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【マダミス制作 虎の巻】#3 マダミス制作で役立つ意識
今回はマダミスを制作しているすべての人に向けて、意識しておくと制作活動がうまくいくポイントについてお伝えしたいと思います。
制作の方法論ではありませんが、頭の片隅にあれば困ったときにあなたの制作の一助となるようなものなので、ぜひ参考にしてください。
本記事でお伝えしたいことは以下の3点です。
1. まずは作品を作りきること
2. 最終目標と小さい目標を設定しよう
3. マダミス制作で大切な「3つの〇〇感」について
1. まずは作品を作りきること
あらゆる創作活動に共通して言えることですが、「作り始めること」よりも「作りきること」の方が圧倒的にハードルが高く、マダミスを最後まで作りきることことができる人の割合は想像以上に少ないものと思います。
しかし、完成させないことには放り出したという事実が残るだけで、その経験を次に活かすことはできません。マダミスを書けるようにもなりません。
ここでは、あなたが作品を作りきるために役立つ”意識”を3つお伝えしようと思います。
▷理想と現実のギャップを解消する
マダミス制作を途中でやめてしまう大きな要因としてあるのは、「思ってたのと違う!」だと思います。
例えば、「最高に面白いプロット(*1)を思いついたのに実際に書いてみたら文章力が足りなくて思ったように表現できない!」「こんなに面白いんだから、もっと実力がついてから書いた方がいいかな……」などが考えられるでしょう。
(*1『プロット』:物語の大筋をざっくりとまとめたもの。シナリオのラフのようなもの)
かくいう筆者もこのような経験が少なからずあります。
自分の表現力を磨くためには本を読むなどして勉強したり、やはり書くことで経験を積んだりすることが必要になります。これはなんとも大変に思えるでしょう。
そこで、ここでは簡単にできる「表現力をグレードアップさせる方法」をお伝えしようと思います。
ただし、これはあくまで応急措置的な方法なので、上記に挙げた勉強をするに越したことはないことを念頭に置いて読んでください。
(1)文章を単調にしない
稚拙な文章に見えてしまう原因として、小学生の読書感想文のような文章になってしまうことが挙げられます。
例えば、
僕は自室を出て、館の主人の部屋に向かった。扉をノックすると、館の主人は僕を部屋に招き入れた。彼は椅子に腰掛けたまま僕に話しかけた。僕はその話を聞いて怒りが湧いてきた。
極端な例ですが、文末が「た」一辺倒で読み味が短調です。拙さを感じてしまいますよね。
また、時間の進み方も単調に思えます。
この文章を少しだけ整えた形にするとこのようになります。
僕は自室を出る。向かう先は館の主人の部屋だ。扉をノックすると、館の主人は僕を部屋に招き入れた。彼は椅子に腰掛けたまま話し始める。僕はその話を怒りの感情を噛み締めながら聞いていた。
どこへ行ったかの一文を行動と行き先に分け、話を聞いている描写の時間軸を、湧き上がる感情をメインに据えて書き直しました。文末が単調にならないようにするには、同じような文末を続けないようにすると良いでしょう。
このように、「1つの文章を2つに分けることができないか検討する」「文末に気をつかう」「時間の経過をコントロールする」ことで、簡単に文章のクオリティをグレードアップすることができます。
(2)ややこしい比喩表現を使おうとしない
あまり文章を書いたことのない人が陥りやすいのが、思っている描写がうまく修辞できないという状態でしょう。
暗雲が立ち込める様子を「まるで得体の知れない生き物の腹の中に飲み込まれてしまったようだ」のような表現が思い浮かんだとしましょう。
しかし単純にこの文章をあなたの書いた文章の中に放り込んだだけでは、その部分が浮いてしまいますし、読者には伝わらない可能性も大いにあります。
比喩表現で意識しないといけないのは、前後の文章との関係性とそれで何が伝えたいのかを明確にすることです。ただ、これに関してはかなり難しいので、ややこしい比喩表現を思いつきで使うのはやめておいたほうが吉ということだけ覚えておくと良いでしょう。
