見出し画像

【ドラフト】『カルドハイムリミテッド大考察(多色&無色&土地編)』

こんにちは、ぞんびです。

いよいよ現実でもカルドハイム発売ということで、ぎりぎり間に合った感じになりませんかね?とうとう最後の多色&無色&土地編です。
恒例の注意ですが、この記事シリーズで想定しているのは『MTGAにおける、BO1の対人ドラフト』となります。一部カードなどはBO3になったり場所が変わるとカード評価が変わる可能性があります、ご注意ください。

序文は前編後編はこちら。
白編はこちら
青編はこちら
黒編はこちら
赤編はこちら
緑編はこちら

環境全体について振り返り

多色などは他の各色と違ってまとめて雑感などを語るのは難しいのでやんわりと触れながら、環境全体について現時点(筆者の予想としてのファーストインプレッション)での考えをまとめようと思います。
まず多色の特徴ですが、とりあえず大体のカードは強いですね。デッキに入れれないレベルのカードはほぼ見当たらないです。
その一方で『各二色ごとのアーキタイプをさせようとする強いカード』がありながらも『そのアーキタイプを支援するカードの総数は少ない』といった現象が起きていることをやはり感じています。結果として『それらのカードの受けが狭くなる』ことが予想されます。
これを受けて何が起きるかというと、『カード自体は強いはずなのに流れていることが多くなる』ことが予想されますね、特に2パック目以降などで目立つと思います。2色のアーキタイプ推しはM21あたりから始まっていますが、その時も多色アンコモンは中盤以降不自然に流れることが目立っていました。その時以上の流れ方になるんじゃないかと思っています。
その色のアーキタイプ自体もその場合は不人気になっていると言えるため、多色アンコモンを中盤以降に見かけたら思い切って舵を切るのもありかもしれません。
また、緑が多色化が得意な関係で全体的に緑が絡んだカード>緑が絡んでいないカードとして評価をしています。

環境全体については、基本的にはやや遅めのデッキが主流になると思っています。予顕や氷雪でぱっとイメージしやすいですし、カードそれぞれが強いためある程度ピックに失敗してもごまかしがききそうだからですね。
その一方で赤や黒の記事で述べましたが強いアグロを組むためのパーツと状況もきっちりそろっていると思います。そのため、アグロを警戒していない相手をアグロで刈りながら7勝することも十分想定されます。特にブロンズ~ゴールド帯などではよく見る光景だと思います。そのくらいこの環境のアグロのポテンシャルはあると思います。
この『どのくらい遅くて重くしていいか』『アグロが通用するのか』の速度感は流動的になる事が予想されます。可能であれば一つの戦術にこだわらず、完成形のイメージを複数持って挑めるといいと思います。
個人的には現時点では『赤黒アグロ』『赤青巨人』『青黒コントロール』『赤緑青氷雪ランプ』あたりが印象が良く着手したいと思っています。
それぞれ理由として
赤黒アグロ』コモンで組める完成度があり、狙って再現性を高めれそうな為練習しがいがありそう。そのうえでアンコモンパーツなどもしっかり組み込める。ただし押し切れるかがまだわからない。
赤青巨人』意外とパーツが余って結果的に不人気になりそうにも見えるアーキタイプ。圧死がどれほど回ってくるかとアンコモンの巨人類が流れてくるかに注目したい。
青黒コントロール』単独で評価すると明らかに強い。環境のアグロデッキに間に合うかが未知数。フィニッシャーが好み。
赤緑青氷雪ランプ』レアによる上振れがもっとも大きそうでワクワクする。ただしパーツの配分がかなり難しそう。イメージ通りのデッキが強いかが一番わからない。
といった感じですね。
環境の細かいポイントとしては
範囲が広い除去が多いため、相手の攻めをクリーチャー1体を出して受け止めようとする行動にはリスクがある事
サイズ感が近い同士でのぶつかり合いになりがちなため装備品やオーラに価値がある事。特にタフネス4を作り出す組み合わせは強い事。
あたりは頭に入れておくべきと考えます。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。ただし、アーキタイプでの考えが今回は緩いので普段よりこれらの基準も結果として幅が生まれがちです。


