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【ドラフト】『カルドハイムリミテッド大考察(青編)』

こんにちは、ぞんびです。

白編から始まりました各カード個別評価、今回は青のターンですね。
恒例の注意ですが、この記事シリーズで想定しているのは『MTGAにおける、BO1の対人ドラフト』となります。一部カードなどはBO3になったり場所が変わるとカード評価が変わる可能性があります、ご注意ください。


序文は前編後編はこちら。
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赤編はこちら
緑編はこちら
多色&無色編はこちら


雑感

まずは青いカード全体を見ての雑感コーナーです。
最初の感想としては『カルドハイムのコモンインフレの影響を如実に受けている』と感じました。
根拠としては『除去(疑似も含む)の多さ』と『クリーチャーの質の良さ』にあります。
コモンで除去、あるいは疑似除去として使えるカード(バウンスやパワー修正)の枚数はなんと6枚。これは圧巻の多さと言えます。1枚1枚の質も割といいですね。
クリーチャーの質の良さは煙霧歩き、ドローガーの思考盗みといった”他の色に負けてない”カード群を指しています。この辺りは全体的なクリーチャーサイズの小ささによるものもありますね。
この二点によってシンプルに力負けするパターンが減り、コントロール寄りの受ける青いデッキが戦いやすい環境になると予想しています。
かなり強いドローがコモンにあるのも追い風ですね。
その一方で見逃せない穴が2点あります。”2マナの相打ち要員の欠如”と”打消しの弱さ”ですね。
ゼンディカーの夜明けであればスカイクレイヴのイカのような、2ターン目に出して相打ちをとり相手の攻勢をけん制するカードが今回存在しません。中盤以降もツーアクションを重ねる際などに影響を与えるでしょう。そのため、最序盤の盤面生成に関してはかなり気を使ってピックするべきだと思います。他の色の2/2/2などを、たとえ実質バニラになってしまうとしても採用するべきでしょう。白の物語の探究者などはかなりちょうどいいですね。
打消しの欠如はやや難しい話ですね。そもそもリミテッドの打消しはあまり強くないというのが通説です。それでも、あるとないでは話が変わるでしょう。今回のコモン打消しは”4マナ以上を消す”ものであり、また、呪禁を与えるようなクリーチャー保護に使える呪文もありません。2マナの相打ち要員の欠如と合わせて”序盤の撃たれ弱さ””中盤の戦闘要員をあっさり除去されて盤面不利が継続するリスク”につながってると言えます。1枚突破されただけで不利が覆らなくならないように、序盤の介入する手数は意識するべきでしょう。
レア/神話レアはある程度の強さがあります。ただしどれも状況を選んだり重かったりするので必然的に長期戦をやはり挑むべきでしょう。
総じて、不安定さを克服できるピック指針/デッキパターンが開発されれば強く使え、アグロが隆盛するなどして不安定さが露呈するようであればやりづらい色になると思います。

各色のアーキタイプ
青を含む2色ごとのアーキタイプに対する全体の感想です。
アーキタイプ全体に対する評価と、それに加えて今回アーキタイプを決める強いきっかけになるであろう『アンコモンの英雄譚』『アンコモンの多色伝説』『レアの英雄譚』に対するコメントも書いています。

