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エースコンバット04における<<無線で心が満たされた思い出と、その理由>>


褒めるなら、<<間接的に>>


2001年9月、名作フライトシューティングゲーム「エースコンバット04 シャッタードスカイ」が発売されました。

戦闘機のエースパイロットとなって戦場を飛び回り、敵国の戦闘機を撃墜したり地上軍や基地を破壊したりするゲームです。
そのゲームの演出のひとつである、戦闘中の「無線」について書いてみようと思います。

https://www.acecombat.jp/pdf/acecombat04.pdf
(当時の公式ホームページがpdfになってる!)



<<エースコンバットシリーズ>>

エースコンバットシリーズは長い歴史がありますが、初代PSで発売された第1作目で虜になった私は、初代(アプリ版含)、2、3、04、5、ZERO、X2、7をプレイしてきました。
音楽も素晴らしく、初期のハードロック調な「熱さとかっこよさ」は今聞いても気持ちが昂りますし、一転して3でのテクノ調の音楽も未来感が出ていて魅了されました。以降の作品でも、主題歌が使われるようになったり、荘厳かつ背中を後押ししてくれるような力強いオーケストラに幾度となく励まされました。

最近はリミックス企画が進んでいるのも最高です。


エースコンバット2のサントラが欲しいけど発売されていなくて、エースコンバットX2 ジョイントアサルトのファミ通DXパックを買った記憶も忘れられないですね。高い!と思いながらもこのチャンスは逃せない...と思って購入した記憶があります。




ゲーム内容はどの作品も本当に素晴らしく、シリーズを追いかけています。最新作のエースコンバット7も非常に楽しみにしていて、このためにPSVRも購入しました。本編も大満足でしたが何よりVRが凄すぎて、PSVRを友人宅に持っていってプレイしてもらう、押し売りのようなことまでしていましたね...。6人くらいの友人には遊んでもらいました。


シリーズ各作品に特徴があり、コアな部分は変わっていない安心感と、ハードの進化、映像の美しさも含めた新要素をいつも楽しんでいました。

そんなエースコンバットシリーズの中でも特に好きな作品が、エースコンバット04です。明確な理由をもって、そう言い切ることが出来ます。
それは、このエースコンバット04の演出のひとつである「無線」が非常に感情を揺さぶり、体験として強く残っているからです。

25周年、おめでとうございます!



<<戦争を舞台にした「硬派」なゲーム>>

このゲームのメインストーリーは、戦闘機に乗るエースパイロットとして活躍し、戦争において劣勢な状況から徐々に敵軍を押し返していく、という流れです。
ただ、RPG等のようにセリフが潤沢にあるわけではないので、あくまで主観的であり、「自分がどのくらいこの戦争で活躍しているのか」がなかなかわかりにくいところがあります。
もちろん、ゲームの各ステージを攻略することで、リザルト画面として撃破数や点数などを数値として成果を見ることは出来ます。が、それはある意味メタ的な、ゲームを遊ぶプレイヤーに向けた数値なので、ゲームの中の戦争、ストーリー上どのくらいの役割を果たしたかは今ひとつピンときません。

私個人としては、戦闘機同士の空中戦や、空母、地対空ミサイルなどとの苛烈な戦闘が面白いので、物語的な要素はそこまで重要視していませんでした。ストーリー分岐、アニメ調なカットシーン、マルチエンディング要素のあるエースコンバット3は別ですが、エースコンバットシリーズはどちらかというと映像美と爽快感というか、戦闘機を操作し敵を倒すことを主軸に置いた、かなり硬派なゲームという印象が強かったです。

このエースコンバット04も、かなり硬派なゲームだと思います。しかし、戦闘機での戦いがメインで、キャラクターの描写が少なくても、なぜか、自分自身というか、主人公...コールサイン「メビウス1」に対する魅力が、尋常ではないのです。それは、歴代の主人公・主人公機に比べても、圧倒的です。
決して、カットシーンが膨大だとか、デザインが大きく変わったとか、ゲームとしての方向性が180度変わったわけではありません。
しかし、確実なきっかけのひとつとして言えるのは、従来の作品から演出として存在していた「無線」が、がっつり心を掴んできた、ということです。

