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【ドラフト】『カルドハイムリミテッド大考察(黒編)』

こんにちは、ぞんびです。

各カード個別評価の今回は黒のターンですね。
恒例の注意ですが、この記事シリーズで想定しているのは『MTGAにおける、BO1の対人ドラフト』となります。一部カードなどはBO3になったり場所が変わるとカード評価が変わる可能性があります、ご注意ください。

序文は前編後編はこちら。
白編はこちら
青編はこちら
赤編はこちら
緑編はこちら
多色&無色編はこちら


雑感

まずは黒の全体の感想ですが『強いなぁ』って感じです。
しっかりとした除去が各種揃っていて、クリーチャーの質も幅広く高いです。攻めるカードも受けるカードもそろっている優等生に見えますね。
ただし、受けようとすると中型クリーチャーにやや欠け、攻める際には何らかのアーキタイプのギミックを活用する必要があるので漫然とピックするのはだめそうです。
全体として単体で戦うというよりは普段よりもさらにデッキとしての攻め方、守り方を意識する必要があると感じました。
除去もどれも強いとはいえそれぞれ癖があり、赤にくらべるとやや扱いづらいと言えます。自分に必要な除去をしっかり抑える必要があるでしょう。
どのカードも相応に強く、アーキタイプもいくつか選べますが、除去をはじめとした幾つかのパーツは取り合いが発生するので早々と必要なものを確保する意識が必要と感じました。
また、今回のコモンフライヤー枠が条件付きでしか飛ばないせいで空中戦の弱さがあると思います。相手に殴られるにせよ、こっちの地上が止まるにせよ他の色から借りてきたり除去を打つ相手を選ぶ必要はあるかもしれません。
レア/神話レアは概ね水準を超えています。黒をやっていればレアパワーの恩恵にあずかれることは多そうです。
概ね、黒は攻防共に可能な優秀な色だと思います。参入のきっかけをどれにすればいいかはまだわかりかねますが、そこはうまく基準を作りたいです。

各色のアーキタイプ

青を含む2色ごとのアーキタイプに対する全体の感想です。
アーキタイプ全体に対する評価と、それに加えて今回アーキタイプを決める強いきっかけになるであろう『アンコモンの英雄譚』『アンコモンの多色伝説』『レアの英雄譚』に対するコメントも書いています。

