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無名人インタビュー:小学校の時からゲーマーで子どもに「ゲームをやるなら現実逃避とかじゃなくて現実のためにやってほしい」塾講師の人

私、インタビュアーじゃんか。だからあんまり自分の意見を言えんのよ/言わないようにしてるのよ。でも今回のインタビューは「あ、私の言いたいこと言ってくれてる」て感じの内容だったのでけっこうけっこう喋っちゃっててごめんね。最初にゆっとく。ゴメンネ!
ゲーマーのお話し回です。
ゲーマームーブの特徴は、
・ゴールへの最短距離を目指す
 ・それはゲームのルールを把握する能力でもあり、
 ・最短距離をあえて選ばない遊び心の源泉でもある。
 ・最短距離を目指すので、既存のやり方にとらわれない
だと思ってます! 今回のインタビューで、そこにさらに肉付けが加わった感じ。
そう。このインタビューを早く読んでその肉付けを楽しんで!
特に未来のところで熱く語ってもらっています!!

今回ご参加いただいたのは 寺子屋いなふの藤田 さんです!

現在:ゲームできる子は勉強もできる

qbc:どのようなインタビューにしていきましょうか。

藤田:インタビューに申し込みした次の日に屋号を決めて、一昨日個人事業主の開業届を出しまして。

qbc:おお。

藤田:ゲームをやっている方が頭がいいというか、いろいろしっかりと考えてゲームをすれば成績も上がるし成長もできるツールなんだよ、ゲームを止めたりもしなくてもいい、ということを発信する機会になればいいなと思っております。

qbc:なるほど。今、何をやられている方でしょうか?

藤田:僕自身が、もともと大学院まで進学したんですけど、当時はそんな名前がなかったんですけど、アカデミックハラスメントっていうんですかね、そこの准教授と相性が良くなかったのかもしれないです。
先輩が言うには、これまでいた先輩が卒業しちゃって。教授の相手をする教授大好きな女の子がいて、その子が教授のところにずっと行ってるから、みんなは結構のびのびできたんですけどって。
ちょうどその人が、僕が入るころに卒業されていなくなっちゃったみたいで。

qbc:なるほど。

藤田:他に先生を食い止める人が必要だと(笑)。僕はそんなことは知らずに、そのときは真面目に「歯車となって働きます」みたいな、今思えば意味不明なことを言ってしまって。
それで、教授にいろいろ言われる役みたいになってしまいました。僕はうつになってしまって、大学を辞めることになってしまったんですよね。
学力とか学歴がある程度自分を守ってくれると思っていたんですけど、そのときにそうではなかったと気づきまして。

qbc:はい。

藤田:研究室って、朝の8時半か9時ぐらいに大学へ行って、夜の8時か9時ぐらいまで授業を挟みながら研究。12時間ぐらい大学院にいて、そこから帰ってみたいな生活でして。それができないヤツは、社会人として通用しないぞ、みたいなことを親からも周りからも言われてたので。
こんな辛いことをずっとしなければいけないのだとしたら、
逆に12時間とか、仮に休みの日にやってたとしても苦痛じゃない仕事をしようと。
それで、学部のときに1回塾のバイトをやってたので、塾のバイトをもう1回頑張ってみようと思いました。ただ、学部生のときは初日でアルバイトをクビになったりした経験があって、それで研究者になろうと思って進学したんですけど、研究者もダメじゃん、みたいになったんで。

qbc:はいはい。

藤田:人に教えたり伝えたり、どんなふうに伝えたらわかりやすいかなっていうのを考えるのが、自分には得意だったっていうか。休みの日に考えてても苦痛じゃないというか。ストレスを感じないことだったんで、じゃあ、もう1回塾のバイトにチャレンジしようって思って、もう一度塾のバイトを始めました。
それが24歳ぐらいだったので、かれこれ7年ぐらいずーっと塾でバイトをしている状態になります。

qbc:はい。

藤田:個別指導の先生をやってるんですけど、ゲーム好きな生徒さんが来ることがあるんです。
僕自身も、小学校中学校のときはいわゆるガチ勢で、そのときは僕はゲームをするために、ゲームをする時間を奪われないために勉強をやってました。
ゲーム好きな子とはコミュニケーションを取りやすいですし、信頼関係も特によく作れてるなと。説明も、もちろんゲームで例えたりとか。
僕は、ゲームをもっとやってほしいし、やるなら現実逃避とかじゃなくて、現実のためにやってほしい。でもそれは、僕が雇われて教えてた塾では言えないことなので、自分でそういう場所を作るしかないなと思いました。
実際のところ大学院や研究職や研究者って、結局やりたいテーマとは関係のない人間関係があって、僕はそこのところで無理が出てしまったので、自分の居場所は自分で作るしかないのかなということで、独立というか、個人で家庭教師をするようになりました。

