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MMORTBS開発記-008 ユニット明細
いつもありがとうございます。
スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。
前回までのあらすじ
ユニット一覧画面作成できた!
というわけで、次は明細でございます。
とりあえず、モック作成。(部品数が多い!)
編成ゲーの側面が強いので、編成に使用する駒の仕様はとても大事。
シンプルになり過ぎず、複雑になり過ぎずの匙加減が腕の見せ所です。
想定するプレイヤー層は自分(超ニッチ)なので、やや複雑より。
変動パラメータは、
・基礎ステータス(入手時点で確定)
・属性(入手時点で確定 + 装備で追加)
・経験値(入手後に変動)
・装備(入手後に変動)
の4つ。
入手後に触れるのは、経験値と装備のみ。
プレイヤーには、育成より部隊編成に思考リソースを割いてもらいたいので、育成でできることは2軸に制限かけています。
2軸とはいえ育成はちゃんと育成方針を立てて、計画的に経験をさせてもらいましょう。
経験値は6軸。
もちろん裏で値は持っているけれど、プレイヤーは詳細を確認できないスタイル。
経験値の種類によって、最終ステータスに補正が入る感じ。
レベルを上げて物理で殴るゲームは既にありますが、パワーは力。
パワーレベリングはMMOの華。(マテ)
メタい編成で頭使ってクリアするもよし、レベルで殴るもよし、人数集めて戦争は数だよ!するもよし。
攻略方法は何種類もあるゲームが好きです。
さて、しばらくは中身作っていく感じですね。
難易度低いけど、単純に作業量が多そうな感じ。(がんばんべー)
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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