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#遊び
「遊び」の要素分解:鬼ごっこのバリエーションから考える遊びの再発明
イノベーションプロジェクト、ワークショップデザイン、ファシリテーションにおける「問いのデザイン論」と平行して「遊びのデザイン論」についても考察を進めています。
遊びが本来的に持っている楽しさや活動構造のポテンシャルをうまく活かして、組織変革やイノベーションに必要な人間の学習や創発を生み出していくという考え方です。
以前に「問いの因数分解」という考え方を紹介しましたが、今回の記事では、遊びの性質
「遊び」の分類と組み合わせ
遊びとは何か?という根源的な問いの探求と、遊びをカテゴライズしようという分類の試みは切り離せず、古くからさまざまな理論家たちが議論を重ねてきました。
分類の視点やラベルはさまざまで、たとえばピアジェは発達の観点から「感覚・運動的な遊び」「機能的遊び」「象徴的遊び」「社会的・ルール遊び」といった具合に分類していますし、他にもビューラーは心理的な側面から「感覚・機能遊び」「虚構遊び」「構成遊び」「受
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これまで安斎のnoteでは、商品開発、組織開発、人材育成などのイノベーションプロジェクトに関する知見や、ワークショップデザインやファシリテーションの方法論や理論の解説を発信してきました。
なかでも好評なのは「問いのデザ
なぜイノベーションに「遊び心」が必要なのか?(プレゼンスライド公開)
WDA公開研究会「イノベーションに「遊び心」は必要か?-創造の手法と人材のあり方を問い直す」が終了しました。ゲストにStudio PLAYFOOLの丸山紗季さん、DSCL Inc.の平野友規さんをお招きし、安斎もミミクリデザイン代表として登壇させていただきました。ファシリテーターはミミクリデザインの魔法使いこと、デザインリサーチャーの淺田史音が務めました。
最初に小学生のような感想を述べると、と