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【ドラフト】『カルドハイムリミテッド大考察(赤編)』

こんにちは、ぞんびです。

そろそろ尻に火がついてますが、赤のターンですね。
恒例の注意ですが、この記事シリーズで想定しているのは『MTGAにおける、BO1の対人ドラフト』となります。一部カードなどはBO3になったり場所が変わるとカード評価が変わる可能性があります、ご注意ください。

序文は前編後編はこちら。
白編はこちら
青編はこちら
黒編はこちら
緑編はこちら
多色&無色編はこちら


雑感

まずは赤いカード全体を見ての雑感コーナーです。
今回の赤は歴代でも『強い赤』の条件を複数満たしており優秀と言っていい土壌が整っていると言えます。
まず一つ目は除去の優秀さですね。赤の除去は主に『ダメージを与える範囲がコストに対して十分か』『インスタントかどうか』『プレイヤーにも入るか』の赤除去の中でのバランスで評価されます。今回は、一切プレイヤーに入らない代わりにすべてがインスタント、かつコストに対する効果範囲が広いです。悪魔の稲妻はコモンとは思えない範囲になりますね。圧死も6点という圧巻のダメージはもはや黒の確定除去と変わらない範囲となります。
しかもすべてがインスタントであり軽いマナコストで打つことも可能であるため相手に対して介入が非常にしやすいです。これらの要素は赤の攻撃性を大きく担保しています。
次の条件はクリーチャーの質、特に相対的な質ですね。
カルドハイムのコモンのインフレは他のところでも述べましたが、赤はそれがわかりやすいです。コモンクリーチャーのいくつかが、過去に存在したものの上位互換であるからですね。また、歴史としてみても『2/2/2にメリットつき』『3/3/2にメリットつき×2』という陣容は歴史が変わったと言ってもいいです。革命ですね。カルドハイムレボリューション。
全体的なサイズの小ささの中で赤はコスト相応+攻めやすい能力というクリーチャーがそろっており普段より明確に攻めやすい色になっていると思います。クリーチャーサイズが小さめな一方、強い装備品があるのも特徴ですね。早く展開したとしても中盤相手にサイズ負けすることが少ないと思います。
結果として、予顕からゆっくり立ち上がる相手を速やかに殴り倒すアグロデッキが組みやすくまた強いと言えます。相手の大きいマナのムーブをうまく除去でかわして殴り切りやすいでしょう。
レア、神話レアも癖が少なく強いものが多いと思います。期待していいでしょう。
総じて今回の赤は大変強いと思います。赤を絡めたアグロ系のデッキに対して戦えるデッキが組めるかどうかが遅いデッキを目指す指針になると思います。

各色のアーキタイプ

赤を含む2色ごとのアーキタイプに対する全体の感想です。
アーキタイプ全体に対する評価と、それに加えて今回アーキタイプを決める強いきっかけになるであろう『アンコモンの英雄譚』『アンコモンの多色伝説』『レアの英雄譚』に対するコメントも書いています。