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<<「無線」演出>>

エースコンバットシリーズでは、戦闘機のパイロットとしてミッションを行っている中、コックピットに流れてくる様々な無線を聞くことが出来ます。シリーズが新しいものになるほど、バリエーションの多い無線を聞けるようになっている気がします。
ミサイルを当てればそれを伝えてくれたり、敵機にロックオンされていたらそれを教えてくれたり。高度制限のあるミッションなら高度を注意してくれたり。プレイヤーを案内、誘導してくれる役割なんですよね。もちろん、敵機撃墜した時に「よくやった!」など言ってくれると嬉しいですし、盛り上げる要素もあります。

前述の通りエースコンバット3はシリーズの中でも特殊で、SFアニメのような魅力もあり、少しそれまでのシリーズとは違う印象でしたが、エースコンバット04は再び硬派なゲームに戻りました。
アニメ調のカットシーンやキャラクターは存在せず、登場人物がどんな見た目なのかもわかりません。「黄色中隊」という部隊にフォーカスが当たっているカットシーンは存在しますが、そもそも黄色中隊は敵部隊。味方ではないのです。
そうなると、やはりプレイヤーが感情移入する対象となるのは自分、「メビウス1」というコールサインで呼ばれている主人公なのです。

ところがこのゲーム、主人公と味方が会話するシーンがありません。というか、主人公が言葉を発しないタイプのゲームです。どんな日常を送っているか、どんな思いでこの戦闘に向き合っているのか、それがわかる演出もありません。ミッションが終われば、次のミッションが提示されます。やはり硬派です。
だからこそ生きてくるのが、ミッション中の「無線」なのです。


ミッション中、無線はほぼ常に飛び交っています。
ゲームの初陣「敵機爆撃機を撃墜し、味方の基地を守る」というミッションでは、指揮統制を行うAWACS(早期警戒管制機)、通称スカイアイから
<<今日は俺の誕生日だ。勝利をプレゼントしてくれ!>>
なんて無線や、
<<メビウス1、市街地上空を通過。>>
<<メビウス1、まもなくアレンフォート飛行場上空。>>

といった状況説明を行ってくれるセリフも伝わってきます。

味方、友軍機からは
<<こんなところまで敵の戦闘機が来るのか。>>
<<護衛機で精一杯だ。誰か爆撃機を頼む!>>
<<爆撃機をおとせ!いけるぞ!>>
といった、最前線で戦っているからこそ発せられる言葉が、無線にのって伝わってきます。


一方で、この無線、敵部隊の無線も傍受して聞こえる仕様になっています。
プレイヤーが敵機を撃墜していくと、
<<護衛機、何やってる!>>
<<こちら1番機!くそう、まだ爆弾を抱いてるのに!>>
<<こちら3番機、やられた、高度がたもてない!脱出する!>>

なんて無線が聞こえてくるんですよね。
敵機の状況、敵軍の内情が把握できることで、敵機がただの無機質な戦闘機ではなく「戦っている敵が乗っている戦闘機」であると認識できます。そしてそれを撃墜することで、自分がどんな役目を果たしたかを体感することが出来るんですよね。印象がまっさらだった敵機に、無線という演出で様々な色がついていく感覚です。

そして、ミッションをクリア...この例の場合は、「敵機爆撃機を撃墜し、味方の基地を守った」状況ですが、その際、敵に爆撃されてしまう目標であった地上にいる味方が、AWACSことスカイアイへとこんな無線を送っている(間接的に自分が言われている)のを聞くことが出来ます。


<<スカイアイへ、こちらアレンフォート。爆撃機の撃墜を確認。
撃墜したエースは誰だ?礼を言っといてくれ。>>


Youtubeより



<<第三者に褒められること/恐れられること。思い出の無線>>

この、誰かから直接褒められる・認められるではなく、第三者から自分を間接的に認められた発言を聞くことが、なぜだか非常に嬉しかったです。

そしてそれだけではなく、物語が進む…つまり、主人公がこの戦争においてどんどんエースパイロットとして活躍していくにつれて、無線の内容も主人公を恐れる内容が多くなっていきます。