qbc:なるほど。大学では何の研究をされてたんですかね。

藤田:学部生のときは、量子化学計算っていう理論化学の研究をしていました。僕の研究室ではGaussian​​(ガウシアン)という名前の計算ソフトを使っていたんですが、そのソフトで化学式を自分で設計して理論計算させて、どんな物性があるだろうかというのを調べていました。
それで、理論計算でできてるものと、実際に実験室で作ったものとを比べて、差異がなければ正しく作ることができた、ということが確認できます。

qbc:はい。

藤田:あるいは、もし仮にこういう化学式のものができたら、どういう性質を持ってるかなっていうのを調べて、メリットがあるから実際に作ってみようみたいな。そういう、あくまで実験のサポートみたいな、サブみたいな役割のものが主でした。
僕はその理論計算の部分をやっていて、そこで扱ってたのがフラーレンですね。
厳密には、フラーレンは僕が扱ったんじゃないんですけど、フラーレンは炭素原子1種類だけで作られたもので、すごく面白い性質をもっているため、研究室で先輩たちが研究してました。

フラーレン (: fullerene [ˈfʊləˌriːn]: Fulleren [fʊləˈreːn]) は、閉殻空洞状の多数の炭素原子のみで構成される、クラスターの総称である。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%B3

藤田:大学院の方では、グラフェンっていう、ノーベル賞を取った化学物質の基礎研究をやっていました。将来的に非常に期待が持てる物質ということで。
実際に純正のものは、当時は世界最大でも2cmぐらいのものしかできてなくて。それじゃあ10cm、15cmにするにはどうすればいいかということだったり。まだ生まれて間もないものだったので、同じような構造を別のもので作ったら、どんな性質になるかみたいな。
炭素じゃないもので同じ形のものを作ったら、どんな性質を持っているかなっていうような研究をしているとこだったんですよね。

qbc:研究室での教授のお手伝いって、どんなことをされていたんですか?

藤田:大学の研究は、実は学生さんとかスタッフがほとんどで、教授は直接実験をやってないんですよね。
教授が方針を立てて、「こういうものを作ってこういうデータを取って」って教授に言われたものを、中にいる学生さんやスタッフの方がやるんです。

qbc:なるほど。

藤田:僕の研究のテーマは、本当はグラフェンそのものをやりたかったんですけど、他の同級生たちに譲って、教授に言われてグラフェンと同じ構造を別の素材で作って、どうなるか調べていました。「藤田くん、これを頼むよ」って言われて「わかりました」って素直にやってたんです。
企業さんから「これを調べてほしい」というようなお金のもらえる研究テーマが依頼でくるんですが、必ずしも学生のやりたいテーマというわけではないんですよね。誰かがそれをやらなければいけない。それを僕がやりましたっていう。でも歯車になろうとした結果、歯車になれなかったっていうオチなんですけどね(笑)。

qbc:歯車ポジションに行こうとした理由っていうのは、何ですか?

藤田:学部生のときにコミュニケーションを取るのが苦手だったので、研究者はコミュ力がなくてもいけるから研究者になろうと思ったんですよね。
研究職に就くのであれば、学部卒業よりも大学院を卒業している方が、企業に就職をする上でも良いというので、なんとなく院へ行った感じですね。
実家が福岡で、学部は県外だったので、地元へ帰りたいっていうのもあって福岡の大学院に行きました。実家から行けるしみたいな、私利的な面で行きました。

qbc:今は、アルバイトしつつ個人事業主もやっている? 

藤田:個人事業主ですね。アルバイトの塾へも行きつつ、個人でも生徒を取って、自分のやりたいように指導するというか。
スタディサプリ​​とかも塾用のアカウントがあるみたいなので、今後はそういうのを使いながらオンラインでできる個別指導をしようかなと。

qbc:なるほど。

藤田:最近は、Apple PencilとかiPadとか、画面共有でミラーリングとかもできるので、相手に自分のiPadの画面を見せながら、メモを取ってあげたりとか解説してあげたりもできるので。在宅でもできるし、実際に現場で会って話もできるようにしたいし。
ゲーム好きに特化した塾をやりたいので、そういう子が仮に近くにいなかったとしてもオンラインで対応します。

qbc:個人で開業しようと思ったきっかけというか、実際にゲームをしている子からの依頼はこれまでにあったのでしょうか?