青白:予顕を軸にした遅いアーキタイプです。白から除去の追加と2マナパワー2のクリーチャーを2種貰えるのが青側としてはうれしいですね。ただし、漫然と組むとフィニッシャー不足にもなりえるので占い鴉、あるいはアンコモン以上でしっかり殴れるカードも探すべきでしょう。青でコントロールピックを始めた後に白側の選択肢を観察することになりそうです。
アンコモンの英雄譚と多色伝説は非常に強力です。予顕メインのコントロールを目指せます。レアの英雄譚もやや頭を使うカードですがシンプルに強いです。ただし速度帯を選ばないカードなのでこれをとったからと言って予顕コントロールと決めつけるのは良くなさそうです。
青黒:墓地活用、ゾンビ、氷雪と入り混じった色の組み合わせですがそれぞれの支援カードはあまり多くありません。黒側のカードとしてフィニッシャーになりえる戦慄の乗り手や根気強い探究は非常に魅力です。デザインアーキタイプのことはあまり考えず、オーソドックスな青黒コントロールを目指すことになりそうです。氷雪に関しては一部の強いアンコモン以上のカードが取れた場合に土地を確保してタッチの気分で使うことになりそうです。
アンコモンの英雄譚はコントロールカードとして非常に優秀です。二色伝説も、これを機に氷雪を目指すほどのカードでしょう。難易度は高いですが。レアの英雄譚はよくわかりません。ほとんどの場合で墓地回収より弱そうですが、よくわからないです。
青赤:巨人とウィザードのアーキタイプですね。コモンに強い巨人支援カードがあり、漫然と集める価値があるアーキタイプにも見えます。巨人自体が重くてシナジー形成しにくいところを青の多相で補いに行けるのでどの色からもアプローチしやすいでしょう。コントロールあるいはミッドレンジとして振舞いやすい、注目しているアーキタイプです。とはいえ、アーキタイプ支援カードの枚数自体は多くないので少ないそれらをデッキ全体のまとまりでカバーすることになると思います。
アンコモンの英雄譚はやや不安定なところもありますがすさまじいテンポを生み出す可能性があります。基本的には損しないのもいいですね。二色伝説も非常に強力です。自身が支援を受ける側にもなりやすいので巨人と支援カードを集める強い動機になりそうです。レア英雄譚はもうアーキタイプとか通り越してますね。強い。
青緑:氷雪の色です。緑から氷雪マナをもらい、青で使う構図になりやすそうです。ランプ路線になった場合に氷山の徘徊者が強く使えることが魅力に思えます。ファッティで削ったところに霜峰のトロールで止めを刺せますね。やはり軸は緑で、氷雪の地盤が固まりつつあるときに強いカードから青を選ぶ、あるいは青側で開始したときに予想外に強い氷雪カードが集まった際に緑を選ぶことになるでしょう。
また、多相もサポート範囲です。青側にある多相支援カードなどを軸にミッドレンジ傾向になるでしょう。エルフなどの部族支援を吸収しやすいのがいいですね。
アンコモンの英雄譚はよくわかりませんがいくら何でも氷雪を目指すキーになりそうです。二色伝説は氷雪や多相には関係なく上等なクローンとして使うことの方が多そうですね。レア英雄譚は間違いなく強いので多相を集めるきっかけになると思います。多相は自然とデッキに入るカードが多いので集めておくのも苦ではないでしょう。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。ただし、アーキタイプでの考えが今回は緩いので普段よりこれらの基準も結果として幅が生まれがちです。


・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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ノータイム
期待を込めてノータイムです。追加ターン系のカードは大体リミテッドだと強く、またこのカードはそれに加えてクロックが増える効果まであるのでリーサル力が高いと思っていいでしょう。
青いデッキがこれを活かせるかはいまいちわかりませんが、青赤や青緑などで打たれるこれは破壊的な被害をもたらすことが期待できます。

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見送り
基本的には限定的過ぎるのでデッキに入れないと思います。
ただし、英雄譚をはじめとして強いアーティファクトとエンチャントが多いのは事実なのでコントロール力が十分なデッキであれば最後の1枚として追加してもいいと思います。とはいえ取らなくても勝手に取れるカードでしょう。

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優先
氷雪系のカードは本当によくわかりません。このカードは青緑専用に近いカードだと思っています。第三能力まで到達しないとちょっと力不足を感じるからですね。青緑であれば氷雪マナ4つは現実的な範囲なので強力と言えます。
他の色では実際に氷雪土地がどれほど集まるか見て見ないと判断がつきません。第三能力にいくのさえ手間取るようなら次点止まりの評価になるでしょう。


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次点
優先にするか迷いましたが、このカードより先に除去から始めたいと思ったためやめました。とはいえ強力な、青を代表する戦力と言えます。
そもそも4/3/3飛行がコモンとは思えない強さなので、予顕を前提にしなくて大丈夫でしょう。
2ターン目に予顕→3ターン目にプレイだとマナを損しやすいうえに2ターン目から展開してきた相手にクロックで負けうる可能性があるので、このカードを使うためには他の序盤の選択肢や除去をしっかりとりたいです。


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優先
かなり悩みました。氷雪は大体悩みますね。デッキに5枚程度氷雪土地が入っている想定の評価です。
受ける青が相手をけん制しながら最後攻めるきっかけにしたり、攻める青が普通に攻めたりできますね。相方の色に関係なく使える優秀なカードだと思います。できれば青緑で使いたい。