・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


画像1

ノータイム
赤青巨人の顔と言っていいカードだと思います。
テキストはややわかりにくいですが、『余剰ダメージを受けるものに対して、巨人やインスタントソーサリーがそのターン中にダメージを与えていればよく、巨人などで止めを刺す必要はない。』『普通に戦闘ダメージでも誘発する』あたりがポイントですね。
特に戦闘ダメージで誘発するのは意味が大きく、巨人たちが基本的に大きめであることと3/2などが多いことを加味すると相打ちなどであっても1ドローできることが多そうです。エーガー本人も3/2と相打ちしても1ドローですね。
3マナの巨人であることも意味が大きく圧死につながる動きはもはやコンボです。2T目に悪魔の稲妻を予顕し、4T目に共に使うのも強いですね。
総じて赤青巨人に行く強い動機になります。
軽い攻めにもコントロールにも行けるのがいいですね。


画像2

優先
英雄譚である分テキストが長いですが、ほとんどの場合で2マナの弱者狩り+αに近いです。格闘する段階ではカウンターが乗らないものの、生き残った他のクリーチャーにも乗せれる点で帳消しにできているでしょう。
ライフゲインも相まって受けから攻めに切り替えるカードとして使いやすそうです。
これ自身がアーキタイプを形成しないためノータイムにはしませんでした。


画像3

抑え
いくら何でも悠長なカードだと思います。
1章2章の能力も癖が強い割には実際に起きる効果は地味と言えてしまうでしょう。
たまにノーリスクの全軍突撃が出来そうですが、そこに対応されて除去を打たれると普通に効果が切れてしまうためやはりリスクはありますね。
イマイチ使いづらいカードかな、と思います。


画像4

次点
レアにしてはトークンの生成ペースが遅いため、緑白という色に対する忌避感もあり評価を下げています。
これ以外にトークンを用意することが相応に難しいため、3マナで4体以上の働きを期待しづらいですね。
とはいえ3マナで4体出すという効果自体は悪くありません。
緑白になってしまったときなどに拾えたらラッキーと感じるでしょう。


画像5

ノータイム
大体ラスゴですね。強力な英雄譚であるように感じます。
全体4点が強いのは言わずもがな、占術3も、このカードの後に巻き返しを始めたいデッキにとっては助けになるでしょう。
巨人であればノーリスクで使えますが、このカードをプレイする前に巨人を並べることがやや難しいためそこまで考えなくてもいいと思います。
むしろ相手の多相持ちにはよけられてしまうデメリットと言えるでしょう。
自信も煙霧歩きなどで固めながらプレイするとより強いと思うので、それらのピックタイミングに影響を与えるでしょう。


画像6

ノータイム
これも判断に困っていますが、書いてあることは単体でも抜群に強いのでノータイムにしました。
多相デッキが成り立つかが不安ですが(そもそも多相が少ないため)、これ単体で見ても実質3/4/4+4点除去と言えるため多相にこだわらず使いたいですね。
度々名前を出しますが煙霧歩きなどはデッキタイプを選ばず使いやすいうえのこのカードとの相性が抜群ですね。
氷雪でなくても使うカードだと思うので最終的にノータイムとしました。


画像7

ノータイム
強力な除去だと思います。
氷雪森も、氷雪二色土地もサーチ対象に入っているため氷雪系のデッキや多色ランプがタッチカラーを探すためにもつかえ仕事が多いカードだと思います。色を変えてでも使う価値があると感じています。


画像8

次点
書いてあることは間違いなく強いのですが、このカードを使う白黒のデッキが想像できなかったため評価を下げました。
3色目のタッチとしては使いづらいと思います。出すタイミングが遅れると能力が弱くなるからですね。
白黒はダブルキャストアグロ以外にも枯れ冠や英雄譚などを練達のスカルドで使いまわすコントロールも組めると理屈の上では思います。
そういったデッキが成立するのであればこのカードもキーパーツとなれるでしょう。


画像9

ノータイム
色を決める、取りわけ白を濃くするべきカードでしょう。
とにかく説明する必要なく強いと思います。
直前にも名前がでた練達のスカルドで再利用を狙う価値もあります。
天使にこだわるのは不可能だと思いますが、このカード1枚でデッキになるでしょう。白黒の遅いデッキの研究をしたいですね。