ここまである程度具体的なことをお伝えしてきましたが、現実と理想のギャップを解消するためには、現実を理想に近づけるか、現実を事前に正しく把握し理想のレベルをそれに見合ったところに設定することが必要です。
書いてみないことにはレベルアップのための経験を得ることはできませんので、1つとは言わず2つ3つとマダミスを作り続けたいと考えるのであれば、ギャップを恐れず書いてみましょう。
▷自分のモチベーションの上げ方を知る
制作を続けるにはモチベーションを維持することが必要です。自分のモチベーションが上がるタイミングを理解することができれば、マダミスを完成させることに大きく近づくでしょう。
例えば、筆者の場合ですと「面白いマダミスをプレイした後」や「自分の作品に関連するデザインが出来上がったとき」にモチベーションが高まります。
インプットをした結果、「自分も!」と思ったり「インスピレーションを得た!」と感じたりした瞬間というのは、モチベーションが上がるタイミングとして多くの作家に共通しているのではないかと思います。
また、キービジュアルや間取り図などのビジュアル周りを整えるというのは一つ有効な手なのではないかと思います。見栄えが整うことで、自分がこれから作るものの完成が楽しみになり、テンションが上がるという効果が期待できます。
もちろん制作すること自体が楽しい人や、以前制作したシナリオの感想を見ることがモチベーション維持につながる人も多いでしょう。
創作意欲が高まるタイミングを把握してそれを利用できるようにしましょう。
ただ、注意しないといけないのは、モチベーションが高まったらすぐに行動に移さないといけないということです。
外出先で「帰ったらマダミスを書くぞ!」と思ったのにもかかわらず、家に着いたら何だかんだで書く気力がなくなってしまった、という現象には多くの作家が直面したことがあると思います。
環境が変わると人は気持ちが変わるもの。家に帰るとリラックスして、他のものに気を取られて時間を浪費してしまうこともあるでしょう。このような心理を御すことが、完成までの道のりに必要なことであると覚えておくと良いでしょう。
▷傑作を書こうとしないこと
ここで言う「傑作を書こうとしないこと」というのは文字通りに受け取るのではなく、次の2つのことが伝えたいのだと理解してください。
・「100%満足できる作品」の幻影を追わないこと
・自分の作った作品はすべて傑作であるという自信を持つこと
同人活動としてのマダミス制作には締切が存在していません。そのため、いくらでも作品を作り込み続けることができます。
しかし、100%これで満足だという出来になることはほとんどの場合ありません。それが最初の制作であれば尚更です。
もちろん出来に満足した作品を世に出すことは大前提なのですが、「ひとまず出来上がったけどもっとできることがあるのではないか」と細かい調整を続けるあまり、常に納得できない状態に陥って熱が冷めてしまっては本末転倒です。
完璧な作品の幻想を抱いてしまっている場合は、そこから抜け出すことが作品を完成させる上で必要なことなのです。
また、自分の作った作品はすべて傑作であるという自信を持つことも大切です。
誰しも始まりは「こういうマダミスが面白いんじゃないか」だったのではないかと思います。
初心に立ち返り、あなた自身の感性を信用して、自信を持って作品を世に送り出すのが良いのではないでしょうか。
とはいえ、傑作というのは最終的には他人の評価によって成り立つもの。世に出してみないと結果はわかりません。創作というのは一生のうちに一本でも傑作と呼べるものが作れたら良いとさえ言われるものです。
あまり気負わずに制作するのが良いのではないかと思います。
2. 最終目標と小さい目標を設定しよう
前項では「まずは作品を書ききろう」ということをお伝えしましたが、ただ漠然と完成を目標として制作を続けても面白いシナリオができるわけではありませんし、完成自体が最終目標の人はほとんどいないでしょう。
大事なのは「最終目標を明確にすること」と「それを達成するための小さな目標を積み上げること」です。
▷最終目標を明確にする
あなたがマダミスを制作する上で、最も大きな目標は何でしょうか?