主人公ことコールサイン「メビウス1」には、機体にメビウスの輪の模様の、リボンのイラストが描かれています。コールサインを知らない敵からは、いつしかリボンのイラストで認知され、「リボン付きの機体」=脅威として恐れられていくのです。

具体的には、ミッション中に、
<<リボン付きの飛行機を見たというのは本当か?!>>
<<くそ、リボン付きの飛行機だ。あいつは死神だ。>>
<<リボン付きの戦闘機は発見し次第最優先で撃ち落とせ!>>

などといった、名前も知らない主人公に対して脅威・恐怖を感じている、という状況を体感することが出来ます。
その無線が、主人公...会話のメインとなっているリボン付きの戦闘機まで届いているとは思わず発せられているからこそ、本音であるという印象、自分がどれほどの影響力を持っているのかを強く受けることが出来ます。


さらにもうひとつ、友軍の無線で記憶に強く残っているものがあります。
主人公がエースパイロットとして活躍していくにつれ、空の友軍機だけではなく、地上で一緒に戦っている名も知らぬ味方も認めてくれているんだなあ、というのを実感した無線です。

それが、地上の友軍の発した
<<メビウス1が来ていると言っとけ!嘘でもいい!>>
という無線でした。

主人公であるメビウス1が来ているという言葉が、嘘であっても味方の士気を上げたり、敵部隊を怯えさせる要素になる、というのが新鮮でした。またプレイしている自分としても、他のゲームでは感じられなかった高揚感を感じました。
同時に、これは自分自身がいくつものミッションをこなし、実績を残してきたからこそ発せられた味方の言葉であることを実感し、自分の影響力および影響力が増大しているという経過を感じられる、非常に昂る無線でした。

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<<開発者の考え>>

私自身、RPGやアドベンチャーゲームなど、エースコンバット以外にも多くゲームをプレイしてきました。
その中で、主人公が称えられることもありましたし、世界を救って喝采されることもありました。しかし、それらは主人公に対する直接的な称賛であり、このエースコンバット04の無線のような、間接的なものではなかったです。
エースコンバット04の間接的な称賛は、直接的に褒められるよりも何倍も嬉しく心に残りました。

ネットを少し調べたところ、エースコンバット04発売後のインタビュー(GAME WATCH - 「エースコンバット04 シャッタードスカイ」開発者インタビュー)を見つけることが出来ました。

このインタビューの中でも、無線に触れられている部分があります。一部引用します。

■ すべてを間接的に
--具体的に、その後押しの部分っていうのはどんなところだったりしますか?
河野 全部間接的にしかやらないことかなあ?
一柳 サイドストーリーも自分(プレーヤー)が出てくるわけでもなければ、自分の視点でもなければ、すごく遠くにあるところの話を伝え聞いてるっという形だったりとか。
河野 でも、そこから自分の情報を得たりとか、「自分が偉くなった」、「ちょっとは自分認められてるんだ」っていうことを感じ取ってもらうとか。
一柳 そうそうそう、単にその遠くの話をすることで直接的な部分が無くなったってだけじゃなくて、その事によって生じる何かがあると思うんですよ。遠くで自分のことが話されてるっていうのは、ちょっとグッとくるじゃないですか? 「あんた偉いね」って言われるよりも、「あの人ってすごくない?」っていうのを聞くっていうのは。
河野 無線に関しても同じだよね。
一柳 そうだね。
河野 「メビウス1、お前はすごいぞ! だから~で~になるんだ!」とか命令されたりとか、ブリーフィングで「君は隊長だから~」とか……。
一柳 「君の双肩に全てはかかっている!」って言われるよりは……。
河野 ちっちゃい歩兵に「やつはすごい」って言ってもらった方が(笑)。
--(笑)。
一柳 まあ、よく好きなセリフで例を挙げると「嘘でもいい! メビウス1が来てるっていっとけ!」って会話するんですよ。それはすごく「あ! スーパーマンだ!」って言われるより、間接的に言われた方が……(笑)
河野 敵が「あ! リボン付きだ!」とかって逃げ回ってるとかって……。