画像10

見送り
基本的には使わないカードだと思います。サーチまでがいくらなんでも長いですね。
ハルヴァールが入っている場合にはあちらが強すぎるため採用するべきだと思いますが、それを狙って先にこれをとるようなことはないでしょう。

画像11

次点
優秀なエルフサポートではありますがこのカードだけではエルフを目指すには不足だと思います。
ただし、目指さなくても5枚めくる効果は高く、緑にはエルフ/戦士は多相を含めある程度入ることが期待できるため、本人のスペックが優秀であることも含めて漫然と採用していいカードだと思います。
2~5マナまで満遍なく存在するためマナカーブを調整しやすくなるのもポイントですね。
初手として派手なカードではないと思ったので優先にはしませんでした。


画像12

ノータイム
こちらは初手として派手な方のエルフサポートですね。
ヘラルドと違ってある程度のエルフをデッキに入れること/並べることを必要としますがその分そろったときの効果は高いと言えます。
特に第二章から第三章につながったときが強力です。
カルドハイム全体のサイズ感を加味すれば一方的なコンバットを仕掛けることができるでしょう。
繰り返すように緑を軸にピックしていればエルフはある程度デッキに入るものと思われます。
緑黒じゃないタイミングでこのカードが回ってきた場合にもそこから方向転換あるいはタッチをするべきだと思いますし、しやすいのはいいですね。


画像13

ノータイム
アーキタイプ関係ないですが、強力なカードに思います。
このサイズのフライヤーにさらにサイズアップ効果と破壊不能がついているのは相手からしたら大変対処が難しいでしょう。
攻めるデッキの切り札になりえるカードです。
ただし破壊以外の除去もこの環境は豊富であり、絶対の信頼を置けるほどではないことは留意するべきです。
受けるデッキもある程度クリーチャーは並ぶため、そういうデッキでもタッチ採用する価値のあるカードでしょう。


画像14

次点
赤青巨人に必要な要素がそろっているため初手でもいいレベルのカードですがデッキを縛る要求がリターンにやや見合ってないかな、と思いました。
漫然とこれをプレイしてもプラスマイナス0になる場面が多そうだからですね。
とはいえ2ターン目設置した場合などは巨人の不安な序盤の滑り出しを強く補助してくれるため巨人デッキが好き/強いのであれば一段階価値が上がると思います。


画像15

優先
完全に好みになってしまいますが、一部のノータイム級のレアを除いて競合相手がいないんじゃないかと思うくらいには強いアンコモンだと思います。
赤黒のアグロデッキが欲しいことをきっちりやってくれますね。
下半分の能力の『攻撃クリーチャー』は相手のクリーチャーも数えるため、しっかりゲームが動く量のドレインが見込めます。
コントロール系のデッキだと活かしきれないのが残念なので、そこを嫌うのであれば次点でもいいかもしれません。
攻めるデッキの立場がいいことがわかればノータイムになってもおかしくないですね。


画像16

次点
強いカードだと思いますがカルダール本人よりインパクトがないと判断して一段階下げました。
効果を3つ活かしきるのはやや難しく感じるためでもありますね。
とはいえ第三章の効果が特に強く、残り二つはに至るおぜん立てと考えれば幾分か扱いやすいでしょう。
貴重な本体火力でもあるため攻めるデッキでは十分強いと思います。
既に赤黒路線が固まっていれば取らない理由がないでしょう。
特に生贄要員などはこれのためには必要ないと思います。


画像17

ノータイム
白黒のダブルキャスト戦術にはやや噛み合わないこと以外は非常に強力なカードです。
別にかみ合ってなくても強いのでノータイムで問題ないですね。
緑が絡んでいないため緑系多色でのタッチはしづらいですが、その他デッキでもタッチする価値があるカードだと思います。
悠長なゲーム展開が多くなればなるほどすべての能力を使う場面が評価が上がりますね。
緊急性がなければ奥義を目指してケイヤ自身を使いまわすことを狙い、緊急性があるならばマイナス→プラスと入ればその場をしのぎやすいと思います。
PWというだけで強いですねやはり。