赤黒:攻撃的な二色の組み合わせです。2マナ、3マナのクリーチャーの質が目立って良いため低マナのカードをかき集めるだけである程度の攻撃力が担保されるでしょう。アーキタイプである狂戦士は自然と集まるので意識は特に必要がないです。赤側、黒側どちらから始めた場合でも除去+軽量クリーチャーをそろえやすいので始めやすさもあると思います。
英雄譚は、多色伝説も縛りが緩いためどちらの色からでも色を切り替える/決定づけるきっかけとなるでしょう。
赤緑:アーキタイプはよくわかりません。土地の枚数差をつけること・・・?
緑のマナ加速セットをとった後に氷雪が出来なくて赤の除去をとるとか、赤から始まって緑のビートダウン群+蜘蛛化などが考えられます。いずれにせよクリーチャーサイズ+除去で攻めていくデッキになるでしょう。4→5→6でクリーチャーがつながるとそれだけで勝てるポテンシャルはありそうです。
アンコモン英雄譚はアーキタイプとか関係なくただ強いですね。優秀な除去です。レア英雄譚はやや癖があるので赤緑というか緑ランプ+多色で使う形を目指すべきでしょう。多色伝説は氷雪にもランプにも使えるカードです。
赤白:誇示のアーキタイプです。赤のカードの質+白の補助カードという形になる事が多いと思います。やはり赤から初めて白の優秀アンコモンを見つける、あるいは白の攻め絡みの優秀なアンコモンからはじめ黒か赤かの2択を選ぶという形で参入することになりそうです。誇示は入れすぎるともっさりするので優秀なカードのみに絞るべきだと考えます。たいていの場合誇示のマナを払うより手札のカードを使う方が強いからですね。
アンコモンの英雄譚はおそらく使いませんが、レアは大変強力です。見たら取って色を決めるほどでしょう。多色伝説も癖がありますが動き出したらそれだけでゲームが終る底力があると思います。
赤青:巨人の色ですね。赤の巨人はコストが重くシナジーの起点にしづらいので青側から軽い巨人(多相)を補充できるときれいなデッキが組みやすいでしょう。ミッドレンジを意識して優秀なクリーチャーで揃え、圧死でテンポの上振れを目指す戦略になりそうです。どちらの色からでもアプローチできると思いますが、赤で圧死を抱えた後のアプローチがやはり安定するでしょう。ただし圧死は赤いカードの中だと流れてきやすい方に思えるので青スタートも全然ありです。
英雄譚と多色伝説はいずれも強力で、文句なく色を決定できるでしょう。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。ただし、アーキタイプでの考えが今回は緩いので普段よりこれらの基準も結果として幅が生まれがちです。


・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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ノータイム
英語版のフレイバーテキストが最高にかっこいいことを加味した点数です。
それがなくとも優先級には間違いないでしょう。3/3/3速攻という文句のないスペックに加えて十分な打点向上が狙える能力を持っています。
あらゆる打点上昇効果が2倍になるようなものであり、相手に強い圧力を与えることができます。
猛り狂いが一番わかりやすいシナジーカードですがとにかくパワーが上がれば何でもいいので特に意識せずとも強く使えると思います。
パワー3しかいなくても+1ボーナスで4になれるのはポイントですね。
赤黒のアグロデッキでは自然と扱えると思うので理想ですが、こだわる必要もないでしょう。赤緑でリンドワームからパワーを借りたりもしたいですね。


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次点
いきなり取るカードではないので次点としましたが、赤いアグロデッキであればほぼ必須と言っていいカードです。この能力に2/2/2がついているのは破格ですね。
2ターン目に出すことで自らがアタックに参加することも後続のアタッカーを走らせることもできその両方が大きくダメージレースに寄与してくれます。3/2が多いことも追い風ですね。
大体何に速攻をつけても良く、予顕から始まったり遅い動きをすると簡単にライフ20が狙えます。
2マナが重要であることも加味して赤の攻撃性を担保するための重要カードなので一度方向性が決まり次第はすぐにとっていいと思います。


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優先
令和の火炎舌のカヴ―ですね。プレイヤーにも入るようになっているのが非常に大きいですね。相手のブロッカーを焼いても本体に飛ばしてもどちらにせよ本人のパワー4と合わせて大きく攻めれます。
欠点としてはクリーチャータイプですね。
赤青の特徴でも述べましたが赤側には軽い巨人がいません。ウィザードも青以外には1枚(黒)を除いていません。そのため赤青以外でこのカードのダメージを増やすことはなかなか難しいでしょう。戦士ウィザード以外の、例えば狂戦士/クレリックなどで2点を目指すのが主になると思います。
赤青だと致命的なダメージにも手が届くためこのカードから赤青に入る動機に十分なるでしょう。巨人を集めるきっかけの1枚だと思います。


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次点
このカード自身はシンプルなため次点としていますが、すでに赤に心が決まっているなら優先でもいいレベルの強いカードです。
アグロが強い、予顕が悠長と繰り返す理由の1枚ですね。先手3ターン目の子のクリーチャーによる攻めは非常に早くダメージレースを形成します。
一方的に止めれるカードは同マナ域に少ないので仕事をしないことは珍しいでしょう。速攻は意外と融通がきく能力であり、相手の攻撃を待ってから出してもいい点がさらに仕事を簡単にしています。
除去が強い環境とはいえ、黒以外にはインスタントの除去が少なめなのも拍車をかけていますね。
このカードを中心に攻める赤系アグロがこの環境の速度を定義すると思っています。