藤田:アルバイト以外にも、母の紹介で知り合いの子どもさんのところへ家庭教師に行ったりはありました。
ゲームのほうは、大学院に行ってない時期にコーチングスキルを学んでいたのですが、その時の同期の息子さんがゲーマーで、
「うちの息子がずっとFPSのゲームをやってるので将来人殺しになるんじゃないかと不安だ」
と相談を受けたことがありまして。
その親子は会話もあまりなく、親がゲームを辞めさせるために、デスクトップのゲーミングPCの電源コードを引っこ抜いたりしていたそうで、かなり関係は悪かったですね。半分は親御さんも諦めてましたね。「彼の人生だから本人の判断でいいんだけど、親としては黙ってるわけにもいかない」という状態でした。
そのときに「息子さんにこういう質問をしてあげてください」とか。「そうすると、いろいろ話してくれますよ」って言ったことで関係が良くなりまして。

qbc:はいはいはい。

藤田:他県だったんですが「ぜひ一度、藤田先生に教えてほしい」って子供から言われて、実際に行きました。
2-3時間ぐらいしか教えてなかったんですけど、テストの点数、30点、40点ぐらい上がったのかな。本人はすごくゲームがめちゃくちゃうまくて、「カウンターストライク​​」というゲームで世界大会のチームから声がかかるような中学生でした。

qbc:すごい。

藤田:彼は最終的にお母さんとも仲良くなって、日本代表としてシンガポールへ行ったらしいです。
もともとゲームを相当やってる子だったので、すぐコツを掴んで応用して、30点ぐらい数学の点数を上げてくれました。やっぱり、ゲームをやってる子って、いい感じでスイッチ入れてあげると伸びるんだなって。僕が信じたいものを得られたので、これをやっていきたいなっていうのは1個ありましたね。

qbc:どうして、ゲームをやっている子は伸びるんですかね?

藤田:僕は、もともと格闘ゲームをやってる人間で、鉄拳シリーズにすごくハマってまして。やっぱり勝てない相手もいるんですが、ゲーセンでお金を払ってやってた中学生や高校生のときって、自分が簡単に負けると両親の稼いだお金があっという間に溶けていくんです。進学校だからバイトやってなかったので。
だから、勝たなければお金を守れないみたいな。
当時はゲームセンターの神みたいな「アルカディア」っていう雑誌があったんですけど、それをずーっと読んで知識を入れて。理解したからといって実践ですぐできるわけでもないし、だから練習しなきゃいけない。ずっとゲームで勉強しましたね。

qbc:確かに。

藤田:テストで言うと、先生に教えてもらってわかった気になったけど、本番でできませんでしたみたいな。頭に入っても、試験本番にノーヒントで自分で気づいてやらなきゃいけないっていうのって、それも訓練しないとできないと思うんです。でも、僕はゲーセンでそれをずっとやってたっていうのが、僕にはすごく大きかったんじゃないかなと。

qbc:うんうん。

藤田:僕は、偏差値70とかならないですけど、60ぐらいがあれば文句言われないでしょうと思って、塾に行かずに偏差値60を最低限維持しようみたいなのをひとつの目安にやってましたね。
あと、ゲームに関して言うなら、自分はこれはうまくいかなかったから、こうやってみようかなと施策を考えて実行して…。格闘ゲームって1分あればラウンドの決着がつくので。

qbc:はいはいはいはい。

藤田:ゲームでは、自分がやったことに対する答えが、1分以内に返ってくる。これだとダメだったねとか、これだとうまくいったねみたいな。
当時は対戦相手がオンラインではなかったので、なんなら相手の人と仲良くなって「うまかったですね」とか「ありがとうございます」とかなったときに、このときにこういうふうに動いたんですけど、どうでしたかって聞いたら「嫌でしたよ」とか「もっとこうしてみたらいいんじゃない?」とかいう話を聞けましたね。
自分なりに考えて実践したことに対して答えも返ってくるし、もっとこうした方がいいよっていう改善点も教えてくれますし。
っていうことも、試合中の1分の中で、自分と相手の会話がある意味成立していて。
考えてアクションを起こすって、PDCAサイクルとか言うんですかね。そういうのはゲーセンでやってたな。そこに使ってるパワーを、まあ50%ぐらい勉強に回したら、単語も必要な分は覚えられるし、ミスった問題も、なんでこれをミスったんだろうとか、次に同じ問題出てきても気づくようにするためには、どういうアンテナを張っていたらいいかなとか。逆に、これとこれ、何が違うんだろうみたいな。
4択問題で①が正解なのに、③を選んじゃった。だったら仮に③が正解になるパターンって、どういうのになるのかなとか。そういうの、英語のテストでやってたんです。

qbc:面白いですね。

藤田:格闘ゲームも同じで、この場合はアッパーを当てるのが正解だけど、でもこういう状況はアッパーを振っても旨味はないというか。当たったら勝てるけど、それよりこっちの方が低リスクで勝てるよねとか、状況によって正解が変わっていくのが格闘ゲームだったんで。
勉強も、今回はこれが正解だけど、こういう問題に変わったら今度はこっちが正解だよっていうのを常に考えて。それはゲーセンで、嫌というほど大人と戦ってきたから身についたと思ってます。っていうので生かせるんじゃないかなと。ゲームをしっかりやってる人は頭がいいと思ってる理由だと思いますね。

過去:中学生ゲーマー、大人たちと対戦する。

qbc:どんなお子さんでしたでしょうか?

