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ヒッセンはスプラ3でどうなった?

スプラトゥーン3でもヒッセンは推せるか?
2年前にスプラトゥーン2のヒッセンを推したが、今作はどうか?
半年間使い込んだ総まとめとして、振り返ってみる。

リザルト比較 (スプラ3/2)

ヒッセン歴 (2023年2月末時点) : スプラトゥーン3 / スプラトゥーン2
  • スプラトゥーン3

    • 勝利数 1400, 塗りポイント 195万

    • 最高Xパワー : エリア 2283 / ヤグラ 2352 / ホコ 2320 / アサリ 2368

  • スプラトゥーン2

    • 勝利数 6240, 塗りポイント 965万

    • 最高Xパワー : エリア 2389 / ヤグラ 2425 / ホコ 2346 / アサリ 2441

使い込みは、前作の5分の1。

Xパワーが前作より70ほど低い。サブ・スペシャルの性質のせいか、エリアでは差が大きく、ホコでは差が少ない。
(前作の自己ベストは2021年夏ごろ。ちょうど件の記事を書いたころだ。その後はガチマッチはあまり遊ばなくなっていた。)

noteでも愚痴を書いているが、今作はヒッセンで戦っていくのが厳しい。だから、リザルトが悪くても善戦している感想すらある

ヒッセンの強み/弱み

メイン

メインの強み/弱みは前作から変わっていない

  • 強み

    • 範囲攻撃 = エイム依存度が低い

      • 3方向攻撃 (左右)

      • 曲射 (上下)

    • 範囲攻撃としては連射早め

      • 塗り進みが早い

      • キル速度が早い (※1確を除く)

  • 弱み

    • 射程が短い (シャープマーカーと同じ)

    • 1確で倒せない
      (1確持ち/キル速度が早いブキへの奇襲に失敗するリスク)

    • 手前の判定が狭い (超近距離に弱い)

    • 自インクで敵が見えにくい

2年前のスプラトゥーン2での考察をふりかえった。これはスプラトゥーン3でも変わっていない。

強みが生きるのは、奇襲混戦だ。
今作は縦長のステージが多く、縦方向に撃ち合いながら前線を上げ下げするゲーム展開が多い。横からの奇襲やそれに応じた混戦が発生しにくい。そのためステージ的に活躍しにくい印象がある。

サブ

スプラトゥーン3でヒッセンが弱くなった主な原因だ。

前作のクイックボムは相性が良かった。優秀なメインの弱みを補完するように使えた。
今作のポイズンミストは相性が悪い。メイン射程外に投げてもメインが届かかず追撃できないし、メイン射程内に投げるにしても元々当てやすいメインなので必要ない。

  • 射程の補完

    • クイックボム (スプラ2) : 射程外に逃げられても追撃できる

    • ポイズンミスト (スプラ3) : 射程外の敵を足止めしても有利にならない

  • キル速度の補完

    • クイックボム (スプラ2) : 直撃+メイン (クイコン) でキル速度が上がる

    • ポイズンミスト (スプラ3) : メイン当てやすくなるがキル速度が下がる

ヒッセン・ヒュー (スプラ2) のスプラッシュボムも良かった。ヒッセンが苦手な不利状況で敵の進行を遅らせる牽制ができた。(カウント進行が早いホコではヒッセンよりも強い場合もあった)

スペシャル

今作はジェットパックが活躍しにくい。
短射程として最前線で使うには、ステージ的に高度が確保しにくく狩られやすい。(爆風が大きく対空性能が高いスペシャルも多い)
かといって打開などで後方から使うには、他のスペシャルより射程が短い

ポジションの移動が激しいヒッセンにとっての理想は、最前線でも安全に使えるスペシャルが望ましい。さらに言えば、発動場所に依存せず効果があると良い。
前作ではインクアーマーやアメフラシといった発動後に自分が自由に動けるスペシャルで、発動場所に依存しにくかった。

ヒッセンの戦いかた

ステージ的に裏どりや奇襲がしにくいのであれば、混戦になるタイミングを利用するしかない。
ここで言う混戦は、お互いの姿がよく見えない・予測する時間がない状況のことだ。
クリアリングされにくいタイミングで接近し、大まかな位置に範囲攻撃するのが有効だ。

実はスプラトゥーンはインクの飛沫・爆風のせいで視野が確保できないタイミングが多いゲームだ。そのタイミングが発生しやすい条件を知って、逃さないようにしたい。

  • ボムの爆発

  • ナイスダマ, トリプルトルネードなどスペシャルの長めの爆風

逆に言うと、これ以外のタイミングは我慢してチャンスをうかがう必要がある。その間は、遮蔽物に隠れながら敵の位置を把握しておき、できればサブで牽制しておきたい。

ヒッセン・ヒュー予想

優秀なメインなので、サブ・スペシャル次第では活躍できる。

前作のようにクイックボムやスプラッシュボムが理想だと思っていた。しかし記事を書きながら改めて強み/弱みを考えてみると、案外悪くないかもしれない。

  • タンサンボム

    • 射程の補完 : 0.5秒で起爆するので追撃できる

    • キル速度の補完 : 近爆風 (50ダメージ) + メイン (62ダメージ) のコンボ

      • 遠爆風は35ダメージ (=クイックボム近爆風)

    • 牽制 : かなり牽制が得意

  • エナジースタンド

    • 発動後に自分が自由に動ける

    • 有効に使うには場所を選ぶ

タンサンボムはインク効率が悪いものの、クイックボム的な使い方もスプラッシュボム的な使い方もできる。慣れたら前作のサブより相性が良い可能性がある。
(実際に使い始めていないので良い点ばかり見えているだけかもしれないが…)

エナジースタンドについては、デメリットが少ないものの、工夫しないと効果が出にくく、有効であったか分かりにくい。
(発動後放置スペシャルでいうとマルチミサイル, アメフラシ, ホップソナーのほうが強そうだった…)
ただ、デスするリスクをとりながら戦わざるをえないヒッセンにとって、そこまで相性は悪くないだろう。

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