画像18

優先
コントロールのやや変則的なアドバンテージ獲得カードですね。
ほぼ3マナでクリーチャー2体回収といったところです。
ドローガーの再生を思うとやや不足にも感じますがコントロールであればクリーチャータイプがそろわないことも多く、また相手からもらえることにも意味があるでしょう。
ただしこの環境の黒の確定除去は追放になってしまいます。
見棄てられた地の男爵や枯れ冠でしっかり相手のクリーチャーを除去することを意識しないと対象不足になる事もやや考えられます。とはいえそれほど深刻な悩みではないでしょう。
青いカードでもあるので領界からの旅立ちで回収するのも視野です。


画像19

優先
赤白という色に不安があったので悩みましたが、やっていることがあまりにも強いので優先としました。上半分の能力だけでの評価ですね。
デッキの方向性を強めに縛ってしまうので、中盤以降にいきなり出てきても色を変えてまで取ることがしにくいためノータイムにはなりませんでした。
記事の最初に述べた『強いけど回ってきやすい多色カード』の筆頭と言っていいと思います。
コモンの強い装備をつけて適当に殴っているだけで勝ててしまうレベルのカードだと思います。
トークンを強化する能力はおまけだと思います。意図して狙ってトークンをとるほどでもないという意味です。上半分があまりにも強いためですね。


画像20

ノータイム
シンボルは濃いもののいくらなんでもめちゃくちゃなカードですね。
直接除去にも疑似除去にも耐性があり、さらにほとんどの場合で自分より強い盤面も抑えることができ、そのまま有利になってしまうという『ランプの終着点』としてこれ以上はないほどのカードと言っていいのではないでしょうか。
青側からアプローチするのは難しいかもしれませんが自分が緑をやっている2パック目などで遭遇したら無理やりタッチすることを考えてもいいレベルのカードだと思います。
輝く霜や雪を彫る者などでダブルシンボルも比較的用意しやすいからですね。
余りにも効果が強いです。


画像21

次点
書いてあることは強そうなのですが緑白というデッキのイメージがわかないため評価を抑え気味にしてあります。
なんならもう一段階落とすことも考えました。初手にある時以外で逆にとる気がしなかったからですね。
全体修正能力は明らかに強いですが、トークンを出す能力は期待していいものかわかりません。ゼンディカーと違って上陸サポートもありませんしね。
緑白をやるとしたらこれ絡みじゃないとやりたくないと感じるほどなので、そういう意味では優先でいいかもしれません。


画像22

次点
変則的なクローンですね。基本的にはクリーチャーをコピーし、カウンターが2個乗ることによる盤面制圧を目指したいです、
サルーフの群れ仲間程度でも十分な強さになるため基本的には強力なカードと言えるでしょう。
ランプを目指す原動力、あるいは氷雪を集める原動力になるかはわからなかったため次点としました。多分ならないんじゃないかなぁ。


画像23

優先
ノータイムにするか迷いました。
氷雪デッキをやるうえで拾いたいカードナンバーワンの可能性がありますね。
氷雪マナ3つは起動コストとして確かに重いですがそれに見合った価値があります。
シンボルも一つずつなので緑系の氷雪でも自然とタッチしやすいでしょう。
ロード能力を持っているクリーチャーが自力で場に戻るということの影響はすさまじく、機能すればほぼ勝てると言って過言ではないと思います。
ちなみに、手札から出しても十分強いので、これのためだけに巧みな軍略のような弱い切削系のカードを入れるのはやや懐疑的です。


画像24

ノータイム
長期戦になる事前提のカードですがそうなった場合はあまりにも強力だと思います。
プラス能力は青白だと相性のいいクリーチャーに欠けるのがやや残念ですが、それ以外の部分で十分元を取れるでしょう。
基本的にはX2~3程度で出して反射トークンで引いていきたいですね。
不利な場だとやや悠長に過ぎるカードに感じるので、環境全体が早くなってしまうようなら色毎敬遠するかもしれません。


画像25

次点
青白予顕がデッキになるかはわかりませんが、このカードは強いでしょう。
3ターン目に置くというよりは予顕を1,2枚してある4~5ターン目に出してゆったりとアドバンテージを稼ぎたいです。
青には予顕を持つ非クリーチャー呪文が多く、回収を当てにすることも現実的でしょう。
このカードはニコ本人と違って環境が早くなってもライフゲイン分により戦いやすいことが想定されます。場合によっては優先に繰り上がるかもしれません。