藤田:最初の記憶は3歳ぐらいかな。なぜか怖い夢とかをよく見るのだけは覚えていて。それは今とは全く関係ないんですけど、一番最初の記憶がそれで。
幼稚園へ入ったら、かけっこが得意で足が速かったので、女の子を追いかけてましたね。女の子捕まえとか言って。
やんちゃな子でしたね。そのころは「てつたろう」っていう僕と同じくらい足が速い子がもう1人いたんですけど、その子と仲良く女の子を追いかけてました。
あと、幼稚園の先生が大好きすぎて。僕は記憶にないんですけど、紙粘土で何か作って、その当時、ながの先生っていう女の先生にあげてたみたいです。

qbc:はいはい。

藤田:先生が大好きで、スポーツをめちゃくちゃやってる子で。
あと幼稚園が終わったら親が迎えに来るまで、砂場でずーっとダムを作ってましたね。トンネルを掘って「向こう側が見える!」みたいな。水流してみたり、泥団子作って、乾いた砂で周りを固めるとかコーティングすると固くなるんだみたいな。そのときから、いろいろ考えるっていうのをやってたなっていうのはあります。

qbc:友達と一緒にダム作りしてましたか?

藤田:みんなを追いかけるのは、てつたろうくんと一緒だったのは覚えてるんですけど。
ダムを作るときは、僕、自分しか見えなかったので。1人でやってたかもしれないですね。1人で遊んでいることは多かったですけど、別にそれが寂しいとは思わなかったし、1人でひたすら黙々と何かやってたみたいな。というのもあって、研究者だろうって思ったんですよ。

qbc:ゲームはいつごろから?

藤田:ゲームは、小学校へ上がってからは、母親がやってた「パネルでポン」​​っていうパズルゲームを僕もやって。でも、イージーモードで死んでましたね。非常に悔しくて練習して。負けず嫌いな少年でした。
母はもともと、ちょっとゲーマーだったらしいので一緒にやることはありました。けど、たぶん僕が10歳ぐらいになることには、残念ながら母も僕の相手にならなくなったので、ずっと1人でゲームしてました。僕が強くなりすぎました(笑)。

qbc:なるほど。

藤田:学校にも、対戦する人があんまりいなかったですね。小学校のころに、それこそ64の「スマブラ」が出たときで。そのときも、友達とすることはなかったですね。
「マリオテニス」もやってましたけど、「マリオテニス64」は、シングルのトーナメントをクリアするとキャラに星が付くんですけど。スターキャラっていうんですかね、僕だけ全部スターキャラで、友達のソフト借りて全部スターキャラにしてあげるとかいうことをやってましたね。
そして、6年生ころには「太鼓の達人」を1人でやって。始めたときは全然できなかったので、1人でひたすら練習してました。

qbc:ゲーマーになったのはいつでしょうかね? いわゆるガチ勢と呼ばれだしたのは。どんなゲームがきっかけだったんでしょうかね?

藤田:一番最初は、中学校2年生の6月に友達が「pop'n music」っていう音ゲーです。最初は、動きが気持ち悪すぎて爆笑してたんですけど。
「僕もやるー」ってやるようになりました。友達は僕よりずっとうまかったので、彼ぐらいにできるようになりたいなって思って、毎日やってましたね。
その後は「TEKKEN 5 ​」。夏だったかな、中学2年生のどこかのタイミングでゲーセンで稼働して。そこからはじめて、カードを使って自分のデータを保存してました。
すごく人気があったので、相手は常に大人がいた対戦で、そこに僕も混ざってたっていう。

qbc:あ、大人と戦うんだ。なるほど。

藤田:そこでおっちゃんに話しかけられて。そこからゲーセンのおじちゃんとか、大学生のお兄さんとかと話するようになって、教えてもらって。そこからやっと段位が上がるようになって。それまでは、もう何百試合もずーっと、初段っていう一番弱いところだったんですよ。
その中で、中卒で働いてるけど仕事の愉快な仲間たちと3人で「TEKKEN」を楽しんでる人を見て。その人と話したときに、「俺は、すぐお金を稼ぎたいから中卒で働いたんだよ」っていうのも聞いて。学校の人が言う、「大学まで行ったら生涯賃金が上がるとか、仕事の選択肢が増える」とかいうのもずーっと聞いてましたけど。でも、ゲーセンのこの人たち、楽しそうだよね。これも、絶対幸せな人生の1つだと思うなっていうのもあって、学校とか塾の人たちが言うことを素直には聞かなくなったっていうのもありますね。そんなこと言うけど、あの人たちも楽しそうだよ、みたいな。

qbc:はいはいはいはい。

藤田:法律の学部へ行って、パチンコ屋の店員やってる人もいましたからね。別に、大学で学んだことを、将来絶対にしなきゃいけないっていう縛りもないんだ、みたいな。
とりあえず気になるところへ進学して勉強してみて、合わなかったら外へ進めばいいんだねっていうのも、そのときになんとなくわかってきて。

qbc:その人たちと話すきっかけって、具体的にはどういうふうに話をするようになるんですかね? 

