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稲羽兎迅ゲーム速報 【週休3日制の導入】 寅年陽春英字新聞


週休3日制の導入

働き方改革を実施した4社のゲーム開発スタジオが、GDC 2022でその効果や予期せぬメリット、課題について報告します。



執筆者Jeffrey Rousseau常勤編集
Monday 25th April 2022
 ゲーム業界はここ数年、人材獲得競争の激化とゲーム開発者の働き方改革を求めて、さまざまな変化を遂げてきました。

 

 これらの働き方改革の措置には、リモートワーク、ハイブリッドオフィス勤務、週4日勤務の実現などがあります。

 

 その最新の変革が、最近、一握りのデベロッパーやパブリッシャーによって、スタッフのために行われ、結果を共有し始めています。GDC 2022(世界最大のゲーム開発者カンファレンス「Game Developers Conference 2022」)の開催期間中、この実験を行ったゲーム開発スタジオの代表者たちのパネルディスカッションが、その結果について語りました。

 

 新しい労働環境を導入する企業が増える中、GamesIndustry.bizは様々なゲームスタジオに、週休3日制の進捗状況や学んだことを尋ねました。

 

☆Fingersoft社

「..各チームとも、短時間勤務を実現するためのチームレベルのポリシー作りによく取り組んでいました。」

Fingersoft社のJaakko Kylmäoja氏より

 

Fingersoft社最高経営責任者のJaakko Kylmäoja氏は、ビジネス展開において働き方改革が最も喫緊の課題になっている理由は、スタッフの幸福度を向上させることだったと語ります。

 

「ゲーム業界で働くと、ついつい働きすぎて体調管理に気を配れなくなることがあります。「また、多くの社員が生活環境に恵まれているため、回復のための時間を確保することが困難な場合があります。」

 

FingersoftのCEOは、最適化が大きな関心事だったと言います。

特にハロウィンやブラックフライデー、クリスマスなどの決まった納期を守るために、チームがどのようにタスクを計画できますか。

 

Kylmäoja氏は、この改革期には、ゲームスタジオ内でもっと問題が起こるだろうと予想していたことを認めています。

 

「参加者とチームは、短時間勤務を実現するためのチームレベルの方針をよく考えてくれました」と説明します。また、従業員がより健康的な食事を選択するようになったという、予期せぬ効果もありました。

 

また、Kylmäoja氏は、業界全体が週休3日制を導入できると考えていると言います。

 

また、週休3日制の導入を検討している他のゲームスタジオへのアドバイスを求めると、同氏は「従業員が勤務可能な時間をどのように伝えるか、そのプロセス作りに注力すること」と説明しました。

 

 

☆Armor Games社

「コースを調整したり、新しいことに挑戦したり、何がうまくいっているのか、いっていないのか、オープンにコミュニケーションする余地を残しておきたかったのです。」

Armor Games社のJohn Cooney氏より

 

 Armor Games社のCEO John Cooney氏は、週4日制に移行した当初は、1日少ない勤務時間で仕事がはかどらないのではという懸念が当然あったと説明します。

 

 しかし、その心配は、実際の成果を目の当たりにして、薄らいでいきました。

 

 「私たちは、よく休んだチームは週32時間でも週40時間でも同じように生産性が上がるという前提で週休3日制を導入しました」とJohn Cooney氏は説明します。

 

 「他のゲーム開発スタジオ(KO_OP、Young Horses)が同様に週休3日制で成功していると報告していることも知っていました。」 とJohn Cooney氏は説明します。

 

 さらに、「しかし、当時も、それがうまくいくかどうかは(不明)、我々にとってはかなり大きな飛躍でした。幸いにも生産性の向上が感じられました。」

 

 他のスタジオがシフトに成功しようとも、John Cooney氏はうまくいかなかった場合のコンティンジェンシー・プランを用意していました。

 

 「軌道修正したり、新しいことを試したり、うまくいっていること、うまくいっていないことをオープンにコミュニケーションする余地を残しておきたかったのです」。

 

 「最初の1カ月は、週休3日制の効果が現れるにつれて、生産性に関する懸念が劇的に減少することがわかりました」。

 

 また、Armor社のゲームパブリッシャーとしての役割から、スタッフは提携する開発会社からのサポートを受けることに懸念を抱いていたと言います。

 

 「スタッフは、開発者が我々を頼りにしていることを懸念していました。ですから、開発者が我々の試みを最初に知り、質問をすることができ、いつでも、そうでない場合はロールバックする準備ができていることを知ることも重要でした」と Cooney 氏は説明し、同社の開発パートナーはパブリッシャーの計画を支持し、その実現に協力することに熱心だったと付け加えました。

