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稲羽兎迅速報 【任天堂、モバイルゲームとの距離を縮める|時論・公論】 寅年初春英字新聞



任天堂、モバイルゲームとの距離を縮める|時論・公論

任天堂の唯一のモバイル向けオリジナルIPである「ドラガリアロスト」の開発中止は、任天堂のモバイルに対する意欲の更なる後退を意味する - IPライセンスが最も有力な道筋となる



執筆者 Rob Fahey寄稿編集者
Friday 25th March 2022

今年の夏、任天堂はまたひとつ、モバイル向けタイトルのサービスを終了させる。CyGamesと共同開発し、2018年末に発売したJRPG風ゲーム「ドラガリアロスト」です。

 

 モバイルゲームのライフサイクルは短いもので、比較的知名度の高いタイトルであっても、成長が停滞すれば数年でサービス終了になったことは珍しくありません。しかし、「ドラガリアロスト」の終了はいくつかの理由で注目されます。とりわけ、過去2年間に任天堂が2つのゲームタイトルのサービスを終了させたことになります(この前はDr. Mario Worldのサービスを終了させた)--それ以降、新しくリリースされたモバイルタイトルは1つもありません。

 

 任天堂のモバイルゲームポートフォリオは、同社のビジネスにおいて成長するどころか、むしろ縮小しています。最近モバイルで登場した任天堂の新規IPは、Pokémon Goの制作会社Nianticとのライセンス契約によって実現したPikmin Bloomのみとなっています。

 

 「ドラガリアロスト」のサービス終了は、このゲーム自体が象徴するものであるため、ある程度は興味深いものとなっています。任天堂は、既存のIPをモバイルゲームに投入するだけでなく、オリジナルのモバイルIPの制作に乗り出しました。このゲームは完全にオリジナルで、任天堂の既存IPが登場するのは『ファイアーエムブレム ヒーローズ』のような他のゲームとのクロスオーバーイベントの時だけだった。任天堂の手元(というか財布の中身)は、この種のモバイルタイトルとしては驚くほど高いプロダクションバリューに表れています。

 

 新しいフランチャイズの可能性を生み出すという明白な価値もさることながら、モバイルでのオリジナルIPへの進出は、任天堂がこれまで苦戦してきた媒体の問題を回避するために計画されたようです。モバイルファーストのIPは、理論的には、非常に価値の高い既存IPがあるときにはやりにくい、無料プレイのゲームデザインを試したり関与することができます。

 

 「ドラガリアロストは、少なくとも当初は大失敗とは程遠く、初年度に1億ドルを大きく上回る収益を上げ、その時点で同社で最もパフォーマンスの高いモバイルタイトルの1つとなりました。その後数年間はかなり失速していたとしても、それに代わるラインアップが何もない状態でサービス終了を決定したことは、任天堂がモバイルゲームへの関心や意欲をかなり失っているという考えに拍車をかけるものであることは間違いありません。

 

『ドラガリアロスト』は、他のモバイルRPGよりも洗練されていた

 この考え方は、確かにわずかな真実が含まれているため、魅力的なものです。任天堂のモバイル分野への取り組みに関する流れは、簡単に理解できます。同社は長年にわたり、モバイルゲームのブームに乗れなかったことを理由に、公私ともに投資家から苛立ちや苦言を呈されてきたため、Wii Uが劇的に失敗すると、こうした投資家の要求を無視できなくなったのです。

 

 ポケモンGOの大成功も大きな要因でした。Nianticのゲームは、Wii Uがかなり低迷していた2016年に発売され、明らかに新しいゲーム機に取って代わられようとしていましたが、多くの投資家は、新しいデバイスが同じ運命をたどるのではないかと心配していました。ポケモンGOは、Nianticとのアームズレングス・ライセンス契約の結果として生まれたもので、予想外に、長年にわたって最も成功した「任天堂」製品の発売となりました。同社のハードウェアプラットフォームが苦戦している中、多くの人が、これは任天堂が将来的に成功する方法のモデルであると見ていました。

 