黒青:アーキタイプとしては氷雪やゾンビ、墓地活用などですがそれら単独でデッキをまとめ上げることは難しいでしょう。コントロールを目指すことになりますが黒側のカードとして除去などが先行したときに青をとって目指す形になりやすそうです。黒側は相打ち能力が高いカードも多く、漫然ととるだけでもコントロール風味になります。青側からはしっかりドローをはじめとしたパーツを狙うことになるでしょう。
青編でも書きましたが氷雪シナジーは一部のアンコモン以上の強いカードから意識することになりそうです。ただし、黒のカードとして残忍なドローガーがどのデッキでも強いため色の合う氷雪土地であれば無理せず回収して使うべきです。先に回収しておくことで後から氷雪カードを取るリターンが期待できるのが黒系の中では青黒の強みですね。
英雄譚も多色伝説も、黒をやっている際に見たら青黒を志していいカードだと思います。
黒赤:狂戦士シナジーと誇示を要する攻撃的な色の組み合わせです。それぞれの支援カード自体は例によって多くないですが、マナカーブを意識してカードを取るだけで自然と攻撃的なデッキに仕上がりやすい特徴がありますね。強い除去+優秀な2~4のクリーチャーという教科書通りのデッキが作れますね。
2マナからしっかり攻めることができ、また3マナのアタッカーもダメージが稼ぎやすく攻めデッキを作る土壌はできていると言えます。安直に予顕から始まるゆったりとしたデッキを逆転の余地なく攻め立てることすら可能です。環境全体への影響の高い存在感と言えるでしょう。どちらかというと赤いカードのほうが攻め力が高いので、赤のそういったカードをみて決めることがおおくなりそうです。
英雄譚はどちらも攻撃的です。特にレアは狂戦士の強い支援カードです。幸いなことに、攻撃的なデッキを目指すと赤黒は自然と狂戦士が集まります。見たら赤黒に決める動機になりますし、扱いやすいでしょう。多色伝説もわかりづらいですがつまり『殴り合いで有利になる』というカードです。これも赤黒に決める動機になるでしょう。
白黒:もう一つの攻め色です。ダブルキャスト能力を持つ黒のカード二種類(血空の狂戦士、冥府のペット)を軸に攻めていく形になります。両方とも『自身を数に含めて出したターンにもう一枚唱える』動きをすると性能が著しく上がります。予顕や白の軽いカードを活用してうまく実現したいですね。
白側は『ダブルキャストのトリガーになる』ことは得意でも、自身が軸になるのは苦手です。黒のカードを取り始めて必要に応じて白を足す形になるでしょう。
シナジーがうまく流れたときの攻め力は非常に高く、これも意識する必要があるアーキタイプだと思います。
英雄譚はアンコモンはよくわかりません。レアは単独で非常に強いカードですね。多色伝説をとる場合にはミッドレンジやコントロールで使いたくなるので、黒の除去を多くとりコントロールを目指している流れで、青が出来なかった場合などに見つけるカードになりそうです。
緑黒:氷雪とエルフの色です。エルフ支援は数が少ないですが、非常に強力です。能動的に目指すことは難しいと考えていますが支援カードを見つけ次第流れていいと思います。エルフ自体はそれぞれ自然と集まるので、特にあらかじめ意識してエルフの点数をあげる必要はないと思います。
氷雪はコモンの二種類(氷皮のトロールと残忍なドローガー)のクリーチャーで攻める形にしたいです。その二種類+氷雪土地だけでも十分なリターンになると考えています。アプローチはやや難しいですね。漫然ととっていたら余った氷雪をとってこの形になる事もありえるでしょう。
英雄譚はアンコモンは非常に強いです。タッチで使うことも検討できるでしょう。レアもエルフであれば非常に強力です。序盤であればエルフ一直線になる価値があると言えます。多色伝説は特に深く考えなくていいと思います。エルフに染まらなくてもエルフや戦士のヒット率は高いので無理なく使えるカードになりそうです。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。ただし、アーキタイプでの考えが今回は緩いので普段よりこれらの基準も結果として幅が生まれがちです。


・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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ノータイム
とりあえずラスゴなのでノータイムでいいと思います。
これをとったら何らかのコントロールか中速デッキを目指したくなりますね。アグロ系で使うにはやや重さが気になります。とはいえ使いますね。
氷雪マナによるリアニメイトはできれば3を狙いたいですね。緑黒であれば輝く霜でほぼ余裕をもって到達できます。青黒では氷雪土地を意識して集めておく動機になりえますね。
意識していなくても残忍なドローガーのために2マナくらいは氷雪マナ出そうなので最低ゲインの強さは保証されてると言えます。迷わず取っていいでしょう。

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優先
実際にはノータイムに近いカードかなと思います。
攻めるカードとして非常に強力ですね。とはいえややデッキと動きを選ぶカードです。
このカードを出したターンにもう一枚唱えていきなり3/3にする動きを意識したいです。特に白の決死の武勇や掟綴りの僧侶と同時に出すとそれだけでゲームに勝てそうです。赤にも1マナの装備などがあり心強いですね。黒白や赤黒に焦点を定めてデッキの完成形を意識してピックしていきたいですね。
3/3になれれば二回目の誘発がなくても十分強いのは意識するべきでしょう。まずは1回目の誘発です。


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ノータイム
評価に困りましたが、とりあえず6/6/6飛行は暴力ですね。ほぼそれだけで評価を考えました。
能力の方は『いい感じのカードを1枚』手札に加える能力です。しかし黒には墓地回収があったりするため上振れも期待できますね。除去×2とかでも十分強いのでいいカードだと思います。どのアーキタイプでも使えるカードですね。