 

 週休3日制にすることが、会社の福利厚生にどれほどの影響を与えるか、Armor Gamesも当初はわからなかったと、Cooney氏は言います。

 

 「週休3日制の草案を作成したとき、私たちは会社のあらゆる政策や福利厚生を再考する必要に迫られました」と彼は言います。「週4日勤務にすると、すべてが変わってしまうので、多くの方針や福利厚生を見直す必要があります」。

 

 ワーク・ライフ・バランス、生理休暇、有給家族休暇などの政策に調整が加えられたと言います。

 

 週休2日制は、人々の労働文化に対する考え方に深く根ざしているのです。その考えを変えるには時間がかかります。

 

 「最初の1カ月は、多くの社員が週休3日制にストレスを感じていました」。

 

 「週休3日制の効果がはっきりと現れたのは、1カ月目の終わり頃でした」。

 

 

☆Hutch Games社

「リスクは当然、経験の一部となることを受け入れなければなりません...」

Hutch社のShaun Rutland氏より

 

 Hutch Games社は現在、週4日勤務を試験的に導入しており、今年6月から6ヶ月間のトライアルを開始する予定です。

 

 HutchのCEOであるShaun Rutland氏は、モバイルパブリッシャーが週4日勤務のトライアルを始めるにあたって抱いたビジネス上の懸念について、率直にこう述べています。

 

 「しかし、最も多かった質問は、週休3日制の導入が、ゲームのサービスやプレイヤーへの対応にどのような影響を及ぼすかというものでした」。

 

 Rutland氏は、同社にとって最大の懸念は、すべての従業員の役割が週休3日制に移行できるかどうかだったと説明します。

 

 しかし、そのような懸念があっても、ほとんどのゲームスタジオのリーダーは、生産性の向上やスタッフの士気高揚など、ポジティブな変化を実感していると述べています。

 

 

☆Blackbird Interactive社

「他のゲームスタジオにも同じようなステップを踏むことを勧めたい! プロセスの各段階で多くのことを得ることができます...」。

Blackbird Interactive社のKatie Findlay氏より

 

 Blackbird InteractiveのオペレーションディレクターであるKatie Findlay氏は、業界全体が週休3日制を採用できるかどうかについて考察しています。

 

 「この業界の多くの企業は、スタジオのリー ダーシップが一致すれば、このモデルを絶対に採用で きると考えています。そして、私たちの業界はより健全になると信じています」とFindlay氏は説明します。

 

 彼女は、この変更を検討しているゲームスタジオへのアドバイスの要約を提供しています。

 

 「このような変化のための準備には、変化そのものを超えた利点があります」とフィンドレーは説明します。

 

 「私たちは、週休2日制のモデルで追跡できた情報を、週休3日制のモデルでも追跡できるように、制作手法をじっくりと見直す必要に迫られました」。

 

 新しいワークモデルへの準備のために、ゲームスタジオはビジネスオペレーションの一部をより良い方向に見直すことになりました。

 

 Blackbird社は4週間の試験運用を行い、データを追跡しました。そして現在、いくつかのチームは週4日勤務を実現するための中間段階として、ミーティングを行わない金曜日を実施しているとFindlay氏は説明します。

 

 「他のゲームスタジオでも、同じようなステップを踏むことをお勧めします。その過程で多くのものを得ることができ、それによって自信を深めることができます」と彼女は言います。

 

 簡単に言えば、ゲームスタジオはそれを試してみるのが良いということです。

 

 

 

 

 

Adopting the four-day work week

Four studios that made the switch report back on how its worked and the unanticipated benefits and challenges

 

 


The games industry has seen a number of changes over the last few years as competition for talent has grown and developers have pushed for better working conditions.

These adaptations include remote work, hybrid office work, and the implementation of a four day work week.

That last change has recently been taken by a handful of developers and publishers for the good of their staff, and they're starting to share results. A panel of studio heads who've experimented with it spoke about their findings during GDC 2022.

With more companies embracing the new work environment, GamesIndustry.biz reached out to various studios to ask them about their progress with a four-day work week and the lessons they've learned.

Fingersoft

"...The teams did a good job on creating team level policies to make shorter work time work"

Jaakko Kylmäoja, Fingersoft

Fingersoft CEO Jaakko Kylmäoja says that the most pressing business reason for the change was to improve staff wellbeing.

"Working in the games industry one can easily find himself working too much and not paying enough attention to one's well being," he says. "Also many of our employees are in life situations where finding time to recover might be challenging."

The Fingersoft CEO says optimization was the big concern, particularly "how well the teams would be able to plan their tasks to catch the fixed deadlines [like] Halloween, Black Friday and Christmas, especially in the beginning when we had little experience on shorter working time."