 モバイルを新たな事業の柱とするための戦略を構築し、その取り組みが社内でどの程度浸透していたかは定かではありませんが、少なくとも一部の社員は真摯に取り組み、DeNAなどのモバイル専門会社と直接提携し、マリオやファイアーエムブレム、どうぶつの森をモバイルデバイスに展開することができました。

 

 しかし、その後、同社の事業の運命は変わりました。Switchが大ヒットした一方で、任天堂のIPをモバイルに展開することは、「ポケモンGO」の一夜の成功に比べ、かなり困難であることが判明したのである。ゲーム機事業が健全化したことで、同社のモバイル分野への関心や意欲は急落し、ここ数年、新製品の発売はなく、既存のゲームもひっそりと終了しているのが実情です。

 

 正直なところ、そのほとんどは真実です。しかし、少しニュアンスを変えたほうがいい点が2つあります。1つは、任天堂はモバイルへの関心を完全に失ったわけではなく、むしろモバイルとの関わり方として、会社をこのゲーム作りの形態に軸足を移そうとするのではなく、ライセンス契約を通じて行うのが最善だと判断した、ということです。

 

 Nianticとの関係を拡大し、『ピクミン』のライセンスを取得したことは、その良い例と言えるでしょう。今のところ、これはゆっくりとしたプロセスであり、今後もそうである可能性が高いですが、任天堂の将来のモバイルへの関与は、この種のモデル(1つのプロジェクトのためにIPをライセンスすることによって、実績と経験のあるパートナーと協力する)に向かう傾向があり、会社の努力を実際にその方向に向けることなくモバイルとの関与をある程度保つことができる可能性があります。

 

 また、任天堂がモバイルを事業の新たな柱とする計画を多かれ少なかれ放棄しているように見えるほど、実際にモバイルの何が困難だったのかを考える価値がある。この点では、「ドラガリアロスト」の歴史が参考になります。

 

 このゲームは、モバイルRPGタイトルとしては豪華な作りで、モバイルJRPGの有力プレイヤーに挑戦する本格的な試みでした。この分野は、特にアジアでは、『グランブルーファンタジー』(『ドラガリアロスト』のパートナーであるCygamesが制作)や『白猫プロジェクト』、最近では『原神』のように非常に収益性の高いゲームで盛り上がり、相当忙しそう、収益性の高い分野となっています。

 

 任天堂は、このゲームを運営するにあたり、他の大型タイトル(自社の『ファイアーエムブレム ヒーローズ』を含む)とのクロスオーバーを許可し、キャラクターのアンロックにガチャ方式のアプローチを用いてマネタイズを行うなど、モバイル業界の状況を取り入れたアプローチをとっている。このオリジナルIPが任天堂のモバイル戦略に息吹を与えるというアイデアは、書類上ではうまくいっているように見えました。

 

 しかし、それ以外の点では、任天堂がこのゲームに完全に慣れていたとは思えません。初期の成功にもかかわらず、世界のかなりの地域で発売すらされず、そのマネタイズのアプローチは常に奇妙なバランスを保っていました。「ドラガリア」は、最も熱心なプレイヤーである「クジラ」から収益を得るための標準的な無料プレイの仕組み(言い換えれば、ほとんどのプレイヤーは何も払わないが、ごく一部のゲーム大ファンがたくさん払うことでARPUが釣り合う仕組み)を採用していましたが、ゲーム内で使いたい、あるいは使う必要がある金額の上限は常にかなり低く設定されているようでした。

 

 その結果、ほとんどのプレイヤー(私も含め、半年ほど毎日プレイしていた)は1セントも支払うことなく、「クジラ」は雑魚に近く、比較的少額しか支払わないということになります。これはある意味、非常に歓迎すべきアプローチであり、多くの人がこのゲームを楽しめた理由もそこにあるのでしょう。「ドラガリア」は、積極的あるいは不釣り合いなマネタイズを行っているようには感じられませんでしたが、これはおそらく、ゲームのほとんどすべてのキャラクター、アイテム、その他の側面が無課金でも完全にアクセスできることに人々が気づき、プレイヤー数が減るずっと前に収益が崖から落ちることを意味していたのでしょう。