画像26

優先
ややどこに注目していいか分かりにくいカードですが、筆者は第三章に注目しています。
サイドボードからカードを持ってこれるカードであり、例えばデッキに枚数入れたくない重いフィニッシャーとか、エンチャント/アーティファクト破壊などのピンポイントなカードなど持ってきたいカードの候補は十分思いつきますね。
青白のデッキであれば満遍なく使えると思います。ただし、第二章でカードが引けないとちょっと損をしやすいカードなのである程度飛行がいるとかはチェックしたいですね。
タッチをするレベルかはわかりません。出すターンが遅れた場合に第三章があまりにも遠くなるためですね。均等三色になるのであれば問題ないとおもいます。


画像27

ノータイム
一回でもカウンターが乗ればもう止まらなくなりそうな狼ですね。
緑黒のアーキタイプに別に合致してないのが残念ですが基本的には関係なく戦闘要員として活躍してくれると思います。
黒には今回インスタント破壊除去がコモンにない(追放だと誘発しない)ため、相手がコンバットの際に警戒してくれにくいのはやや残念ではあります。
しっかりスケムファーのための闘争やヘラルド王の帰還などで1回目の誘発を狙っていきましょう。
下の能力は基本的には使わない能力だと思いますが、上だけで優秀なため保険として十分でしょう。


画像28

ノータイム
初めて見たときにあまりの強さにぶっ飛んだカードですね。構築では予想通り活躍し始めていますが、ドラフトでも問題なく強いと思います。
実質4ドローであることを考えれば赤白に限らず緑多色ランプにも使えるでしょう。
カウンターを乗せる能力も無視できるものではなく十分な影響力を発揮してくれるカードです。
タッチしても問題ないことからノータイムとしました。


画像29

優先
こいつに関して一週間悩みましたがいまだにわかりません。
見た目は強そうですね。
ひたすら悠長に見える能力も本人が2/4という優秀なサイズを持ってくれているため相手に攻撃される隙をやや減らしながら起動できると思います。
そう考えるとランプ系のデッキの必須カードに思えるので優先としました。
序盤の壁+ランプ手段+後半のフィニッシャー全てを兼ね備えているからですね。
これの一回目の起動したターンが、起動して終わりにならないようにカードを使う順番を意識したいです。


画像30

優先
基本的には強いカードだと思います。
ただ、意外と墓地に落ちる氷雪パーマネントカードは少なく(置物がある程度多い、氷皮のトロールは破壊されない等)ため、ちゃんと2枚回収するためにはかなり意識して氷雪を集めないといけないかな、と思います。
氷山の徘徊者などを回収する動きは文句なく強そうですね。
氷雪を集めなくてはいけないところからも、このカードから氷雪を始めることは合理的なように思うため優先としました。
中盤以降では一気に優先度(扱える度)が落ちると思います。


画像31

優先
コントロール交換はドラフトでいつも結構強い立ち位置にありますね。
特に交換用のクリーチャーを用意しなくてもいいかな、と思います。剥いたクリーチャーがそもそも少ないからですね。
気になるのであればバウンスで送り付けたクリーチャーを回収するのもアリです。また、疑似除去系オーラが3枚もコモンにあるので、それらが付けられたクリーチャーも自然に交換する場面があるでしょう。
第二章は狙って使うのは難しいと思います。それこそ自分から除去系オーラを使って相手の英雄譚が取れたらラッキーくらいでしょうか。
ドレインは点数が意外と大きいですね。延命にも止めにもなる数値だと思います。
総じて特に工夫なくつかって強いカードなため優先としました。


画像32

優先
青白というアーキタイプはやや懐疑的ですが、このカードから始まる青白予顕はかなり強くなると思います。
タッチでは使いづらいカードなため中盤以降流れてくることも期待できるでしょう。
遅いデッキ同士の戦いではゲームを決定づけるアドバンテージを稼いでくれると思います。