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優先
このカードもノータイムに近いと思います。
一見コントロールで使いたくなりますが、黒がらみのアグロは自然とクリーチャータイプがそろうため、そのようなデッキでも無理なく使うことができます。デッキタイプをこれにより固定することなく採用したいですし、できるためカードとしての評価はかなり高いです。
黒を決定して十分な一枚でしょう。


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次点
黒の代表的なクリーチャーです。特に何もしなくても2/2/2は攻めるきっかけになり重要でしょう。
また、コモンの装備品が強いことが重要です。鶴橋を持って殴ってくるだけで相手にかかる重圧は大変高くなります。他にもパワーが上がる装備品は多く、可能であれば使い切りのカードよりもそういうカードで支援をしたいです。
もちろん、支援しなくてもデメリットのない2/2/2として使いやすいですね。
コントロール系のデッキであっても受けるために2マナの要員は必要になるでしょう。


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抑え
基本的にはこの系列のカードをデッキに入れたくはないと思っています。
こういうカードを入れたいデッキは自ら攻めるタイプのデッキであり、そういうデッキに打つ状況を選ぶカードを入れると全体のテンポが悪くなる可能性があるからですね。
とはいえこの系列のカードの中ではかなり強い方で、死の鐘音の狂戦士のようなおあつらえ向きな相方も存在します。
そのようなカードが2枚以上取れている攻撃的なデッキであれば1枚程度採用が検討できそうです。


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次点
ラヴニカの献身の【不正相続】を思い出すカードです。遅いゲーム速度の戦いが蔓延するようであれば明らかに強いカードでしょう。コントロールは勝ち筋をこれにゆだねてもいいレベルかもしれません。
ただし、当時よりも攻撃側のクリーチャーの質が明らかに上がっており、また防御側は接死持ちがいないなどの理由で防御力が低下しています。
再三この記事シリーズ内でも触れていますが、序盤を抑える要員を意識して取る必要があることには変わりないでしょう。
アグロ系のデッキではこれを入れるよりは生物などを入れたほうが削れる点数が多いことが殆どだと思います。重いところやマナの使い道になるカードがない場合には検討してもいいでしょう。


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ノータイム
非常に強力なレアだと思います。相手への対処を強く強要し、されなければ勝つレベルのカードでしょう。
そもそも4/4/4が水準スタッツを超えているのがいいですね。そのおかげで底力が上がっています。
能力の方は、これを出して除去を1回でも行えたらその時点で大きく有利になるでしょう。予顕つきの除去などで出したターンに即座に除去することを狙ってもリターンが大きいです。
これ自身が場に残り続けていないと相手のクリーチャーを唱えることはできませんが、死亡後に出しなおしたり別のこれを出しても問題なく過去に追放したカードを唱えることができます。
そのため、積極的に相打ちしてドローガーの再起で回収する戦術も使いやすいです。クリーチャータイプ的に2体回収がしやすいのもいいですね。
氷雪マナを用意する必要がありますが黒であれば残忍なドローガーのために自然と集まっていることが予想されます。
タッチカラーとしても強力なボムと言えるでしょう。


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見送り
サイズはやや小さく、能力はやや重く使いづらいカードと言えます。
コントロールデッキのアドバンテージ源としても、攻めるデッキの補充手段としても基本的にはマシなカードが存在しています。意識してピックすることはほぼないと思います。


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次点
装備コストがやや重いため優先とはしませんでしたが原則として強い装備品だと思います。
このカードはサイクルの中でも貴重で装備モードとクリーチャーモード両方とも出番があると思います。
基本的には5マナでクリーチャーモードで出すことが強いです。5/4/4威迫はフィニッシャーにふさわしいサイズ感でしょう。ただし攻めるデッキでは5マナが重いこともあるため、2ターン目に出して3ターン目のクリーチャーにスムーズにつけれるようであればそれでもいいです。全体の流れを確認して使い方を考慮するべきでしょう。