感覚的にですが、開発側でも、直接的に褒めるのではなく「間接的に」褒めるということを意識しているのがわかりました。

それではなぜこの「間接的に第三者から褒められる」ことがこんなにも心に刺さるのか。感覚的なだけではなく、そこには根拠が存在しました。



<<ウィンザー効果>>

第三者からの言葉が心に響くこと。ネットで検索してみると、「ウィンザー効果」という言葉にたどりつきました。

ウィンザー効果とはつまり、「直接情報を聞くより、第三者が発信した情報のほうが、信頼されやすい」ということのようです。心理学用語、ビジネス用語として説明されていました。

最近だとYoutuberが商品を紹介する動画なんかもそれに当てはまると思いますし、一時期炎上のもととなった「ステマ」、ステルスマーケティングなんかもこれに近いのかなと思います。

主にマーケティングの場でも用いられる方法であり、「口コミ」とも呼ばれる技術のようですが、エースコンバット04ではこの技術が組み込まれていた...というか、この仕組みが成立していたのだと感じました。

誰かに直接褒められる...それは、時には「本当にそう思っているのかな?」と心のどこかで疑念を抱いてしまうものです。上司や先輩、取引先に、言葉は悪いですがちょっと媚びを売るためにあえて大げさに尊敬の言葉をかけたことは、多かれ少なかれ誰でもあるのではないでしょうか。
それは、その関係性にどうしても利害関係が発生してしまうからです。お互いに気持ち良い関係を継続するのであれば、トラブルや不快な思いは避けたほうがいい。お世辞、社交辞令は、世の中を生きやすくする潤滑油です。
だからこそ、こういった「直接会話をしていない/関係性の無い間柄」、すなわち第三者からの声はそういった忖度無しの言葉と受け取れ、心の中にスッと入ってくるのだと思います。

もちろん、このエースコンバット04には、先ほど引用したインタビューの通り偶然というか感覚的にウィンザー効果が組み込まれていたのだと、いちユーザーとしては推測します。しかしそれは確かに私を含め、多くのユーザーの心を掴んだのは間違いないのです。



<<無線演出だからこその想像性>>

自分の心が満たされた理由として、ウィンザー効果という納得できる答えは見つかりました。このような心理学的な要素が絡んでいるからこそ、無線で褒められたり恐れられたときのあの形容しがたい高揚感を感じられたのだと思います。

そうなると、次は自然と「無線で何を言われるのかな」という興味が強くなって、無線をより注目していくようになるんですよね。

無線での粋な演出としては、ゲームの一番初めのミッションではAWACSから
<<今日は俺の誕生日だ。勝利をプレゼントしてくれ!>>と言われます。
そしてゲーム終盤のミッションでは、
<<メビウス1、今日は俺の誕生日だ。プレゼントには終戦記念日を頼む。>>
と言われるのです。ゲームの始まりのミッションと終盤のミッションに、「誕生日」という同じ特徴を付与している演出があります。


ゲームデザイン上、ミッションごとに区切られているため、ストーリーの繋がりというのはなかなか感じられません。
エースコンバットシリーズは、例えて言うなら日常パートのようなものがほなかったり、あっても微々たるものであることが多いと感じています。
自分以外のキャラクターや戦争の過程、序盤に書いた通り「このミッションをクリアしたから戦況がどう変化したか」は、文章のみでの表現が多い印象です。
最新作のエースコンバット7では美麗なCGによるカットシーンで、キャラクターの個性が立っていたり物語の説明が増えましたが、過去作は、それこそ過去に遡るほど、やはりかなり硬派で淡白です。
だからこそ、こういったどこか世間話のような無線が、人間味あふれる、物語を紡ぐ役割となっていたのだと思います。

