強いですね。
オーラビート/強化ビートが成立する1枚だと信じています。特に相性がいいカードがあるわけでもありませんが。緑相手は変装解除だけじゃなくて常にこれを念頭に入れておきたいですね。
先にこれを使うタイミングで除去を打たれると非常に厳しいカードなんで変装同士のにらみ合いだとちょっと弱いかも。気を付けておきましょう。


抑え
周りがどいてるのか引いてるのかわからない、けどわからないほうが本人幸せそうなカードですね。
名前を持たないクリーチャーは、つまり変装で裏になっているクリーチャーのことです。トークンは名前があります。
変装にブロックされないのでタフネス2をあまり気にせず殴れる、と思いきや普通に内通者や2/2/2で止まるんであんまり強くないうえに、逆に向こうから殴ってきたらもじもじしがちなので正直あんまり強くないな、という感じです。
むしろ本命は自分ターン中の呪禁でしょう。ショックするのを相手が後回しにした場合など(展開優先で)に何らかの強化をして殴るとかなり具合がいいカードになると思います。アリバイでも、白のオーラでもいいですね。なんだったら探偵帽かぶってもいい。今回はそういう強化戦術に期待しているのでちょっと注目はしています。ただ、サポートがないとほんと脆いカードだと思うので抑えで回収すればいいんじゃないですかね。別に変装でもいいので・・・


以上で『カルロフ邸殺人事件』の緑編を終わろうと思います。
弱いことは弱いと思うんですが、裏アーキタイプとしての緑単色に気づけたり、また、強いカード自体はある=みんなが嫌うならやる価値はあるという点についてフォーカスして書いたつもりです。是非こういう立ち位置の色を使う時の参考になれば。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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では、次の記事でお会いしましょう。

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