藤田:僕は、子どもだったからっていうのもあると思うんですけど、大人から話しかけてくれました。
最初の人は、ちょっと変な人だったんですけど「TEKKEN面白いね」って話しかけてきた感じです。「1号」と「2号」がいて。僕は1号さんと仲良くなったんですけど。そしたら、その人がいろんな人に僕のことを紹介してくれたんで。
その中で、大学を卒業したばっかりのパチンコ定員やってるお兄さんがいたりとか。夫婦でゲーセンへ遊びに来てて、娘さんもときどきゲームコーナーで遊んでる、みたいな人もいて。

qbc:なるほどなるほど面白い。

藤田:僕は、どっちかっていうと話しかけてもらったりして仲良くなることが7割ぐらいで。あとは、段位で近い人同士で対戦すると、昇格戦、降格戦がすぐに起こるんですよね。
どっちかが階級上がるか落ちるまでひたすら戦って、終わった後に「ありがとうございました」みたいな。
なんか、自分は相手に負けたら「ありがとうございます」って感じで話しかけに行ってましたね。対戦がきっかけですね。

qbc:ゲーセンにコミュニティがあったんですね。

藤田:紹介してもらってモバゲーでつながるっていうのが多くて。
特に「TEKKEN 6」になる高校生ぐらいのときに、鉄拳の有名プレーヤーがSNSを作っちゃってですね。
鉄拳プレーヤーしかいないSNSに僕も入りました。同じキャラクターの全国大会出場者の人とつながったりとか。

qbc:ゲームの変遷は、タイトル的に言うとどんな感じ? 

藤田:中学高校はずっと、音ゲーの「pop'n music​​」と格闘ゲー「TEKKEN」を2つやってましたね。
高校生からは、「TEKKEN」7割ぐらいで「pop'n music​​」が3割みたいな。「TEKKEN」やる人がいなかったら音ゲーするっていう感じでやってましたね。

qbc:なるほど。

藤田:高校生ぐらいから、大会に出るようになりまして。これも、僕にとっていい経験で。
本番の緊張感で手が震えて、いつもやってることなんだっけ、みたいな。同じ技ばっかり振っちゃうみたいな。っていうのを経験して、本番で自分が緊張するとこうなるんだな。テスト本番もこういうことがあるかもしれないから、じゃあ、本番の緊張感の中で自分をどのぐらい信じて、どのぐらい信じたらダメなのかを、ゲーセンの大会とか試合で意識してっていうふうにやってましたね。
それが活きたかはわからないですけど、当時センター試験を浪人して受けたときは、それがすごくうまくはまったかなっていう。

qbc:うんうんうんうん。

藤田:高校卒業するまでは鉄拳プレーヤーで、毎年何かデカい大会がやってたので、参加して。
浪人をしたんですけども、そのときに今度は音ゲーの「pop'n music​​」と「jubeat(ユビート)」​​っていうゲームにハマって。当時の音ゲーは、めちゃめちゃクレジットかけてやったら、どんどん曲が解禁できて、最後の曲が解禁するぐらいまではやってましたね。めちゃくちゃ数が多いかっていうとそうじゃないかもしれないですけど。
当時から店内対戦モードができて、3人横に並んで店内対戦モードをするみたいな。そういう時期ですね。勉強もそこそこに。

qbc:なるほど。

藤田:浪人だったときには、「jubeat」が7割か8割ぐらいに変わって、「TEKKEN」はいつも行ってたゲーセンへ行かなくなっちゃって。で、ほぼほぼ引退みたいな。っていうのでやってて、今度は「jubeat」をがっつりやって。大学は愛媛の方へ行ったんですけど、愛媛に友達がいなかったので、ずっと1人でやってましたね。
公式大会にエントリーして、エリアのオンライン大会で11位ぐらいに入ってました。
8位以内に残ったらエリア決勝でコナミのアーティストに会えて、Tシャツももらってサインもらえたのにって思いました。

qbc:社会人になってからは?

藤田:前ほどではないですけど。でも、1回行っても200円か300円ぐらいで終わっちゃいますね。

qbc:ゲームの何が面白いですかね? 