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抑え
結構びっくりするコモンですね。このサイズ感とライフを詰める能力は貴重と言えます。
コントロールデッキにたどり着いた場合は1枚程度入っていると終盤の抑え役とフィニッシャーを兼任してくれるでしょう。
アグロでも高マナ域を任せることもできます。タフネス7は一種の除去耐性でもあるからですね。
とはいえ重いカードであり複数必要なカードでもないため抑えとしました。
3パック目で最後の数枚を探しているときなどはこれをフィニッシャーの着地点として早めにとっても構いません。


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次点
かなり悩むカードです。テンポがだいぶ悪く感じるので次点としました。
ただし、上振れはすごく特に緑黒ランプ系のデッキなどで大型クリーチャーを呼び出す足掛かりにすると多少のテンポロスは補えてしまうでしょう。
赤黒のアグロなどだと、強制的にテンポを奪われるのが使いづらく感じます。
色々試す必要性があるので今後評価が変わっていくかもしれません。


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抑え
いくらなんでもサイズが小さく極めて用途の狭いカードだと思います。
しかしこの環境は装備品が強いため、その狭い用途でも明確に必要なタイミングとデッキがあると思われます。
赤黒、白黒のアグロデッキで装備品やオーラなどの枚数を確認しながら使うカードになるでしょう。一切のサポートなしだといくらなんでも力不足に感じます。


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見送り
基本的にこの手のカードは、このカードを出すための2マナを純粋に損する形になりやすいので使いたくないです。1/1が仕事をしないためですね。
ただし、エルフシナジーが強く形成できた場合には2マナのエルフであるだけで勝ちが生まれます。そういった場合に使うカードと言えるでしょう。


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優先
長い文章の誇示を無視したとしても強いカードです。4/3飛行絆魂は準備していない相手とのライフレースを容易に壊すでしょう。
基本的にはそこの部分での評価をしています。能力は不利盤面を覆す力はないと思いますが互角あるいは有利盤面を強引に決定づける力があると思います。このカードに対抗できる中型のカードが出てきたら能力を使い、そうでなければこちらも展開して殴り合っていれば自然と勝てるでしょう。
特に生贄要員などは考える必要がないと思います。自然と使えますね。
ノータイム級と区別したかったので優先としましたが、実際のところはノータイム級と同じ速度感でピックすると思います。


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優先
黒の基本除去ですね。ダブルシンボルであること以外は文句のない使いやすい除去です。
黒の除去の強さはどちらかというと攻めやすさにつながっていると思います。予顕などで序盤を過ごして遅れて動いてきた相手のクリーチャーをこれで処理しながら2ターン目と3ターン目のクリーチャーで殴っているだけで自然に勝ててしまうと思います。デッキタイプに関わらず使える基本的なカードになるでしょう。
ただし、懸念点として今回の黒は手数が重要になる可能性があります。
もっと軽い除去がそろっているので環境の推移によってはそちらの方が点数が上がるでしょう。


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次点
記事内にもたびたび名前が出てきた基本的なアタッカーです。
3/3/2という扱いやすいサイズに加えて能力を起動しての攻めはテンポの悪い守備はたやすく突破できるでしょう。除去の多さや装備品の強さとも噛み合っています。
攻め受け問わずどのデッキタイプでも黒の戦力として取り合いになる事が予想されるカードです。
このカードが流れてくるかどうかで黒の立ち位置を確認することができるでしょう。


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次点
やや大ぶりな氷雪カードです。
コモンである氷皮のトロールのほうが使いやすいんじゃないかと個人的には思います。
能力を使わないと飛行戦力としては不足でしょう。
とはいえ能力を使い始めたときの突破力は大変高いので、緑黒氷雪を目指す時に取るカードとしては十分でしょう。
それ以外の黒いデッキでは使いづらいと言っていいと思います。


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次点
派手過ぎてよくわかりません。予顕よりも普通に2体リアニメイトで使うことを想定していますが、その条件が意外と厳しいですね。これを打てるデッキではクリーチャータイプがそろわず、揃ったデッキでは打てるマナにならなさそうなのが懸念点です。
基本的にはこれに頼らないデッキを目指したいですね。
ちょっとよくわからないです。