「自分自身が考えた世界を表現すること」?
「マダミス作家として生計を立てること」?
「自分のシナリオを多くの人に遊んでもらうこと」?
「面白いシナリオを出して多くの人に評価されること」?
「仲間にプレイしてもらってその人たちに喜んでもらうこと」?
作ることが楽しいのはもちろんのこと、その先の目標を設定することでやるべきことが明確化します。
例えば、自分自身が考えた世界を表現し切ることが最終目標だとすれば、受け手に設定が理解できなければただの自己満足に終わってしまいますし、多くの人に高評価をもらいたいというのにとっつきづらい題材を扱ったシナリオを制作してもそもそも遊んでもらうことができません。
特にマダミスはプレイヤーがいて初めて成立するものです。プレイヤーにどういう体験をしてほしいかを設計するために、どこを重要視しているのかを自身で理解しておくことはとても大切なことだと言えます。
「いつか自分の感性を理解してくれるプレイヤーが現れるだろう」と待ちの姿勢でただ漠然とシナリオ制作を続けるよりも、最終的な目標を設定して、それを達成するために制作した方が良い評価が返ってくる可能性が高まり、結果的にあなたの創作活動はうまくいくことになるでしょう。
▷小さい目標を設定しよう
最終的な目標(大きな目標)を設定した上で、そこだけを意識して制作を続けてもなかなかうまくいきません。なぜならその目標というのは今はまだ遥か遠くにあるものだからです。一足飛びにゴールに辿り着くことは至難と言えるでしょう。
そのため、大きな目標に辿り着くための「小さい目標」を設定することが必要になってきます。
例えば、「自分の考えた世界を表現したい(感じてほしい・味わってほしい)」が最終的な目標であるとするならば、
●世界観を過不足なく伝えられるようにする
→情景が浮かばないという事態を避けるために、描写を丁寧にする
●キャラクターに没入できるようにする
→キャラクターが起こした行動が、なぜおこなわれたのかを分かりやすくする
など、達成すべき目標はいくらでも出てくるかと思います。そして、それを達成するためにどこにどのように手を入れれば良いのかということも。
もう一つ例を挙げてみましょう。「多くの人に評価されるシナリオを作る」が最終的な目標であるとするならば、
●多くの人に遊ばれるために遊んでもらいやすい設定にする
→舞台設定やキャラクター設定が大衆受けするようにする
●シナリオとプレイヤーのミスマッチを減らす
→事前情報でどのようなプレイヤータイプには合って、どのようなプレイヤータイプには合わないのかを明文化する
このように、最終的な目標次第で小さい目標をどこに設定すればいいのかも大きく変わってきます。
このような考え方で「小さい目標」を書き出してみましょう。
それらを達成するためにシナリオの細部を詰めていくことで、最終的な目標を達成することに繋がります。
あなたのシナリオの小さな目標を考えるにあたって、「推理導線」や「ギミック」「ストーリー」「世界観」に関することが挙がることもあるでしょう。
これらについてはそれぞれ以下の記事で詳細を解説していますので、合わせて読んでいただければと思います。
3. マダミス制作で大切な「3つの〇〇感」について
最後に、マダミスを制作する上で大切な「3つの〇〇感」について共有させていただこうと思います。これら3つの要素をしっかりと担保することで、あなたのシナリオは劇的によくなるでしょう。
▷1つ目の「〇〇感」
1つ目に大切なのは「没入感」です。 ここで示す「没入感」は物語にどの程度没頭できるかの程度です。
マダミスにおいて、この没頭は大きく2つに大別できると考えられます。
【ロールプレイを伴うキャラクターへの没頭】
マダミスでは多くの場合、与えられたキャラクターを演じながらゲームを進めます。より深くキャラクターと同化することができれば、没入感を高めることができるでしょう。
そのためには「キャラクターとして思考したいはずの部分でプレイヤー思考をさせてしまうことは極力避ける」「キャラクターの行動原理をはっきりさせる」ことが大事です。
複雑すぎるルールを採用してしまっているシナリオを例にとって考えてみましょう。
ルールについて考えている間、プレイヤーはキャラクターというよりプレイヤー自身の視点で思考をしています。複雑で理解しがたいルールを採用してしまい、ゲーム中に疑問が次々湧いてきてしまうと、その時点でプレイヤーはキャラクターへの没入から引き戻されてしまうので、これは絶対に避けなければなりません。
次に、キャラクターの行動原理について、以下の文章を読んでみてください。
僕には大切な人がいる。それはこの場にいるA子だ。
僕は彼女のことを守ると決めたんだ。だから、A子にセクハラをしていたB男を殺すことにしたんだ。
この文章を読んでどう思ったでしょうか?