藤田:僕は、ゲームの面白いところはフィジカルが関係ないことですかね。誰がこのボタンを押しても、同じ速さで同じダメージで同じ攻撃が出る。僕、体が小ちゃくて、サッカーが好きだったんですけど、サッカーの審判に見えないところでユニフォームを引っ張るみたいな、そういうのが嫌で。スポーツマンシップって何? みたいな。相手のミスをやたら喜ぶとか、そういうのがなんか好きになれなくて。スポーツやってる人間が、あんまり好きになれなかったです。
でも格ゲーは、そういうフィジカルとか袖を引っ張るとかしなくて。あくまで画面に映ってたら、全員が同じボタンを押したら同じになるんで。

qbc:面白い。

藤田:敗因にフィジカルと関係ないところにあるから。強い人は体に恵まれてるからそれを生かしたとかじゃない、全く違う勝因があるから、なぜ強いのかをリプレイモニターとかでそれを見て。
なんでこの人は、ここでこれをやってるんだろうって、何回も見たりして。なるほどね、もしかしてこれをやってるのも伏線なのかなとか。答えかどうかわかんないけど、もしかしたらって気づかせてくれるのは、やっぱり面白かったですね。

qbc:確かにリプレイ機能は面白い。将棋の感想戦ですもんね。なるほどねー。

藤田:そのへんの知的好奇心をすごく満たしてくれるというか。なぜだろう、なんで? とかそういうことを自分なりに考えて答えを出す過程とか。答えが出て、それが合ってるかどうかの答え合わせとか、実際に試合で実践するとか。反応が返って来やすいっていうのが、ゲームにハマっていった理由ですね。

qbc:めちゃくちゃわかります。有意義で濃密なゲーム良体験ですね。

藤田:勉強って、例えば6月に模試を受けました、次回が9月です、結果が7月ぐらいに返ってきました、っていう流れで。何の問題を解いたかわからないし、何で点を取れたかわからないし。
仮にめちゃくちゃ下手くそなところがあって、じゃあ練習しようねって1週間、その日の授業とかをそれに当てたとしても、次の実践は9月なんですよ。

qbc:はいはいはい。

藤田:しかも、その練習したところがテストで出るとも限らないんで。1ヵ月も2ヶ月も経ったら忘れてるに決まってるじゃんって。
また11月ごろ、忘れたころに出てきて、あーまたこれ間違えた! って成長を実感できないっていうか。自分なりに対策しても、それが結果として反応が返ってこないから、勉強は大変だなっていうのを思いつつ。
ゲームはその点、結果がわかるのが早いからいいよね、みたいな。それが、僕がゲームにハマった理由ですね。

未来:スマブラを使ってちゃんと考えてプレーができる子を作る

qbc:未来についてお聞きします。5年後10年後、あるいは自分が死ぬときにこうなっていたい、思われていたいとか。未来について、どういうふうなイメージを持たれていらっしゃいますか。

藤田:死ぬときに、僕の分身じゃないですけど、僕と同じことを考えて、同じことを思って、同じことをするみたいな人が、1人でもいいからいたらいいなというか。
世界で僕だけおかしな人だったじゃなくて、僕と同じように悩んで僕と同じことができる人、同じことを経験した人が1人育成できたらいいなって思ってます。
「藤田先生のおかげで考え方も変わったし、勉強だって成績が上がったし」とか「もっと真剣にやるようになりました」とか。「ゲーマーになれました」でも全然いいんです。死ぬときに、僕のおかげで変わりましたっていう人が1人でもいてくれたらいいなって思ってますね。
それが、今いないかって言われたら、「カウンターストライク」やってる子のお母さんはそうだったかなと思うんですけど。そういう人を、もっとたくさん作っていきたいなっていうのが、死ぬときの最終的な望みです。

qbc:なるほど。

藤田:僕はゲームって今は日本では商業的なもので、まだ文化としてのeスポーツはできないと思ってて。まだ土壌が出来上がっていない気がするので、5年後、10年後に、それこそスマブラを使ってちゃんと考えてプレーができる子を作るみたいな。そんなプログラムみたいなのが、僕は自分でできたらいいなって。

qbc:スマブラを使って考えることができる。すごいですね。すばらしい。

藤田:知育アプリっていうんですかね。進研ゼミのあんなアプリって、正直、ゲーマーからしたらつまらないので。あれを使ってゲーム感覚で勉強しようって押し付けられると、僕はちょっと、ゲームのことを舐めていらっしゃいませんか? って思うんですよね。
スマブラとか鉄拳みたいな、大人と子どもが同じ土俵でやり合う場所があってほしいなと思ってて。最終的には、今、オンライン授業とか個別でやることが多いですけど。10年後、5年後は箱を構えて、そこには勉強する部屋とゲームをやる部屋と。あとはお母さんとかにゲームを、彼らがやってることはこんなにすごいんですよって説明する場所が揃った塾を作りたいなって思ってますね。お母さんたちに、スマブラのVIPマッチに入っている子どもたちって、こんなことをやってるんですよって