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次点
好みとしては優先でもいいのですが、これも先に除去をとりたいゆえの評価ですね。すでに青なり他の色なりの除去が2枚ほど取れていればそれらを活かす意味も込めて優先に格上げされると思います。
このカードも予顕に特にこだわらないカードですね。逆に予顕すると序盤押されすぎて打つ余裕がなくなる可能性もあることは留意するべきです。ケースバイケースですが。
これを悠々と打てるようならコントロールが戦う環境と言えるでしょう。

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次点
環境に少ない4/4のナイスサイズクリーチャーですね。赤青の巨人デッキとかであれば氷雪マナがなくても攻めるきっかけとして十分採用範囲でしょう。
コントロールなどでは氷雪土地を確保して使いたいです。相手の攻めを明確に遅らせながら出れるので攻守切り替えのタイミングになるでしょう。
氷雪ランプには欠かせないカードと言えると思います。デッキの路線が決まっているなら枚数とってもいいでしょう。3枚くらいまでデッキに入れそう。


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優先
デメリットは無視できませんが、青にとって最も重要な序盤の立ち上がりをさせてくれるカードだと判断して優先にしました。予顕と絡めて無駄なく処理をして盤面を整えたりしたいですね。どうせアタックされたらダメージは受けるので序盤であればあまり気にせず積極的に使いたいです。これ+何かでツーアクション取るタイミングがベストでしょう。
相手にレスポンスでサイズアップされたりすると意外な被害が出たりするかもしれないのは警戒するべきでしょう。星界の翼などは結構びっくりします。

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抑え
ゼンディカーにいた頃よりガタイは良くなったんですが、代わりに大切なものを失いましたね。そう、友情です・・・
ならずものシナジーありきのカードだったのでそれらを失ったのは大きなダメージでしょう。
とはいえフェアリーの決闘者が1マナ減ったという見方もでき、全然弱いカードではありません。予顕の隙間を埋めたり、壁役が突破されそうな時の保険として構えるだけで十分でしょう。枚数が欲しいカードではないので抑えとしました。


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優先
やや懐疑的ではあるんですが予顕に対する期待を込めて優先としました。
例によってまず素の能力が強いのがいいですね。相手のうかつなアタックとがめられますし。
予顕支援能力はやや地味だと思いますが(このカードが出ている時点でマナに余裕がありそうなため)やや重い予見をトータルで1マナ軽く唱えれるので有利を盤石にできることはあるとおもいます。相手のターンで予顕できるのはそこまで意味がなさそう。このカードを出してすぐに予顕する場合とかですね。
青がらみのコントロールは必然的に予顕が多くなりそうなので意識しなくても集まり、使いやすいと思います。


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優先
好みを加味しました。やってること自体はとんでもないです。後は7マナになるかどうかですね。
巨人とウィザードは赤青以外には極めて少なく、同色か多相絡みでなければ相手に多大な被害を与えれます。
赤青のゲームレンジからはやや外れてそうなカードですが英雄譚などで軽減したりが視野でしょう。
青緑のカードとしてはさらに強力だと思います。マナ加速をしながら、自分の多相を巻き込まずに出てくるこれはゲームを大きく有利にしてくれるでしょう。


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次点
青の使いやすいバウンスです。することがないときに予顕しておいて、中盤以降にお互いインスタントの応酬が発生するタイミングで1マナで介入するのが非常に強力でしょう。
自分の英雄譚を戻して再利用できることもこの環境では意識するべきだと思います。直接除去よりは点数を下げましたが1枚は欲しいカードですね


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抑え
コモンのカウンター枠ですね。予顕によりマナコストが重いカードがやや飛んできやすいため普段よりは使いやすいと思いますが、それ以上にアグロに対するガードを今回はあげなくてはいけないと思ったため抑え止まりにしました。
もし遅いデッキ同士の対決が頻発するようであれば評価はぐっと上がります。現時点ではそうはならないと思っていますが。


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次点
青の大事な戦力ですね。とうとうコモンに3/3/2が配られました。
しっかり相手をけん制しながら、能力自体も有用なため青の基本戦力の1枚になると思います。
能力は基本的には相手に使い、ボム級だったら墓地に落とす、そうでなければ引かせて公開情報にするという使い方がよさそうです。序盤に自分に使っても、何を落とせばいいのか(土地も含めて)判断材料が少ないからですね。