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抑え
残忍なドローガーには劣りますが黒の基本的なカードと言えます。
とはいえ癖があり漫然と使えるカードではないです。
出したターンに即座にカウンターが乗れるようにピックとプレイを意識したいですね。
1マナのクリーチャー強化カードや予顕などがそれにあたります。
とくに嘲笑の人形は都合がいいですね。互いに隙を埋めていいマナカーブを描く結果になります。
このカードと血空の狂戦士、そして嘲笑の人形はセットとしてかき集めてもいいでしょう。


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次点
シンプルな除去やレアには劣ると思ったため次点としましたが、次点の中ではひときわ使いやすいカードだと思っています。
疑似除去として使えるのももちろんなのですが、予顕がつくことにより構え損が発生しにくくなってるのが何よりうれしいですね。
そしてサイズも3/2と優秀なため、能力による破壊目当てだけではなく純粋に2マナ3/2の駿足のトリックとしても扱いやすいです。重要な局面では相手のエンドに素直に出してそのままアタッカーに転向することで相手の計算を狂わせることもできますね。
デッキに数枚入っていても問題なく、むしろ入れたいカードなので黒をやるのであれば集めていいと思います。
逆にこのカードの遭遇頻度は予顕カードの中でも高いと思われるので相手の2マナや4マナの構えの際にはこのカードを脳裏にちらつかせるべきです。


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次点
黒の優秀な押し込み役ですね。
クリチャーのサイズが似たり寄ったりである以上、このカードによって支援されたクリーチャーはほぼ確実に一方的な戦闘を仕掛けることができると思います。本人も4/4があるため追撃にむいているのもいいですね。
攻める黒いデッキのマナカーブの頂点として意識していいカードだと思います。
ただし、残忍なドローガーを始めとした誇示や装備など後半のマナを利用する手段は少なくないためこのカードにこだわる必要もないという意味で次点としました。


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抑え
黒の他のクリーチャー群よりは優先しなさそうだったので抑えとしました。取らないというわけではなく、優先しないというだけですね。
タフネス1は一部のシステムクリーチャーに相打ちをとられるもののそこまで多くはなく、パワー3あることが重要と言えます。
この環境に多い装備などの支援効果の恩恵を受けることもでき、無視できない戦力だと思います。
コントロールにおいても、貴重なライフ回復を兼ねれるのでいいカードですね。


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優先
大変使いやすそうな除去ですね。
とりあえず殺害ですし、予顕によって黒マナシンボルが減るのも見逃せません。
4ターン目以降とりあえず予顕しておく動きを強く使えるカードの1枚です。
これが上から流れてくるようであれば黒をやっていいというサインになるのではないでしょうか。


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次点
氷雪土地がなくても序盤のブロッカーとして役立てやすいサイズです。
ただし、相手に一押しがあると簡単に突破されるため過信は禁物ですね。
除去能力を信頼するためには氷雪土地が相当枚数、5~6枚程度は必要と思います。ハードルが低くはないため、2マナ域として結果的に切り捨てる判断も必要でしょう。
青黒などコントロールなどは氷雪土地を集める動機があり、また揃うまでのゲーム時間を戦えるため扱いやすいでしょう。
攻めるデッキではほぼ使わないカードだと思います。


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抑え
黒の回収カードですね。
幸いなことに黒いデッキであれば自然とクリーチャータイプがそろいやすく、2体回収は割としやすいと思います。
緑黒だと唯一あまりそろわないですね。
残忍なドローガーや見棄てられた地の男爵など相手に損失を強要しやすいアタッカーを回収していきたいですね。
赤黒などだと速攻を与える手段があり攻めを継続しやすいため1枚は抑えておいた方がいいカードかもしれません。
無くても戦えるカードなので抑え止まりとしました。