qbc:はいはいはい。

藤田:そこで扱うのは知育ゲームとかではなくて、プロ並みにうまい外部講師を雇ってFPSを教えてもらったりとか、1対1の格ゲー的な要素を持っているやつだったら僕は大好きなので、それを子どもたちと真剣にやる、みたいな。
「僕は、実はこういうことを狙ってずっと動いてましたよ」「これを阻止するために何かしてごらん」とか。
ストリートファイターで言うならサガットでどうやって勝とうかみたいな。俺のジャンプにリュウが心眼を合わせてきたから、それを釣って(意図的に相手に特定の行動をさせるフェイントをすること)フルコン当てようかみたいな。狙ってるのを相手は読んでるだろうから、それをわかった上で何か別のアクションするとか。
そういうやりとりを、ゲームで子どもとやっていきたいなって。

qbc:ほんと面白いですね。ちなみに、プロゲーマーのピークって、中学生ぐらいなんですか?

藤田:年を取るよりは若いほうがいいとは、よく聞きますけどね。
ゲームのジャンルで違うかなとは思ってるんです。鉄拳は30代ぐらいのプレイヤーも多いですが、PUBGとかApexなどのTPS,FPSは、30歳超えて現役だったら、めっちゃすごいって言われるらしいですね。
反応速度的な面でダメみたいです。なので、大学を卒業してからプロゲーマーになるには、もう時間がない。大学を辞めてプロゲーマーになるっていう人がいるのも、納得といえば納得ですね。

qbc:プロゲーマーのピークと、学校の勉強みたいなことを両立させるのは、結構課題ですね。引退後のセカンドキャリアもあるし。

藤田:そうなんですよ。僕としては、ゲームを本気で勝てる人は、たぶん勉強はそれなりに勝てると思うんですよね。
あんな複雑なことを考えて、これ見てあれ見て人を見て、音を聞いて判断して、足音聞いてみたいな。そんなハードなことをやってるなら、勉強はもうちょっと楽だよみたいな。

qbc:私も楽だと思います。

藤田:でもたぶん、その影響で勉強がつまんないと思うんですよね。

qbc:やっぱり勉強は刺激が薄いよね。興奮がミニね。

藤田:そうなんですよ。
ランクマッチでレートを100上げる努力と、テストの点数で10上げる努力をしたときに、ゲームをする子どもにとってはレートを100上げる方が大変。
でもレートで100上げてもあなたの周りの大人は誰もわかってくれない。テストでたかだか40点から50点に上げると、大人は手を叩いて喜ぶ。大人ってチョロいなって。
個人でやっている塾ではですが、子どもに「ゲームやっていてもテストの点数が上がってるからゲームやってもいいよね、と親に納得してもらうために勉強しなさい」って言ってます。

qbc:周囲に納得してもらうための勉強ね。

藤田:そしたら、お母さん同士で何とかさんの子どもって頭いいですよね。いえいえ、うちの子、家でゲームばっかりやってますよ、みたいな。どんな教育されたんですか? 勉強ができるのはゲームをやっていたからだよ、っていうのを教えたいですよね。

qbc:夢の世界ですね。

藤田:「カウンターストライク」の子の話をすると、お母さんは子供が日本の大会でめちゃめちゃ成績良くて、運営から日本代表で出ませんかって声がかかったことすら知らなかったらしいです。
子どもも、親はどうせわかんないから伝えなかったって言ってて。僕からすると「お母さん! プロに誘われたよ」って言えるんですけど。
ゲームのやりすぎで親子関係が終わっちゃってたりすると、子どもが諦めて言わなくなるんです。

qbc:面白い。子どもの権利を代弁するみたいな話になってきましたね。

藤田:僕なら、「カウンターストライク」について調べて、うまい人にも話を聞いて、お母さんにいろいろ説明できるんです。「足音聞いてるんです、だからヘッドホンいるんですよ」とか。実はこういう操作を繊細にやってるんですよとか。このときに、こんなことを考えてるんですよとか。良かったら、息子さんにどういうときが面白いかとか、ゲームの面白いところをいろいろ聞いてくださいって。
そう説明してあげていたら、最終的には仲良くなって世界大会へ行けたっていう。

qbc:なるほど。

藤田:親と子どものゲームの認識のギャップっていうのを埋めてあげたい。
というわけで、5年後、10年後、塾をリアルで作ったときには、お母さんたちに説明するセミナールームみたいなのもありつつ、スタディフロアも作りつつ、ゲームも真剣にやる部屋も作りたいっていうのが、僕の目標ですね。

qbc:ありがとうございます。
未来について、もしもの質問をします。もしも藤田さんがゲームに出会ってなかったら、どうなっていたでしょうか?