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次点
このカードも難しいですね。基本的にこのカードから氷雪は始めないと思って次点としました。
めくったカードもたいてい氷雪マナを使うカードであることを考えると、氷雪マナ2個以上ないと十全な働きをしづらいと言えます。とはいえ起動は軽く、序盤から使い続ければ十分でしょうし、氷雪マナがちゃんと確保できれば有用でしょう。コントロールになると氷雪カードが多分足りないです。15枚くらいはほしい。


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抑え
氷雪の止めになりえるカードですね。とはいえ序盤から能力を起動し続けるのはちょっとつらそうなので多くは必要ないと思います。
氷雪デッキとしてまとまってきてからとるカードじゃないでしょうか?
氷雪以外で、氷雪土地が数枚ある程度だとちょっと使いづらいカードかなと思います。


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次点
炎と氷で最強に見えるタイプの巨人。
軽減の条件が赤青であれば緩いのでそれ込みの評価になります。
4/2/5はアタックを食い止めるには十分なサイズと今回言えるでしょう。
サーチ能力の方はやや意識しないと使いづらいとおもわれます。もし選べるタイミングがあるなら、除去は同じ名前が重なるようにとる意識が必要かもしれません。サーチできたらかなり強いですね。
圧死』であれば、この巨人が出た後サーチ前に2マナで打つタイミングがあります。そのあと墓地にあるので改めてサーチが出来ますね。サーチが対象をとらないためです。
圧死がある程度デッキを選ぶカードであり集めやすいことを考えると重要なシナジーと思われます。


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優先
トークン装備シリーズですね。このカードはほとんどトークンとしての評価ですが大変強いと思います。
巨人シナジーとしてもコントロールの盤面役としても頼れるでしょう。5/4/5呪禁なわけで。盤面を抑える役のクリーチャーが、返しのターン除去で処理されないのはかなり自覚が高いです。
場に残った後も最低限よりは強い装備ですね。
尚トークンは飛んでません。さすがに。


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次点
多次元宇宙の警告に負けないくらい強いドローカードですね。
青をやっていれば多相によって巨人の確保は難しくないと思われます。
ほとんどの場合で2回唱えて手札を増強できるでしょう。
青白、青黒だとたまに巨人がいません。多相の点数を少し上げたほうがいいかもしれませんね。


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優先
氷雪とか関係なく強いドローソースです。ドローの中では一つ抜けた評価をつけました。
無理に氷雪を集める必要はないですが、他にも青は氷雪があると強くなるカードがある関係上、どの青の組み合わせであっても氷雪土地はある程度自然にとるでしょう。
氷雪がなくても強く、自然と上振れも狙えるいいカードだと思います。


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ノータイム
青が氷雪をやる強い動機になると思います。
専用の土地をとらなければいけない3色目のカード、位のノリで考えるとバランスがとりやすいですね。
その場合他の氷雪カードとは連携をとりにくいですが他の何よりも優先されるべき強さに感じます。とにかくこの手の効果は強いので。
逆に、青をやっているならこのカードを受けれるように色のあっている氷雪土地をやや早く取ってもいいでしょう。他にも強くなるカードは多いですし。


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次点?
まるでわかりません。
扱うためのハードルは見た目以上に高いと思います。氷雪土地が4枚あってやっと8マナなので。
緑のマナ加速があって初めて使い物になると思います。
効果も基本ハチャメチャなんですが、アンタップしなくなるだけでタップはさせないので、意外と相手が死なないかもしれません。
使ってみないとわからないので次点としました。


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次点
地味なカードですね。とはいえ4/3/3に占術3がついてくるだけで十分強く、死亡誘発は破滅的な効果です。
死亡時誘発は牽制として優秀です。これが相打ちするタイミングでインスタント除去を打つことで3枚引けます。引かれたらきついので相打ちをかなり嫌ってもらえそうですし、攻め込むのも難しくなります。インスタント除去は赤に多いので赤青で使いたいです。
十分強いカードなので優先でもいいくらいだと思いますが、色を決めるきっかけになるかはわからず次点止まりとしました。初手が青ければこのカードは優先に繰り上げでいいと思います。
余談ですが、背景がフェアリーの羽みたいに見えたので飛んでるとずっと思ってました。