 

 

 

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以下略•̀.̫•́✧キリッ

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○今週の新しい単語:テストに出るわよ覚えとけ

 

★★★★★nugget of truth

〔うその多い話の中の〕わずかな真実

 

 

★★★★★cross over

 ある作品の登場人物が、その作品の設定を保ったまま別の作品に登場すること。 別作品の主人公、キャラクター同士が同一作品で共演することです。

 ゲームの世界では『スーパーロボット大戦』シリーズのように、様々なアニメ作品、ゲーム作品の登場キャラクターが一堂に会し、協力し合ったり、敵対して戦ったりする作品が見られます。

 

 

★★★★★★★★★★whale クジラ

  廃課金は英語で Whale(ホエール)と言います。whale とはクジラのことです。

  どこからが廃課金に分類されるかの明確な基準はありません。以前は1ヶ月100ドル以上の課金が whale の基準とされていたようだが、近年はソシャゲの課金者や課金額の増加に伴い、whale とされる金額もどんどんと上がっている模様です。

 もともとは、カジノで大量のお金を賭けるギャンブラーのことを whale と呼んでいました。

 whale は名詞として「廃課金者・重課金者」を意味するスラングとしても使用され、動詞として「大量に課金する」 の意味でも使用します。

 

 

例文:
How the fuck are people getting so many 5*s? Are you all whales?

なんでお前らそんなにたくさん星5キャラゲットしてるの? おまえらみんな廃課金者か?

 

How much do you whale regularly?

普段どのくらい大量に課金するの?

 

 ちなみに廃課金ほどではないがそれなりに課金している人のことを Dolphin(ドルフィン)と言い、微課金者のことは Minnow(ミノウ、小魚雑魚全般を指す)と言います。

 

 

 

Nintendo retreats to arm's length engagement with mobile | Opinion

The shutdown of Nintendo's only original mobile IP, Dragalia Lost, marks a further retreat from the firm's mobile ambitions - with IP licensing being the most likely way forward

 

 

 

This summer, Nintendo will shut down another of its mobile titles: Dragalia Lost, a JRPG-style game that it co-developed with CyGames and launched in late 2018.

Mobile games come and go, and it's not unusual to see even a relatively high-profile title being shut down after a few years if its growth stalls out; but the passing of Dragalia Lost is noteworthy for a number of reasons, not least of which is that it means Nintendo has now shut down two games in the past two years (the previous one being Dr. Mario World) -- a period in which it hasn't launched a single new mobile title.

Far from being a growing part of the company's business, Nintendo's mobile game portfolio is actually shrinking -- the only new Nintendo IP to appear on mobile recently has been Pikmin Bloom, which came about through the company's licensing deal with Pokémon Go creators Niantic.

Dragalia Lost being shuttered is also interesting to some extent because of what the game itself represented: Nintendo's sole foray into creating original mobile IPs, rather than just putting its existing IPs into mobile games. The game was an entirely original creation, with the only aspects of existing Nintendo IP to appear being during crossover events with other games like Fire Emblem Heroes. Nintendo's hand (or rather, its wallet) could instead be seen in the production values of the game, which were remarkably high for a mobile title of this kind.

Aside from the obvious value of creating a potential new franchise, the foray into original IP on mobile seemed designed to allow Nintendo to sidestep problems with the medium it had been struggling with -- a mobile-first IP would, in theory, let it experiment and engage with free-to-play game design in ways that it wasn't comfortable doing when its hugely valuable existing IPs were on the line.

Dragalia Lost was far from a flop, at least at first -- it grossed well over $100 million in its first year and was one of the company's best-performing mobile titles at that point. Even if it had stalled fairly badly in the following years, the decision to shut it down -- with nothing on the horizon to replace it in the line-up -- certainly adds fuel to the idea that Nintendo has pretty much lost interest in mobile gaming.

