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MMORTBS開発記-008 ユニット明細

いつもありがとうございます。

スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。

前回までのあらすじ

  ユニット一覧画面作成できた!



というわけで、次は明細でございます。

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とりあえず、モック作成。(部品数が多い!)

編成ゲーの側面が強いので、編成に使用する駒の仕様はとても大事。

シンプルになり過ぎず、複雑になり過ぎずの匙加減が腕の見せ所です。

想定するプレイヤー層は自分(超ニッチ)なので、やや複雑より。


変動パラメータは、

 ・基礎ステータス(入手時点で確定)

 ・属性(入手時点で確定 + 装備で追加)

 ・経験値(入手後に変動)

 ・装備(入手後に変動)

の4つ。

入手後に触れるのは、経験値と装備のみ。

プレイヤーには、育成より部隊編成に思考リソースを割いてもらいたいので、育成でできることは2軸に制限かけています。


2軸とはいえ育成はちゃんと育成方針を立てて、計画的に経験をさせてもらいましょう。

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経験値は6軸。


もちろん裏で値は持っているけれど、プレイヤーは詳細を確認できないスタイル。

経験値の種類によって、最終ステータスに補正が入る感じ。

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レベルを上げて物理で殴るゲームは既にありますが、パワーは力。

パワーレベリングはMMOの華。(マテ)

メタい編成で頭使ってクリアするもよし、レベルで殴るもよし、人数集めて戦争は数だよ!するもよし。

攻略方法は何種類もあるゲームが好きです。



さて、しばらくは中身作っていく感じですね。

難易度低いけど、単純に作業量が多そうな感じ。(がんばんべー)


最後まで読んでいただきありがとうございました。




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