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ノータイム
とりあえず本人が4/6/4相当なのでその時点で合格でしょう。
この環境ではそれだけで破壊的なサイズと言えます。
赤青がベストなのは変わりませんが、巨人がいなくても強いレベルなので柔軟にコースを選んでいいと思います。
ほぼすべての赤いデッキで使えるカードなので序盤に見たら取るレベルでいいでしょう。

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見送り
効果は強烈ですがいくらなんでもやや重いですね。リアニメイト戦略などもやりづらくまともに出すしかないので重さと向き合う必要があります。
赤青で巨人シナジー、特に巨人たちの侵略がある場合や赤緑のランプ系デッキを目指している場合は1枚程度は十分な戦力となるでしょう。
赤黒や赤白のデッキだとさすがに使いづらそうなので、見送りとしました。


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次点
非常に強力な戦闘要員です。カルドハイム環境ではサイズで押しつぶすことすらできるでしょう。
デメリットは無視はできませんが深刻なものではないと考えます。攻める立場になる事のほうが多いからですね。
赤青巨人などだと序盤から激しく攻める動きになりづらい関係で特に後手の時などに目立ちそうです。序盤の動きで盤面に介入することを少し意識してデッキをくみ上げたほうがよさそうです。とはいえ評価に関係するほどではないと思います。
アクスガルドの騎兵で走る動きもあまりにも強く、クリーチャーで止めることも難しいため意識に必ず入れる必要があるカードと言えます。
巨人でもあるためあらゆる赤いデッキを引き締めてくれるでしょう。


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優先
アグロ系のデッキに対抗するためのカードの1枚です。3マナ以下のクリーチャーは大体すべて処理範囲に収まるので予顕した分のテンポロスも十分補い有利な戦いをさせてくれるでしょう。
自分がアグロデッキであっても、予顕による柔軟性により採用できる余地が十分あると思います。出遅れた風に見せかけて予顕し、打ったターンに展開する動きが強いですね。
総じて取るべきカードと言えます。


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優先
悩みましたが、赤のコモンの中で一番強いと判断しました。
4点ダメージは環境の8割以上のクリーチャーを処理対象にしています。
それが3マナであり、また構え損しにくい予顕もついているためもうどう使っても強いと言って差し支えないでしょう。
このカードにより赤相手に出遅れることは致命的なダメージにつながる可能性が発生しますね。5マナで出したカードなどを軽いマナで処理されると悲しいからです。
マナが重くタフネス4以下であるクリーチャーをブロッカーとして出す際には、このカードを打たれても大丈夫か確認したり、あらかじめちゃんと他に盤面を作って崩壊しないようにする必要があると言えます。
この記事全体を通して、タフネス5以上のクリーチャーの点数が底上げされている理由ですね。

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優先
他にクリーチャーが1体もいないとしても本人が5/4速攻であるため十分元が取れると言えます。
とはいえ流石に2体程度はお供が欲しいですが赤であれば問題ないでしょう。
2ターン目に予顕してしまうと、そもそも並べることに失敗する可能性があります。4ターン目や5ターン目などに他のアクションをしながら予顕する動きを意識したいですね。
攻めるデッキはほぼ赤を含んでいるためあまり意識することはないでしょうが、予顕するとシングルシンボルなのでタッチカラーで使うこともできます。緑青の氷雪系のデッキは3色目にアクセスしやすいので十分ありえますね。


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ノータイム
文句の付け所がないですね。
5/5飛行は空を支配するのに十分で、起動後速やかにゲームに勝てるでしょう。
また、本人が2/2/2に先制がついていることが大変大きな意味を持ちます。
繰り返している通り3/2が多いため一方的に殴ることができるからですね。
他にも装備品やコンバットトリックの補助を受ければ能力を複数回起動するどころか本人だけで殴り切ることも可能です。
相手からしても誇示目当てのチャンプアタックか、補助があるのか察しにくい(というかそもそもどっちでも負ける)ため非常に強力です。


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見送り
あまり使いたくないカードですね。
コピーしても破滅的な効果を得られるカードは少ないと言えます。
本体に入る火力がないのが残念ですね。
基本的には普通のカードを入れたほうがそもそもコピーするより強いので、使う機会はほぼないと言っていいでしょう。