「僕」に感情移入して「B男はひどいやつだ。自分がこの”僕”を逃してあげなければ」と思ったでしょうか? 「A子を守ってやらねば」と思ったでしょうか? 多くの人がそうではないと思います。「僕」がサイコパス野郎にさえ思えた人もいるのではないでしょうか。
人間の行動には理由があります。プレイヤーはその理由を理解し、共感できてはじめてキャラクターに自分を重ねることができるのです。
その点を踏まえ、感情の補足やストーリーの補足を入れることで、上記の文章も幾分か感情移入しやすい文章になります。
僕には大切な人がいる。それはこの場にいるA子だ。
彼女は、両親を事故で亡くして失意のどん底にいた僕の唯一の希望だった。彼女の笑顔に何度救われたことだろう。(守りたいと思うほどのエピソード)
そんな彼女は最近ひどく思い詰めていた。彼女の務める会社の社長であるB男という男に毎日セクハラまがいの命令をされているらしい。精神をすり減らした彼女からは徐々に笑顔がなくなっていった。毎晩隠れて泣いていることを僕は知っている。B男は強い権力を持った男だ、訴えたところで揉み消されて報復されるのがオチだろう。(その手段を取るに至った決め手)
だから僕はB男を殺すことにしたんだ。
重要なのは、動機をはっきりと示すことです。なぜその行動を取ったのか、なぜそう思ったのかは作者であるあなたがプレイヤーに伝えなければ想像で補うしかなくなってしまいます。
【物語の主軸となるミッションに対する没頭】
これはどちらかというとキャラクターではなくプレイヤー自身の没頭だと言えるでしょう。
ミッションに対する没頭を生むためには「意義」と「適切な難易度設定」が必要です。
「意義」には「本質的に価値があるかどうか」というところが大きく関わってきます。
マダミスにおいて最もよく見る目標といえば「犯人を見つけ出すこと(逃げ切ること)」であることに異論はないでしょう。ただ、この目標が「犯人を見つけたいから犯人を見つけ出す」のと「犯人を見つけ出さなければ死んでしまうから見つけ出す」のでは没入感に大きな差があるのです。
プレイヤー(キャラクター)にとって意義のある目標設定がなされていればいるほど、没入感は高まる傾向にあります。特に生存・安否に関わる意義づけは有効だと言えるでしょう。
「適切な難易度設定」には「達成の方法に対する予測性が高いか」と「プレイヤーのスキルレベルと課される挑戦のバランス」が関わってきます。
達成の方法に対する予測性については、目標が明瞭であるほど高くなります。マダミスではキャラクター固有のテキストを何度も読み返して良いという性質があるものの、目標部分を何度も読み返すことはほとんどありません。ゆえに、プレイヤーの多くは読み込み時間の間に目標達成の方法について戦略を練ることになります。
達成方法に対する手がかりが固有の情報に登場させる、他人の心情を推し量って回答しなければならない目標を避ける、ルールが明文化されていないフェーズでの行動次第で達成するかが変わる目標を避けるなどの対策をとれば、この点を担保することができます。
プレイヤーのスキルレベルと課される挑戦のバランスについて、最も分かりやすいのが推理の難易度です。推理が得意なプレイヤーが骨のある推理にあたれば没入感は高まりますが、推理が苦手なプレイヤーが高難易度の推理にあたれば没入感は減ってしまいます。
この点はシナリオの傾向をしっかりと示すことで対策ができるでしょう。