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次点
余りわからないカードです。今回はリアニメイトが戦略として成立しづらいため昨今のドラフトのリアニメイトカードより評価は下がります。
予顕もあまり噛み合った流れになりづらく評価の底上げにはならないでしょう。
ただし、この環境は横並びをやや咎めづらく、エルフを釣ったこのカードは相応の強さを持っています。エルフにはサイズに優れたカードも、場にいることで影響の大きいレアなどもいることが大きいですね。


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優先
奇襲性もそもそもの強さも十分な優秀なレアと言えます。
相手のクリーチャーも数える都合上、コントロールデッキであっても十分な(2体以上)のトークンが作りやすくいつどのデッキがとっても持て余しづらいカードでしょう。
うまく相打ちに合わせて4体以上作ったらもうそのまま勝てそうですね。
装備品などと組み合わせるとより良いですが別に組み合わせなくても強いです。


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優先
ルーンサイクルの黒ですね。唯一優先と設定しました。
理由としてはハギの群れの存在です。圧倒的な相性であり、コンボが完成したらほぼだいぶ有利になると思います。
ハギの群れを使うようなデッキは自然と装備品を1,2枚程度は採用するため装備品につけることも視野なのがいいですね。
しかし何の支援もないとやや使いづらいカードです。しっかり赤黒に行くか、ルーンの兜を探すべきでしょう。逆に先にとっておきやすいのであとから兜を受けることが楽なカードと言えるでしょう。


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ノータイム
やや力不足かとも思いましたがエルフでも狂戦士でも使える懐の広さ、ピックの自由さを加味してノータイムとしました。
そのどちらかのデッキを目指す強い動機になるでしょう。
強いので特にコメントしづらいですねw


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優先
これもエルフに行く動機のカードですね。他のアーキタイプだとやや持て余しやすく枚数を集めることも期待できます。
トークンなどを並べながらこのカードにつなぎ、ドローガーの再生で繰り返しライフを攻めるのがエルフの勝ちパターンの一つと言えるでしょう。
黒白ならまだしも黒赤ではやや出力に不安があります。とはいえ4/2/5は殴り合いになったときに頼れるサイズなのでそれ目当てでも採用できるでしょう。4マナの戦力が足りない時などですね。
コントロールにおいては壁とライフゲインを兼用し見棄てられた地の男爵につなげやすくもなるためナイスカードと言えます。


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次点
ありきたりなハンデスですが、予顕により【間に合う】タイミングを作りやすいです。とはいえ序盤のテンポを失うこととハンデスという本質は相性が良くないため、柔軟な使い方をする必要があります。
幸いドローによる保証があるためうち時を逃がすということはないでしょう。コントロール環境になった場合には打ち合いになってもおかしくないカードです。氷雪系の遅いデッキもこのカードがつらいと言えますね。


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優先
コントロールを志す決定的な一枚と言えます。たいていの場合で致命的な被害を与えるカードとなるでしょう。
とはいえ、トークンを出す一部のカード(白やエルフ)に弱かったり、また自分が使う無力化系の除去との相性の悪さは注意するべきです。
とはいえそれを差し引いても強いカードと言えます。インスタントであるためこれの被害から逃れることはかなり難しいでしょう。
心おきなく予顕できるカードでもあります。


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優先
数少ない接死が評価に大きく寄与していますね。
非常に受けも攻めもやりやすやすく、また誇示が相手に対して威圧的であるため相手のプレイミス(攻め手を控えさせる)なども生みやすいでしょう。
特にコメントがこれ以上思いつかないですね。
誇示能力は重さと遅さが実際にあるため、安直に使うのではなく勝負どころを見極めるべきだとは思います。


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優先
これも受けも攻めもやりやすいカードですね。
速攻がいい味を出しており、攻防の転換がやりやすいため好きなカードです。
予顕をこれに使うことは優先順位的にはやや少ないかな、と思います。これを3T目に出して殴るよりは普通に2マナでクリーチャーを出して殴ったほうがいい場合が多いからですね。とはいえ柔軟性があるのはいいことです。
狂戦士でないことはたまに赤黒のデッキで弱みとなりますが、深く考える必要もないでしょう。