画像33

ノータイム
やや難しいカードですが、使ってみたいという気持ち込みでノータイムとしました。
特に先手で置くと十分挽回不可能な量のトロールが出ることが期待できます。
地平の探究者などの存在から、大抵は1体以上トロールを出せるでしょう。
タッチカラーでも使えそうであり、ランプ系のフィニッシャーとして期待しているカードです。


画像34

次点
多相系のカードは結構悩みますね。
とはいえこのカードは『手札を見てその時一番あるタイプを言う』という運用ができるので最低限くらいのサイズはあるかな、と言えます。
多相を用いる青や緑であれば4/4くらいには行けるでしょう。
色を決定づけてくれないのであまり最初から取りたいカードではないですが総合的には強めのカードだと思います。
巨人などを目指している際は貴重な3マナ巨人なので早めにとっていいかもしれません。


画像35

抑え
ほぼほぼ巨大雄牛専用のカードですね。
それ以外の手段でのクリーチャー化は流石に難しく、強い時期を過ぎてしまいそうです。
巨大雄牛を使うデッキにすでになっているなら入れてもいいと思いますがかなり難しいですね。
1回殴って相打ちで終わってしまうと苦労に見合ってないかなという気もします。
一度やってみたくはありますね。


画像36

優先
主にコントロールで使うことを想定しています。
遅いデッキ同士でもアグロ相手にも役目が持てるのは取りやすくていいですね。
たとえ自分がアグロ側のデッキになったとしても、同系戦で強い事が期待でき、またコントロール相手にも結局カードが引けそうです。
そのためデッキを選ばず採用できると言え取ることに抵抗がないカードですね。
氷雪ランプ系だとドローが難しそうでやや評価が落ちるかもしれません。
序盤殴られやすいからですね。それでも優先には変わらないと思います。


画像37

見送り
相打ちしやすい機体はあまり強くないと思います。
特にこの環境には強い装備品が複数あるためこれを使うよりはそちらを使いたいですね。


画像38

次点
コントロールだとちょっと使いづらいため次点止まりとしましたが、クリーチャーで殴る形になったデッキ全てに入る強力な装備品だと思います。
サイズ修正も、財宝生成によるテンポロスのリカバーも両方とも優秀ですね。
2ターン目に出したクリーチャーに3ターン目につけて殴るだけで押せ押せムードになりそうです。
うまく機能するとややマナがあふれるため、自然な形でマナを後半使う手段を用意できるとよりいいですね。アンコモンの土地など。
ほとんどのデッキで使う優秀なカードだと思います。


画像39


次点
機能するまでがちょっと悠長かな?と思いますが2度くらい起動できるともう止まらなくなるタイプのカードですね。
2/2のトークンは十分戦闘に参加できる環境であり、アグロのダメ押しを食い止めるためにも、コントロール相手に有利になるためにも使えます。
多相を付与する効果はあまり意識してないです。
自分がビートダウン側である場合には、設置するテンポロスを回収しきれないと思い、その分で評価を下げました。


画像40

見送り
機能させづらいカードだと思います。
多相とセットで使いたくなりますが、多相が軽めでありリンドワームなどを呼べないのがちょっと残念ですね。
このカード1枚と4マナを使う分の価値がある起動タイミングがなかなかなさそうであり評価をかなり抑えました。
エルフなどであれば一部レアの強さのために採用するかもしれません。


画像41

次点
判断を迷っているカードですね。
書いてあることは明らかに強いんですが、鶴橋のほうが使いやすい気がするためです。
とはいえ3/4/4というサイズ自体は頼もしいものであり、土地が増えていやなデッキはないため弱いことは書いてないと思います。
搭乗3も無理ではないでしょう。
一度使ってみないと正直わからないですね。もしかしたら抑えにまで下がります。


画像42

抑え
明らかに強いカードですが、鶴橋のほうが評価していることと、デッキに1枚あればよく、また枠を争いやすいカードであるため抑えとしました。
弱いという評価ではなく、急いでとる必要はないという評価ですね。
パワーまで上がることも含めてビートダウンの最後の一押しとしては十分強いはずです。


画像43

次点
氷雪であることありきの評価ですね。多色化する足掛かりにもなるため割と優秀なカードだと思います。
緑にも黒にも、『氷雪マナをつぎ込んでパワーが上がるクリーチャー』が存在するのもポイントです。特に氷皮のトロールの方は、破壊不能で守っている間に指輪が完成して一気に逆転につながることもあり得るでしょう。