誕生日に初陣、次の誕生日には終戦間近。こんな一言二言の無線内容でも、1年という時間経過を感じられます。それは、「この戦争が終結するまで1年間の期間を要した」と文字情報のみで説明されるよりも、もっと身近で、一発で理解できるものとなっているように感じました。おそらく、無線という媒体が、主人公に対して明確に「話しかけ」ているからだと思います。
文字情報の提示と比べ、完全に個人として、会話の対象としてロックオンされて無線を経由して話しかけられているのは、理解や場面想像のスピードに圧倒的な差があったなと感じました。そしてそれが、ただの文字情報やセリフではなく、「ちゃんと自分に話しかけている」ことがまた、感情移入の促進になっていると思います。

また、ファンの間では人気(?)となっているキャラクターに「ジャン・ルイ」という名前のキャラクターがいます。
実はこのキャラクター、顔もわからなければそれまでの物語にも一切出てきておらず、ゲーム最後のミッションに敵軍として登場し、悲しくもたった1ミッションで散っていってしまう(プレイヤーが撃墜してしまう)キャラクターです。
ミッション中、敵軍が無線で、
<<大変だ、ジャン・ルイ!敵は全部リボン付きだ!>>
<<ああ!ジャン・ルイがやられた!>>
<<落ち着け!ジーン、指揮を引き継げ!>>
と言った無線通信を行っているのを、プレイヤーは耳にすることが出来ます。

これだけでも、ジャン・ルイという人物がある程度指揮権を持っていた人物であるということ、ジーンという人物がおそらくその下あたりの立場にいる、ということが理解できます。
端的な無線であり、たった十数文字の内容でありつつも、形式ばっていない「生の声」感があるからこそ、プレイヤーが幅広く想像できるのかな、と思います。(そしてこのある種シュールな展開とも捉えられる一連の無線から、ジャン・ルイはファンにも覚えられる存在となっています。)


話が長くなりましたが、つまりこのエースコンバット04においては、無線演出がただの情報提供、淡白な文章ではなく、プレイヤーの情動や想像に働きかけ、印象強いものとなっている、ということです。

それは先ほどの第三者からの称賛などによることが影響しているのかもしれませんが、「無線で褒められるからこそ新しい無線への興味が強くなる」というところもあるのかなと考えています。嬉しいことばかりを言ってくれる人がいたらもっと話を聞きたくなりますし、そんな人が急に何も言わなくなったら、何かあったのかと気にしてしまうような感覚です。それは、いわゆる「CV(キャラクターボイス)がついているゲーム」ともまた違う、独立した演出として「無線」が確固たる魅力、求心力を備えている証拠であると考えます。

ふと、このエースコンバット04という戦争を舞台としたゲームの中で、唯一人間味を感じられるのがこの無線なのかなと思いました。
先ほどの通り、ミッションのブリーフィングやリザルト画面は、仕事の情報提供を淡々とされている状態です。
一方で、ミッション中は、戦争という広く抽象的なものではなく、味方や敵個人の、命を賭した戦いをしている人間の言葉が聞こえます。ここが唯一の人間味、人の感情を感じられる部分だからこそ、意識しなくともふっと心に入ってくるのかなと思いました。



<<終わりに>>

このエースコンバット04以降のシリーズも、無線演出は健在で戦場で飛び回るプレイヤーを間接的に鼓舞してくれています。
ただ、以降のシリーズを含めても、私個人としてはこのエースコンバット04が一番魅力的で、心に残っているんですよね。
それは、顔も体も描写されていない主人公でありながらも、第三者からの賛辞がどんどんその存在を形作り、最終的にはメビウス1という名の英雄をプレイヤーに印象付けているからだと思います。そしてそれが、自分のゲーム体験の中でも初めての経験であったからこそ、強く心に残っているのだと思います。




このゲームが発売されたのは2001年9月。当時私は中学3年生。
エースコンバットは決して友人全員が遊ぶゲームではありませんが、たまにエースコンバット04を遊んだことがある友人と話すと、やはりジャン・ルイなんかの話になったりしていたものです。

高校3年生のときに、教室のベランダの手すりを滑走路に見立てて友人とエースコンバットの話をしていたのを覚えています。

その中で、やはり魅力的な「無線」の話にもなるものです。
「とにかく4は無線が熱い、面白い」
友人も、そう言っていました。



エースコンバット04セリフ参考...エースコンバット04  台詞補完計画

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