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見送り
特にシナジーするカードも少なく、基本的には使いたくないカードです。
クリーチャーのサイズが互角であることがおおいため、チャンプブロックで使う機会も必然減ってしまうでしょう。
こういうカードを使うよりは、能動的に攻めれるカードを使ったほうがこの環境のアグロは動きやすいと思います。


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次点
最序盤にこそ打てないものの3/3未満のサイズが多く相打ちが発生しやすいであろうこの環境では無理なくうて、影響も十分大きいカードになると思われます。受けるデッキも相打ちが重要であるのでこのカードのコストに困ることはないと思います。
デッキに3枚ほど入れると序盤持て余しそうなので、見極めて枚数次第で点数を落とす必要はあるでしょう。


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次点
優先でもいい黒の強力な除去だと思います。
2ターン目にしっかり使える除去と言えます。
0になるのはあくまでも基本パワーだけなので、装備品やクリーチャー自身の能力などによる修正は影響なくかかることは注意となります。
そのため完全に無力化されないこともありえるんですがおおむね無力化できます。
貼った後にブロックなどされるとやや損しますが2マナであることが重要なのであまり気にせず使うべきでしょう。
もう一つ注意点として、【クリーチャーを生贄に捧げない限りライフを失う】という効果なので、アップキープに誘発後にクリーチャーが場を離れるとライフを失うことを強制できます。たまに役立つでしょう。
白のオーラ回収や2マナ以下のパーマネント回収などで再利用することも期待できます。それらのギミックを中心にした白黒ミッドレンジも視野でしょう。
幅広く使えるいいカードです。


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次点
正直使いづらいカードだと思っています。イーガンモードでのコストがどれほど捻出できるか、でしょう。ゲーム後半以降でない限り2ターン以上殴るのは難しそうなので、他のカードを優先したい気持ちがあります。
また、死の玉座の方の効果もあまり重要視していません。
1ターン目に置いたとしても能力を使える余裕ができるまで時間がかかるのと、そのうえで1ドローがゆっくりに思えるからです。
試してみないとわかりませんが、見た目以上に使いづらいカードだと思っています。
クリーチャーを多用するコントロールであれば玉座をメインに使えるでしょうか。


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ノータイム
ランタンのモードがコントロールデッキを使う際に非常に強力で、これ1枚で勝ててしまうほどです。
盤面が膠着していればゆっくり起動できますし、そうでなくても数ターンしのぎながら飛行などでアタックしているといつの間にか相手のライフが致死圏に入っていることが多そうです。
アグロデッキであっても最後のダメ押しに十分でしょう。
また、ターグリッド本人もそもそも5/4/5威迫なので強力です。
また、能力の方も枯れ冠や英雄譚をはじめとして、無理なく効果を発揮するシチュエーションは多いでしょう。総じてデッキやシチュエーションを選ばない(どちらかの面が強くなる)強力なカードに思えます。


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ノータイム
厳密には黒いカードかは怪しいですがここに入れました。
原則としてティボルト側の評価がメインです。ティボルト側は文句なく強力であり、対処されなければ速やかに勝てるでしょう。
一方ヴァルキーも普通に強いです。相手に即座に除去されたとしてもテンポを損しないことが多いですし、もし生き残って相手のクリーチャーに変身することができればサイズによる除去耐性なども獲得できます。
最適なテンポを見つけるためのカードとして文句なく使えるのでノータイムでいいでしょう


黒編はここで終了となります。次回は赤編。
既にカルドハイムがスタートしており、筆者も他人のピックを見守りながらこの記事書いてます。赤、緑、そしてその他カード編も速やかに書き上げたいですね。
尚、この記事はあくまでも考え方の指針を添えることで、それに関しての意見交換をしたいな、という目的があります。
是非賛成反対それぞれ意見を届けてもらうとよりリミテッドが深まるんじゃないでしょうか。お待ちしてます、ぜひ。

また、今回の記事は無料公開としていますがもし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

ありがとうございます。

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