画像44

次点
やや判断に悩みますがお概ね強いカードに思います。
このカードを前提にすればルーンの強さは緑>赤>黒=青>白かな、と思います。青が低めなのは、鋼の翼でいいかなと思ってしまったためですね。
緑のルーンがつくと3マナ設置2マナ装備で2/2トランプルの上に1枚引けるとかなり破格の装備品になります。手札からルーンを出せるので、色を無視して入れてもいい気すらしてきます。


画像45

抑え
ちょっとわかりづらいですが『タップインのデメリット付きの2/2/3、あるいはノーデメリットの3/2/3』と思うとイメージがつかみやすいと思います。
基本的には予顕経由で使いたいですね。十分なサイズ感を持っており、受けにも攻めにも使いやすいです。その上デッキによってはダブルキャストのサポートもできるため総合的にデッキの穴埋めとしてかなり優秀と思われます。
とはいえデッキのバランスをとるために入れるカードに思うため評価は抑えとしました。


画像46

見送り
使わないと思います。


画像47

次点(緑、黒がらみ
抑え(その他

色をまとめて話をします。
緑と黒はコモンに氷雪マナを要求するカードがある都合上優先度が高くなりがちでしょう。色があっていなくても使う可能性すらあります。
氷雪系デッキでは基本地形も含めて5枚以上欲しいですね。
これらと氷雪基本地形はいずれかがパックに1枚確定となっています。逆にいえばトータルで24枚しか必ず出ません。意識して集めないと枚数が足らず、呪文をとりたいタイミングで土地をとらなくてはいけなくなるため、デッキが薄くなる可能性があります。そのあたりのバランスは試行錯誤せざるを得ないと思います。
青絡みを抑えとしているのは、コモンにはあまり魅力的な氷雪カードがないからですね。もちろん、アンコモン以上の重要な氷雪カードが取れたのであれば評価が上がります。
赤や白に関しては基本的に使うことはないでしょう。
逆に緑/青/黒側は積極的にその2色をタッチして使える氷雪土地の色を増やすテクニックがあると思います。


画像48

見送り
装備品が強いとはいえ、これほど苦労して探すことはないんじゃないでしょうか。ちょっと重すぎると思います。
このサイクルの補足をここでしますが、『自身の色ではない色マナを二つ使う呪文』感覚が正しいと思っています。
このカードは一見自身を含めて白マナを2個要求しているようにも見えますが、このカード自身を1ターン待たなければいけない呪文としてみれば、使っている白マナは一つで済むという換算ですね。
そのため、例えばこのカードであれば赤いデッキにタッチで入れる発想が十分あり得ると思います。
感覚としてはゼンディカーの夜明けにあった裏面が土地である両面カードにやや近いかな、と思います。あれを回収する動きに近いですね。回収する手間がなくなったと思うとかなり強いです。
とはいえこのカードは使いません。


画像49

次点
白いデッキがどれほど行けるかはわかりませんが、このカード自体の強さはかなり高いです。
起動も十分に軽く扱いやすいでしょう。
白、緑のどちら側からでも白緑をやる動機になると思います。


画像50

次点
基本的には氷雪マナの確保として取ることが多いと思います。
4/3警戒は弱くはないですが氷雪マナ3つを使うことを考えると頼りすぎるわけにもいかないかなといった感じですね。
このカードを使うデッキである以上、氷雪マナは毎ターン他のことに使ってそうだからですね。
とはいえ土地が呪文になるのはえらいため、氷雪デッキであれば取ると思います。
このカードから氷雪を始める気にはあまりならないですね。

画像51

抑え
やや地味なカードです。青はアドバンテージカードとして多次元宇宙の警告が優秀すぎるので、このカードは追加で入れることになると思いますが青白に縛られてしまうのがやや怖く感じます。
とはいえ青白をやることになったなら使わない理由はありません。あくまでもいきなり取ることはないだろうという意味の抑え評価ですね。
青い他のデッキがタッチで使うのはやや難しそうかなと思います。ちょっと重いためですね。