藤田:変わるとは思いますね。僕、ゲームにハマる前がスポーツ大好き少年で。ドッジボールを毎日中休みにやってましたね。
でも、今度は僕を仲間に入れてくれないやつが現れまして。それから僕は絵を描くようになったんですよね。教室の中で女の子と絵を描いて、それを紙でお金を作って売ったりするような。急にアウトドアからインドアに変わってて。

qbc:うんうんうんうん。

藤田:今もですけど、子どものときは絶対にスポーツをやっているヤツらと友達にはなりたくないなっていうのがあったので、もっともっと内向的な少年になって。
ゲームがなかったら、何をやってたんでしょうね。ゲーム以外のインドアなことをやってたと思います。それか、やっぱり研究職に就いてたかな。うつになりながらも、でも俺にはこれしか、自分にはできることないからって言って、諦め気味に。

qbc:ちなみに、音ゲー、格ゲーじゃかったらどうなっていた、みたいなのはありますか?

藤田:僕、たぶんレースゲームをやってましたね。「F-ZERO​​」がめちゃ好きでして。ゲームキューブの「F-ZERO​​」。僕、ニコニコ動画に100本ぐらい上げちゃった。誰かやってる人いないかなって、全部のマシン使って。

こんな感じの動画を作ってました。

qbc:「F-ZERO​​」が「マリオカート」レベルの作品になっていたら、人生変わってたかもしれないですね。 

藤田:違うジャンルにハマっていたかもしれない世界線ありますね。
格ゲー、音ゲー以外だったとしても1人でやりこむゲームで。もしかしたらRTAとかにハマったかもしれないです。

qbc:あー。ありそう。リアルタイムアタック。

藤田:RTAは大好きなんですけど、あれはある意味、緻密に計算されてる。それを実行する練習があって、みたいな。スポーツに近いなと思いますね。

qbc:未だに、私が子どものころやってたゲームを見て、RTAは面白いんだもん。

藤田:そうですよね。未だに「スーパーマリオワールド」やってますからね。

qbc:ゲーマーいいですね。リスクテイクできたり、刺激に飢えてたりするしさ。一般の仕事は刺激が少ないことが多いから、そこと比べるときつい部分があると思うけど。

藤田:僕、ゲームはどんどんみんなやって。周回プレーと課金で強くなるゲームじゃなくて、自分の努力で強くなるゲームを勧めたいなって。
それから、うまい人たちがどううまいのかわかるレベルまで頑張ってほしいなって。
自分は勝てなくてもいいから、プロのプレイヤーが言ってることが「確かに」とか「あーそういうことね」ってわかるレベルまで上がってくれたら、たぶん勝てなくても見てても楽しい。それがスポーツと同じ。

qbc:いいですね。eスポーツ鑑賞の仕方みたいな。連れてって解説してあげて、良さがわかるみたいなね。

藤田:そうです。

qbc:いいなあ。子どものころはプロゲーマーを目指して、30代はエンジョイ勢になるみたいな人たちがたくさん出てくるかもしれない。草野球みたいに。

藤田:エンジョイ勢がいてくれないと、ゲームが盛り上がりませんからね。
だからこの人はプロなんだね、みたいなのがわかるというか。「なんでこの人プロなの? ゲームやってるだけじゃん」から、「だからこの人、プロになれてるんだね」とか「だからこの人、人気出てるんだ」みたいな。

qbc:美しいもんねプロは。ああ楽しい。最後に、言い残したことがありましたら。

藤田:言いたいことはたくさん喋れたので大丈夫です。ありがとうございます。

qbc:日本のゲーム大会って、賞金の規制がかかってるんでしたっけ? 

藤田:そうですね。

qbc:まだそうなんだ。それじゃ伸び悩むよなあ。でも、海外には出ていけるから。そっちで注目を集めてほしいなあ。

藤田:最近、老人の老化防止みたいな感じで、eスポーツ協会が高齢者施設で「ぷよぷよ」やるって話ですよ。

qbc:「ぷよぷよ」いけるんだ。すごいね。でっかいコントローラーとか出たらいいのかな。活字が大きいとか。

藤田:そうですね。今日はお時間、ありがとうございました。

qbc:こちらこそ、ありがとうございました。

あとがき

ゲームはフィジカルにとらわれない。(かつコミュニティができる)
ゲームには理論と練習と実践がある。
なんか、めちゃ良いことばっかりなんだけど。
ゲームの弊害があるとすれば、現実を忘れてしまうほど楽しいってところだよな。
問題は、どう現実をゲーム化するかなんじゃないだろうか?
みなさまからのご意見を待つ!

編集協力:有島緋ナ

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