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次点
サイクルの赤です。悪魔の稲妻などよりは優先しないと考え次点にしましたが、十分強力なカードです。
とにかく3/0トランプルという修正値に殺意があっていいですね。
トークンモードも5/5/1トランプルと、打たれ弱いものの一回攻撃すれば元がとれるサイズです。アクスガルドの騎兵で走らせ、相打ち後に残った槌を今度は騎兵に持たせたりしたいですね。
今回の赤にあった優秀なカードです。
概ねクリーチャー扱いでデッキに入れることの方が多そうですね。そうすることで、他の装備品などと枠を争わずに済みます。


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抑え
赤の他の優秀なコモンに比べるといささか地味さを感じるカードです。
とはいえ3/2が多い環境なのでパワー2のトークンが2体出てくることに意義はあります。繰り返しですが赤は優秀な装備品を複数扱うことができるため活かしやすいでしょう。
予顕はあまり強くはないです。2ターン目→3ターン目とこれをプレイしても、それは2/2/1を2ターンにわたってプレイしてるだけでそう考えるとあまりいい動きではないからです。
とはいえそういうことが”できる”カードとしての価値があると言えます。
デッキのマナカーブを薄いところを埋めることができるため、どこかでとりあえずとっておいてデッキ全体のバランスを見て入れるカードになるでしょう。



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次点
おおむね2/2/1としての評価です。誇示能力はないよりはましですが積極的に起動したくはないですね。後半のマナフラ受けとしても複数回起動できるチャンスは少なそうです。
とはいえ例によって装備品との相性があったり、攻める赤いデッキは2マナが重要と言えるので埋めるために採用する余地はあります。
補欠のつもりで取っておくといいでしょう。


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見送り
1/1/1先制はそれだけで強いんですが、あまり評価しづらい環境だと思っています。タフネス1があまり多い環境ではないため、誇示能力を使わないと先制が活かしづらいからですね。
誇示能力も軽いものではなく、かといって複数起動ができないため過度な影響を持つわけでもありません。大体は『ブロックされづらい1/1』程度となります。そういうカードよりも2マナ域3マナ域をしっかり埋めることを意識したいと思って評価を下げています。
とはいえ例によって装備品類との相性は悪くなく、デッキに2枚以上入っている場合はセットで入ることもあると思います。


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次点
とりあえず2/2/2メリット持ちなのでそれだけで採用できますね。
誇示能力は赤いデッキで序盤から扱いやすいものは『タスケーリの火歩き』程度なのでこだわりすぎなくていいと思います。
ただし、もちろん誇示能力を起動し始めると当たり前に強いカードですね。環境の壁である4/4を超えやすいことがやはりうれしいです。
薄暮振るい+装備品のセットなどを他の抑え以下のカードより意識して集めてみていいでしょう。


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優先
大変強い除去です。環境のタフネス2の多さに噛み合ってると言えます。
2ターン3ターンとクリーチャーを展開しながらこのカードを絡めてさらに展開とアタックを推し進めるのが理想的なゲーム進行ですね。
氷雪3カウントは別に気にしなくていいと思います。赤には氷雪パーマネントが1枚もなく、氷雪マナを使うカードもレアに1枚しかないため自然なデッキを組んで氷雪3カウントを目指すことは難しいと思います。
相方にした色側で氷雪が集まったのであればラッキーくらいの気持ちでいいでしょう。


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ノータイム
いくらなんでもパワフルですね。もう財宝とか気にしなくても強いです。
赤いデッキはイコールで攻めるデッキになる以上、どのデッキにも採用されるでしょう。
赤をやっていれば必ず取りますし、色が決まっていなければ取って赤に行く選択肢が生まれます。


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次点
良い感じの赤のファッティですね。
後半のマナカーブを埋める役目として扱いやすいです。
1枚程度は抑えておくとパワー不足に陥ることが少なくなりいいでしょう。
誇示能力も後半の余ったマナの使い道としては十分です。
見棄てられた地の男爵をはじめとしてコンボ相手も複数ありますが特にピック時に気にせず本体に打つだけでも十分です。
2枚程度とってもいいと思っているので、かぶることを気にせず次点としました。