画像52

次点
ほぼミシュラランドみたいな感覚ですね。
土地破壊もたまに輝く霜を破壊出来たらラッキーですし、同じサイクルのカードは使われやすいので勝ちがあると思います。
緑がメインであるこのサイクルのカードは、輝く霜などから起動ができるため起動がしやすく、タッチカラーのために入れる土地として(例えば圧死などとセット)優秀であると言えます。


画像53

次点
起動があまりにも軽くてびっくりしますね。
4/4飛行警戒は十分ゲームを決定づけるカードなため、白黒をすでにやっているのであれば取らない理由はないです。このカードが上から緩く流れてくるようであれば白黒に行くサインとも言えるでしょう。
星界の番人で回収しやすい起動コストなのもいいですね。


画像54

次点
例によってこれから赤黒アグロに行くことは少なそうですが、すでに赤黒アグロを目指しているのであれば路線を確定していいカードと言えます。
土地がサイドにダメージを稼ぐ事はそのくらいの価値がありますね。
赤黒の攻撃性を後押ししてくれる優秀なカードだと思います。


画像55

次点
起動が重く、また邪魔されやすい効果であるためこのカードを当てにすることはリスクが伴うと思いますが、緑メインのカードであることが使い勝手を向上していますね。
例によってタッチでも使いやすいですし、緑にはリンドワームというコピーしたい筆頭がいます。
土地枠として入れておいて、いざというときに使うというこのサイクルの基本的な運用が最も似合うカードじゃないでしょうか。


画像56


抑え
そもそもの効果があまり強くないと思います。
コントロールであれば島よりは強い程度であり、呪文として数えるにはやや力不足に感じます。
別になくても戦えそうなので抑えとしました。


画像57

抑え
このカードは土地枠以外から出るのが重要ですね。
確保できる氷雪枚数に影響を与えてくれます。
タッチや3色になりやすい氷雪デッキにとってはうれしい土地であるため、氷雪になっているなら次点くらいで取り、そうでなくてもタッチの強力なカードを使うとっかかりとしてとりあえず抑えておいていい気がします。


画像58

抑え
トークンの影響が小さくマナに見合った効果かやや自信がなかったため他のサイクルのカードの中では弱めの方に分類しました。
ただしエルフデッキになっているならエルフは何でも欲しいですね。


画像59

次点
起動は相応に重いですが貴重な全体除去ですね。
緑青、あるいは3色のデッキであれば使いやすいと思うので感覚としては氷雪系のカードと分類してもいいかもしれません。
もちろん赤青巨人でも使えますが、よほどきれいに組めていない限り6マナ目はまだまだ展開するターンになると思うので意外と使いづらい気もしてます。
とはいえ土地でこの効果は偉大ですね。


画像60

抑え
とりあえずデメリットがない土地なのでデッキに入れることに大きなデメリットは生まれません。
初手に取るのは狙いすぎだと思いますが、伝説クリーチャーが2体程度いたら取っていいと思います。意外と満たしやすい条件に感じていますね。
1体もいなくてもピック中盤いこうであればどうせ使うかわからないカードよりも上振れが大きくなりやすいので取っていいと思います。
一週目しないあたりが目安でしょうか。


画像61

抑え
下半分の効果は基本的に使わないと思います。
緑メインのデッキでタッチカラーを安定させるカードとしての評価は高いですね。
緑はたいていタッチカラーしそうなことを考えると次点でいいかもしれません。こればっかりは使ってみないと感覚がわかりませんね。



これにてすべて終了となります。事前考察とは言いにくい時期の記事になってしまいましたが、読んでいただいたみなさん、待っていただいたみなさんありがとうございました。
これからは自分でもドラフトをしていこうと思うので、ピック譜や完成形を発表する記事を書こうかな、とも思っています。勝てたらですがw
この記事はあくまでも考え方の指針を添えることで、それに関しての意見交換をしたいな、という目的で書いてます。
是非皆さんもこの記事を読んで、考えていただいたうえでのピック譜やデッキを意見交換していただけると記事書き冥利に尽きますね。是非!

また更に、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

リンクはこちら。

また、今回の記事は無料公開としていますがもし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

それでは、よきカルドハイムドラフト環境を!



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?