▷2つ目の「〇〇感」
2つ目に大切なのは「読後(プレイ後)感」です。
シナリオをプレイすることは読書ではないので「読後感」と示すのは適切ではないのですが、ここでは形式的にこう呼ぶことにします。これは、いわゆるプレイ後の余韻に関わる部分です。
「読後感」は「没入感」とほぼ真逆の要素を持っていると言っていいでしょう。なぜならば、人間は没頭している間のことをあまり覚えていないからです。
シナリオを制作するにあたって誰もが作り込むであろう要素「ストーリー」は、プレイ中の面白さに関わるのではないかと思われがちですが、実は読後感の方により大きく関わってきます。
例えばエンディングの内容について、各キャラクターのその後がしっかりと描かれていた方が読後感は高まります。
また、シナリオ中に発生するイベントも読後感に寄与します。なぜなら、推理に没頭している間の過程を覚えていることは稀ですが、途中で発生した特徴的なイベントは頭に残り、プレイ後に感想として表しやすいからです。
あとは、解説テキストの内容も読後感に関わる部分です。この内容は3つ目の「〇〇感」にも関係することなので後述するとします。
▷3つ目の「〇〇感」
最後に大切なのは「納得感」です。
「納得感」は最も大事な要素であると言って良いでしょう。「没入感」に関わるキャラクターの行動原理にも、「読後感」に関わるエンディングや解説テキストにも「納得感」は大きく関係しているからです。
納得感を高めるにはプレイヤーに寄り添うことが必要です。
キャラクターの行動に妥当性を感じることができるかどうか、設定がすべてプレイヤーに理解されるか、事件の本筋に関わるバランスはフェアだと言えるか、解説テキストで示された内容が納得のいくものであるかどうかなどを意識しましょう。
先に少し述べた通り、マダミスはプレイヤーがいて初めて成立するゲームです。プレイヤーのことを考えて制作にあたっていただけると、あなたのシナリオはより良いものになるでしょう。
おわりに
さて、長くなりましたがここまで読んでいただきましてありがとうございました。
ここまで述べてきたことを簡単にまとめて、結びとさせていただこうと思います。
1. まずは作品を作りきること
→作品を作りきるために、「理想と現実のギャップを解消するための方法」「モチベーションの上げ方」「傑作の幻想を追うことからの脱却」を頭に入れておきましょう。きっと作りきることができるはずです。
2. 最終目標と小さな目標を設定すること
→最終的にあなたは何を目指すのか、そしてそれを達成するために小さな目標・課題を明確にしましょう。
3. 「没入感」「読後感」「納得感」の3つを大切にすること
→「没入感」はキャラクターへの没頭とミッションに対する没頭を深める。
「読後感」はストーリーと解説を充実させることで担保しましょう。
「納得感」はプレイヤーに寄り添うことを意識してすべての要素を考えましょう。
もちろんこれらが全て、あなたや、あなたの作品に当てはまる有効な手段であるかは分かりませんが、少しでも制作の手助けになれば幸いです。
【ライター】
ウズスタジオ編集部
マダミス通話アプリ「ウズ」のシナリオ担当チーム。
ウズに掲載される作品の審査・公開対応、公式シナリオの企画・制作、マダミス制作のナレッジ共有等をおこなっている。
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