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抑え
もう一枚の2マナクリーチャーであるアクスガルドの騎兵があまりにも強く何枚でも入るため、相対的にこちらの点数を落としています。
ルーティング能力があまり好きでないのもありますね。
とはいえとにかくマナカーブを埋める必要性があるのと、あって損する能力ではないので他に赤いカードがなければ十分とります。
カーフェルの先触れとかで意外と止まって困ることもあるので複数枚は入れたくないですね。


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優先
ゲームを決定づける力強さはないですが、2ターン目に出て殴り始めた場合に大きく有利なテンポをとることができます。
アクスガルドの騎兵とのシナジーはもはやコンボと言ってもいいでしょう。
赤で攻める動機になる1枚だと思います。
赤緑ランプなどでも序盤の戦闘要員とランプ要員を兼ねるためそちらの道もありますね。
見た目以上に受けの広い扱いやすいカードと言えると思います。


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見送り
原則使わないと思います。
そこまで横に並ぶ力もないですし、パンプ量も1点のためゲームを決めることは流石に難しいでしょう。
マナ加速能力もこれを使うくらいなら鶴橋などを使ったりする方がいいと思います。


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次点
唯一プレイヤーに打てる火力ですね。それだけで評価が上がっています。
全体的には弱い3点火力といった感じでしょう。パワーが5上がる効果はあんまり使う機会が多くないと思います。タフネス4以上のクリーチャーが多くないからですね。
とはいえそれは裏を返せば3点火力で十分処理でき、最低限の働きはできるということでもあります。
がっついてとるカードではないと思いますが、除去は除去なので取るでしょう。


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ノータイム
流石にノータイムでいいんじゃないですかね。
予顕経由の4ターン目5/4はこの環境であれば支配的なサイズと言えます。
自らの能力と合わせて速やかにライフを削れるでしょう。
墓地にいても誘発する部分は赤青以外では有効に活用できないと思いますが赤青であればほぼ確実に毎ターン2点だと思っていいでしょう。
1回しかアタックできなかったとしても以降立っているだけで必ず相手に除去を強要でき、コモンに3種類あるオーラ系除去に対して疑似的な耐性もあります。
どのようなものであれ赤いデッキにする価値があるカードでしょう。


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見送り
2体以上でないんじゃないかな・・・大体コモンの下位互換になってしまうと思います。つまり使いません。


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抑え
やや限定的なカードにも見えますが、このサイズ感の世界の中では劇的なカードと言っていいと思います。序盤で稼いだテンポと合わせて簡単にリーサルを狙えるでしょう。
一部の大きすぎる壁クリーチャーを乗り越えるためにも必要なので1枚デッキに入っていると安心するカードだと思います。
とはいえ赤は除去も装備品も強くクリーチャー以外の枠が争いになりやすいです。そのためないと困るカードではないという意味で抑えとしました。
クリーチャー以外の呪文があまり取れてない流れになってしまった場合などは1段階上がると思います。


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次点
ルーンサイクルですね。
色特性に合っていると思ったのでやや評価をあげました。
ただしアクスガルドの騎兵と被っていたり、十全に使うためには装備品が必要であり、そしてこれと装備品を両方入れるスペースがあるかわからないため次点の中では低めの順位だと思います。
ルーンの兜がある場合にはさすがにとりますね。
全体のバランスを見て取りたいです。


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見送り
シナジーも特に形成しないので基本的に使わないと思います。


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抑え
やや不安定なカードですが、予顕でテンポ遅れた相手を解釈するには十分なカードですね。
また、装備品が強めの環境であるため装備品破壊能力が十分に役に立つと思われます。1枚程度デッキに入っていると救われる場面が十分あると思います。
鶴橋などのような装備コストが軽い装備品は、重要な局面ではこれを警戒してつけない、あるいは奪われても大丈夫なクリーチャーに預けておくことも考えるべきでしょう。


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見送り
装備品が強いとはいえ4マナでの破壊は重く、また、土地を壊して動向という話ではないので使わないカードだと思います。