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次点
コントロールに行くことが決まり次第取っていいレベルの大切なカードだと思います。
予顕に使えるのがかなり大事ですね。予顕で失いがちなテンポを大幅に短縮してくれると思います。
これで序盤を切り抜けてビッグアクションにつないだり余裕を作れるのが理想ですね。
クリーチャータイプも優秀です。



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次点
優先でもいいくらい大事なカードだと思います。
能力のハードルは一見高いですが、これ自身が多相であるため『多相を含む2体』あるいは『2体のペア』がほかにいれば条件を満たします。
丁度煙霧歩きが3マナの多相であるためきれいなマナカーブを描くことができるでしょう。
2/4でも十分戦えると思いますが3/5になればかなり巨大な壁だと言えます。このカードでしっかりアグロの攻勢を止めることが青のキーだと考えています。


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次点
ちょっと弱くなったスライム縛りですね。とはいえアグロの攻勢を止めるには十分なカードです。
誇示は止まらない関係で怪物縛りの方を上としましたがこのカードも十分なカードだと思います。
アグロがどれだけいるのか、そしてその速度はいかほどかというのを調べたうえでピック優先度を決めたいカードですね。


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次点
このカードも青をやると決めたらすぐにとるレベルの優秀なカードだと思います。飛行はほぼ何でも止めれるうえにアタッカーもこなせ、地上も普通に止めれるし種族支援も受けれるということないですね。
リトヴァラの同族探しにつなげるうえで重要なカードですし、黒と組んでドゥルガーの再起と組み合わせたり、赤と組んで巨人扱いにしたりと様々な役目が期待できます。
使用頻度の高いカードになるでしょう。


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次点
クローンと無力化系オーラを足して2で割ったようなカードです。
色々と効果的に使う場面は実際思いつきますね。予見して出てきた重いクリーチャーのコピーを作り上げてもいいし、逆に相手のそういうクリーチャーを弱くしてもいいし。
ただ、どうしてもニッチなシチュエーションのカードになりやすいかなと思って初手で取る勇気はないです。
青に進むことが決まっている状態なら取っていいでしょう。いろいろ面白いことはできます。


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優先???
本当に何もわかりません。雰囲気で優先にしました。
書いてあることが動き出したら実際にとんでもないことが起きますね。
自分の場の一番強いクリーチャーが増え続けることになるので基本的にはめちゃくちゃです。
問題は増やす手段ですね。青はあまり向いていません。ほとんど除去になってしまうためですね。バウンスであればEtBの再利用としては大変優秀です。
他の色、特に緑や白と組んだ時の滅茶苦茶具合に期待しています。
特に緑は増やす手段も、増えてうれしいクリーチャーもしっかりいるため上振れが期待できます。多相シナジーを一応形成できるのもいいですね。
これを見て青緑に行くべき程のカードかは正直わかりません。行くんじゃないかなぁ。


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抑え
手ごろなコストの氷雪パーマネントですね。
能力も地味ですがないよりは全然上等です。
コントロールなどで氷雪土地が4枚程度取れているなら採用することもできますね。
ただし、氷雪パーマネントである恩恵はそこまで大きくないため、氷雪系のデッキであっても全体のバランスを見て採用されないことも想定しています。
これのために氷雪マナを使えるタイミングが何回あるかもわからないからですね。そのため、抑えとしました。


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次点
扱いやすい除去ですね。機体や装備品が結構強いためアーティファクトに触れることに意味はちゃんとあります。
とはいえ1/1飛行トークンは無視できるほどではないため、しっかり煙霧歩きやくすねる鷹で止める構成にしておきたいですね。
トータル3マナの支払いがやや重く感じたため次点としましたが、基本的には気にならない部分だと思います。
このカードの予顕をしっかり活かして無駄マナが発生しないように動けるコントロールが理想ですね。


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ノータイム
やややけくそですがノータイムにしました。理屈の上では大変強いんですよね。
5マナでターンを飛ばすことはリスクがおおいにありますが、そのあと1,2ターンですぐに損を回収できる見込みです。
多相がとりあえず引っかかるのと、各種職業は結構かぶりやすいので見た目以上にトークンは出やすいんじゃないでしょうか?
コモンのある程度のファッティはアニマル系(主要部族でない生物)が多いのがやや難点ですが、別にワームって言って8点ゲインしたらたぶん勝つでしょう。バウンスで再利用などのトリックをする余地があるのもいいですね。
タッチで使うと出遅れて弱い可能性があるのでノータイム評価が相応しいかはわかりませんでしたが、とりあえず僕はノータイムで取るという決意を込めました。