Kylmäoja admits that during the period of change he expected more problems among the studio.

"The participants and the teams did a good job on creating team level policies to make shorter work time work," he explains. There was even an unforeseen benefit that Fingersoft witnessed from the transition, as employees made healthier eating choices.

Kylmäoja also says that he believes that the industry at large can adopt a four day work week.

When asked what advice he could offer other studios considering the change, he explains, "Focus on creating processes on how employees communicate when they are available."

Armor Games

"We wanted to leave room to adjust course, try new things, and have open communication of what was working/not working"

John Cooney, Armor Games

Armor Games CEO John Cooney explained that when the company first switched to four-day weeks, there was obviously some concern that having one less work day would mean less work would get done.

However, that worry faded when the company saw active results in real time.

"We entered the four-day work week under the assumption that our well-rested team would be equally productive in a 32-hour week as the 40-hour week," Cooney explains.

"We also knew other development studios (KO_OP, Young Horses) were reporting success in their shorter work weeks as well."

He continues, "But even then, it was not clear [whether] it would work, it was a pretty big leap for us. Luckily the productivity benefits were felt."

Regardless of other studios' successes in making the shift, Cooney had contingency plans in case it didn't work.

"We wanted to leave room to adjust course, try new things, and have open communication of what was working/not working."

"We found that over the first month that concerns over productivity subsided dramatically as the positive benefits of the workweek kicked in."

He adds given Armor's role as a publisher, staff had concerns about receiving support from the developers it's partnered with.

"The staff was also concerned that we have developers counting on us, so it was also important for our developers to be the first to know of our trial, be able to ask questions, and know that at any point we were ready to rollback if it wasn't," Cooney explains, adding that the company's development partners were supportive of the publisher's plans and eager to help make it work.

Cooney says that Armor Games didn't realize at first how much changing to the four-day work week would impact the company's benefits package.

"As we put together the draft of the four-day work week it pushed us to reconsider just about every policy and benefit and at our company," he says. "Working four days a week changes everything, so we need to revisit many of our policies and benefits."

He notes that adjustments were made to policies such as work/life balance, menstrual leave, and paid family leave.

Now when it comes to the biggest hurdle to change, Cooney summarizes it bluntly: the five-day work week is very much ingrained into people's ideas of work culture. Changing that thinking took time.

"In the first month many employees felt stressed by the shorter, faster week. It took some time for the positive effects of the longer, restful weekends to kick in," he said.

"It wasn't until the end of month one that the benefits of the four-day work week were becoming really evident."

Hutch Games

"We have to accept that risks are naturally going to be a part of the experience..."

Shaun Rutland, Hutch

Hutch Games is currently trying out four-day work weeks on a trial basis with a six-month trial beginning this June.

Hutch CEO Shaun Rutland puts it bluntly when addressing the business concerns that the mobile publisher had as it started its four-day work week trial.

"We have to accept that risks are naturally going to be a part of the experience, but the most common question was how a shorter week would impact our ability to service our games, as well as looking after our playerbase," Rutland explains.

Rutland explains that for the company, the biggest concern was if all employee roles could transition to a shorter work week.

Even with that concern, most studio leaders expressed that they saw positive changes in productivity and boosts to staff morale.

Blackbird Interactive

"We'd encourage other studios to take similar steps! A lot can be gained at each point in the process..."

Katie Findlay, Blackbird Interactive

Katie Findlay, operations director of Blackbird Interactive, ruminates on whether the industry at large can adopt a four-day work week.

"We think many companies in this industry could absolutely adopt this model if studio leadership is aligned on making it work. And we believe that our industry would be a lot healthier for it," Findlay explains.

She provides what serves as a summarization of advice to studios considering the change.

"There are benefits to prepping for this kind of change that go beyond the change itself," Findlay explains.

"We were forced to take a good, hard look at our production practices to ensure we were tracking the same information in a five-day work week that we want to track in a four-day model."

Preparing for the new work model caused the studio to reassess some of business operations for the better.

Findlay explains that Blackbird did a four week trial run and tracked data, and now some of its teams are implementing no-meeting Fridays as an in-between step to get to four-day work weeks.

"We'd encourage other studios to take similar steps! A lot can be gained at each point in the process, and confidence will grow because of it," she says.

Simply put, Findlay says studios would be well-served to give it a try.

 

【出所:https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-04-25-adopting-the-four-day-work-week】

欧州最大のゲームメディアであるEurogamer.netを運営するGamer Netoworkによるゲーム業界向け情報サイトの英字新聞です。


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