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次点
優秀な除去ですね。
軽減能力がなくても6点ダメージは環境にいるほぼすべてのクリーチャーを破壊することができるため確定除去と言って差し支えないと思います。
ただし5マナはやはり軽くはないので、巨人が少ないデッキ(赤黒や赤白)であれば1~2枚程度バランスを見て採用することになるでしょう。
赤青や赤緑で巨人(多相)がしっかり取れたデッキであれば見ただけとっていいと思います。2~3マナの巨人を展開+このカードでダブルアクションが取れたら最高ですね。
とくに氷結する火炎のエーガーとの組み合わせはもはやコンボです。


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見送り
流石に不安定すぎてリミテッドでは使えないかな・・・


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次点
赤は装備品が強い、の根拠になるカードですね。1マナで設置1マナ装備だけでもいいのにさらにダメージ能力までついていて文句がないです。
サイズ感がまとまっている以上、1修正の恩恵も大きいと言えます。
また、設置コストが軽いので黒と組んだ時のダブルキャスト要員にもなれるでしょう。
総じて赤の軽くて攻めるデッキを作る大きなサポートと言えます。
あくまでも装備品でありデッキに多数入れるわけにはいかないので実際には次点の中では低めスタートでいいと思います。


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次点
悪魔の稲妻より弱いと判断しました。インスタントではない分ですね。
とはいえ3マナ4点が強力なことに変わりはないです。
氷雪マナを生み出す能力については、黒青緑がそれぞれ氷雪マナを使うし必要とするので自分がどういうデッキになっているかを意識する必要があると思います。
色マナが出ないのが意外と使いづらいので、このカードのためだけに氷雪土地を集める必要はないと判断しています。


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次点
首折りの狂戦士よりは弱いと判断していますが、比較対象が強いだけのパターンですね。
本人は昔のエキスパンションであればレアなんじゃないかと疑うくらいの高性能です。
赤の戦闘要員として大いに期待できるでしょう。
基本的には赤いデッキになっているのあれば除去の次位にはピックしていっていいと思います。
誇示能力は不安定であるため構築段階で頼りにするものではないと思っていますが、使って損する能力ではないため余ったマナをとりあえず使ってみることが多くなると思います。誇示のためにチャンプアタックというのはあまり良くないと思います。
ピンチの時は助けてタスケーリできるのは支えになりますね。


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見送り
他に取るカードがある限りは取らないカードだと思います。
ちょっと赤にあっていないですね。
能力もうまく使いたいんですがクリーチャーが一度墓地に落ちなければいけないため、序盤の加速などには使えないのがもったいないです。
2マナ域が欠損しているときなどに使うでしょう。


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優先
とりあえずはまず3/3/3というところが評価点です。
マナを増やす能力と誇示を増やす能力は一度使ってみないと評価がしづらいので保留的に優先にしています。とはいえ弱いということはないでしょう。
角杯モードも正直ピンときません。赤いデッキでこれを置くタイミングで手札が残っているのだろうかという不安感ですね。
とはいえ単独のカードではなく、十分合格点であるビルギの裏面であることは大きい価値があると思います。どちらかのモードにこだわることなく使うつもりでとりやすいでしょう。


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ノータイム
流石に強いですね。裏も表も十分な攻撃性を持っていて、かつゲームレンジや噛み合う状況をそれぞれ持っているためいつでも強いの天啓と言っていいでしょう。
基本的にはハンマーモードが扱いやすいと思いますが、4ターン目にぽんとトラルフを出したらそれだけで勝っちゃう相手もいると思います。
圧死や悪魔の稲妻を合わせるだけで簡単にかっちゃいますね。
また、自分から格闘した場合も相手から格闘された場合でも能力が誘発します。相手に出された場合などに安直に格闘除去をすると大惨事になる事があるのでちょっと注意しましょう。自分からはスケムファーのための闘争を予顕絡めて組み合わせるだけで勝てちゃうと思います。
ほぼいつでも取るカードでしょう。


赤編はここで終了となります。次回は緑編。
いよいよ大詰めに迫ってきました、書き上げます。
尚、この記事はあくまでも考え方の指針を添えることで、それに関しての意見交換をしたいな、という目的があります。
是非賛成反対それぞれ意見を届けてもらうとよりリミテッドが深まるんじゃないでしょうか。お待ちしてます、ぜひ。

また、今回の記事は無料公開としていますがもし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

ありがとうございます。

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