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抑え
ここまで来たかって感じのインスタントですね。
過去の大好きカードで『水渦』というアンコモンがありました。そちらは同じコスト同じカードタイプでクリーチャーを2体戻すんですよね。それがここまで強くなって感涙です。
余りにも融通が利くし損をしない効果なので、青の遅いカードとしてしっかりと働きをしてくれるでしょう。
自分の英雄譚などを戻す場面も見そうですね。
ランプでもコントロールでも使えると思いますが、2枚以上入れたくはないので抑えとしました。2パック目や3パック目で0枚であれば1枚目は次点に繰り上げると思います。


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抑え
ルーンサイクルの青ですね。
効果は別に弱くないんですが、青いデッキでこのカードが必要とするデッキがわからなかったため評価を下げています。
巨人はサイズと呪文で押しとおれて、青白と青黒は自ら攻めることがなさそうで、青緑が唯一使いそうなんですが氷雪類でスペースをとられそうなんですよね。
あまりデッキに入れたくないカードだと思っています。
ルーンの冠があるときは色に関係なく非常に優先度の高いルーンになりますね。


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次点
ドラフトだとほぼ普通のカードでしょう。
無駄マナを削減できることは重要ですが、このカードの予顕に使ってる暇があるかはちょっとわかりません。ないことはないと思います。が、トータルで見たらただの取り消しとして使うことが多そうですね。
そして、取り消しは次点~抑え位の点数なのでこれもそれに倣いました。


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抑え
ドローソースとしてはいまいちですね。
ただし、一部の墓地活用系カードが取れている場合だけ考慮に入ります。
巨人系のデッキなども嚙合わせる必要がありそうなので使っていいでしょう。


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次点
青のフィニッシャー担当ですね。
タップインは相応のデメリットですが、それはともかく6/5/6というサイズがこの環境で十分インパクトがあります。
このカードを無事戦場に送り込むまでが青系コントロールのゲームメイクの目標の一つになるんじゃないでしょうか?
序盤が大事と繰り返し述べているのは、このカードを出す余裕を買うためですね。
タップインにより即座にブロックに参加できないので瞬足を持つことはそこまで大きな意味にはならないです。ぎりぎりの時に、除去を構えるかどうかの選択肢をもらえるのは意味がありますね。
1枚はほしいと思ったので次点としました。2枚目以降からは抑えになります。

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ノータイム
ちょっと自信がないですが基本的にはノータイムだと思います。
ハーカ→アールンドと動いたら強いのはもちろん、普通に5ターン目にアールンドで出すだけでそのまま十分なサイズとドローを担保してくれると思ってます。基本サイズが1/1あるせいで、この環境で重要なサイズとなる4/4のラインを超えやすいのがいいですね。基本的にはサイズ目当てで土地を宣言し続けていいと思います。
コントロールに行く明確な動機になるでしょう。

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ノータイム
やや趣味も混じりますが僕はノータイムで取ります。
主に船モードに期待していますね、機体だけに。最序盤に出すことに成功すれば1,2回はアタックが通りそうですしトータルで2枚程度は土地をとることができるでしょう。中盤の安定に大きく貢献すると思います。
3/3というサイズはそのまま相打ち要因に転用もできますしね。
そして船モードだとモードの賞味期限が切れたと判断したらコシマになって超長期戦を挑むこともできます。コシマは見た目よりさらに悠長なカードなのであまり使うことは考えてないですが、相手がコントロールだとわかれば非常に強力です。アグロ相手はそもそも2/4でも十分壁になりますね。
総じて力を発揮できないことは少なく、強い時間が長いカードだと思います。


青編はここで終了となります。次回は黒編。もう今晩カルドハイムがスタートしてしまいますね。気持ちを高めながら記事の筆も進んでいます。いったいカルドハイム、どうなるんでしょうか?
尚、この記事はあくまでも考え方の指針を添えることで、それに関しての意見交換をしたいな、という目的があります。
是非賛成反対それぞれ意見を届けてもらうとよりリミテッドが深まるんじゃないでしょうか。お待ちしてます、ぜひ。

また、今回の記事は無料公開としていますがもし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

ありがとうございます。

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