That's a notion that's tempting not least because it certainly contains a nugget of truth. The narrative arc of Nintendo's engagement with the mobile space is easy to follow. The company had for many years been needled and harangued by its investors, both publicly and privately, over its "failure" to capitalise on the mobile gaming boom, so when the Wii U dramatically belly-flopped those investor demands became impossible to ignore.

The mind-blowing success of Pokemon Go was also a major factor; Niantic's game launched in 2016 when the Wii U was pretty much at its lowest ebb and fairly obviously about to be put out of its misery and replaced with a new console, but many investors worried that any new device would just meet the same fate. Pokémon Go had come about as a result of an arm's-length licensing deal with Niantic and unexpectedly became the most successful "Nintendo" product launch in many years; with the firm's hardware platforms struggling, lots of people saw this is a model for how Nintendo could thrive in the future.

So the company built a strategy for turning mobile into a new pillar of the business, and while it's never been entirely clear just how widespread support within the company was for that initiative, at least some people there genuinely took it seriously -- seriously enough to get Mario, and Fire Emblem, and Animal Crossing onto mobile devices, through direct partnerships with mobile specialist firms like DeNA.

But then the fortunes of the company's businesses turned: Switch became an enormous hit, while translating Nintendo's IP to mobile turned out to be a fair bit harder than the overnight success of Pokémon Go had made it seem. With its console business back to rude health, the company's interest in the mobile sector nosedived, which pretty much brings us to the last couple of years -- which have seen no new product launches and existing games being quietly sunset.

That's a straightforward narrative, and honestly, most of it rings true. However, there are two aspects that deserve a little bit of nuance. The first is that Nintendo hasn't lost interest in mobile entirely; rather, it has decided that the best way for it to engage with mobile is through licensing agreements, instead of trying to pivot the company to this form of game-making.

The expansion of the relationship with Niantic to include a license for Pikmin is a good example of this. Thus far it's a slow process, and it's likely to remain such, but it's likely that future mobile engagement from Nintendo will tend towards this kind of model (working with an established and experienced partner by licensing them an IP for a single project), allowing it to retain some degree of engagement with mobile without actually committing the company's efforts in that direction.

It's also worth thinking about what it was that Nintendo actually found so difficult about mobile, to the extent that it seems to have more or less abandoned plans to make the sector into an additional pillar of its business. In this regard, Dragalia Lost's own history is somewhat informative.

The game was lavishly produced for a mobile RPG title, and represented a serious attempt to challenge dominant players in the mobile JRPG category - which is a fairly busy and profitable space, especially in Asia, crowded with very profitable games like GranBlue Fantasy (created by Nintendo's partners on Dragalia Lost, CyGames) and Shironeko Project, and more recently Genshin Impact.

Nintendo embraced some aspects of the mobile landscape in its approach to running this game; it permitted crossovers with other big titles (including its own Fire Emblem Heroes) and monetised the game using a gacha-style approach to unlocking characters. On paper, the idea of this original IP giving some breathing room to Nintendo's mobile strategy seemed to be working.

Yet in other regards, I'm not sure Nintendo was ever fully comfortable with the game; despite its early success, it never even launched in quite a few global territories, and its monetisation approach was always curiously-balanced. Dragalia employed standard free-to-play mechanisms that are really designed to pull in revenue from the game's most engaged players, the 'whales' (in other words, systems whereby most players don't pay anything, but a small proportion of the game's biggest fans pay a lot, so the ARPU balances out), but consistently seemed to place fairly low caps on how much you'd ever want or need to spend in the game.

Consequently, most players (myself included, for the six months or so when I played pretty much daily -- it's the only one of Nintendo's mobile titles to hold my attention for long, for what that's worth) never paid a cent, and the 'whales' were more like minnows, also paying relatively little. In some regards that's a very welcome approach, and likely explains why many people enjoyed the game. Dragalia never felt like it had aggressive or disproportionate monetisation -- but this probably meant that revenues dropped off a cliff long before player numbers did, as people realised that almost all characters, items and other aspects of the game were perfectly accessible without paying.

 

【出所:https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-03-25-nintendo-retreats-to-arms-length-engagement-with-mobile-opinion】

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