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Unityで趣味全力盛りのスマホゲームを作ろう

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最近楽しく感じるゲームがあまりないので、自分で作ってみます。 元々同人でアナログゲームのデザインはやっていたので、デジタルに挑戦。 エンジンはUnity。サーバー側はLinux・…
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2021年9月の記事一覧

MMORTBS開発記-013 編成画面を作ります

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ  エリアの画面を作っていくよ とりあえず、箱だけ仮組み。 この画面は特に、登録操作はなしで、情報確認と、次の編成画面へつなぐ画面です。 1エリアに展開できるのは1部隊。 こんな感じで最大人数を設定しているので、部隊長1支隊長3を設定してもらいます。 ユニット画像選択は、ユニット明細(作成済み)を表示。 右の行動って箇所もボタンで、次の部隊編成画面を表示。

MMORTBS開発記-012 ちょろっとバグ修正

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   ストアド修正中。。。 ユニット名生成のファンクション組み込んでいなかったので組み込んだり。 マスタから属性項目を取得するようにしました。 結果↓ おっと、空行が表示されている。。。 後は重複分をどうするか。は、データ取得のSQLでどーとでもなるので、あとで考えましょう。 後は見た目とか。。。音楽もあったね。。。 アニメーションとかも後回し! うーん終

MMORTBS開発記-011 mysqlはunpivotないんだって

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   ユニット明細の画面できた。 今回はデータを作るよーってことで。 前回の この部分をやっつけます。 ユニットは縦にデータ持っていて、マスタはさすがに管理面倒なので横持ち。 データコピーの際には、ひと手間が必要です。 そしてmysqlにはunpivotはございません。(へー。初めて知った) なのでunpivotのSQLを発明する必要があります。 まぁそん

MMORTBS開発記-010 ユニット明細はとりあえず完了?

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   ユニット一覧の中身を作るよ! 中身もだいたい埋めました。 レイアウトもちょっといじって、属性やスキルは、プレハブでボタンオブジェクト必要作って並べる感じで。 ステータスと属性が空っぽなのは、ガチャ結果データからユニットデータにコンバートする際、マスタデータからステータスと属性のデータを登録する必要があるのに、未実装だからです。 実際にそれらの値を使うのは、時

MMORTBS開発記-009 残タスク確認@9月後半

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   ユニット明細作成中! -------------------------------------------------------------------------- ※()は努力目標。ベータ以降でもいいか。 ・ガチャ機能 (済) ・ユニット一覧機能(済)  ┣ユニット明細(仕掛)  ┣属性明細/スキル明細  ┗アイテム一覧    ┣アイテム明細

MMORTBS開発記-008 ユニット明細

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   ユニット一覧画面作成できた! というわけで、次は明細でございます。 とりあえず、モック作成。(部品数が多い!) 編成ゲーの側面が強いので、編成に使用する駒の仕様はとても大事。 シンプルになり過ぎず、複雑になり過ぎずの匙加減が腕の見せ所です。 想定するプレイヤー層は自分(超ニッチ)なので、やや複雑より。 変動パラメータは、  ・基礎ステータス(入手時点で

MMORTBS開発記-007 ユニット一覧

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   ユニット一覧そろそろ完成しそう というわけで、以下のような感じでいったんFIX。 個体名で、同種のキャラ複数いても判断がつく感じ。 イメージもまぁ何となく見えるし、スペック概要は(ユニットデータが頭に入っていれば)アイコンで見える感じ。 あ。ソートとフィルタが必要か。。。。 ランクは30より増やす気がない。 アップデートで系統は増えていく感じ。 インフ

MMORTBS開発記-006 ユニット一覧 TextMeshProUGUIに潜む罠

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   ユニット一覧を作っているよ!ちょっと寄り道したよ! さて、一覧画面を作っていきます。 きっとUnityではよくある、スクロールビュー+プレハブ構成。 ここの表示が少し面倒。ランクの色と、系統のアイコンを取得するためのテーブルが、ユニット明細から2つ先。 ユニット→種族→ランク と ユニット→種族→系統 各プレハブにSQL発行させたら時間かかってしゃーないの

MMORTBS開発記-005 ユニット一覧 なんとなくユニット名生成ストアド作成

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ  ユニット一覧のデザインを仮決めしたよ! 一覧作成中ですが、ちょっと思い立ったので、ストアド一本作成しました。 ガチャで引いたときに、種族名ではなく、名前つけたほうが面白いのではないか、と。 一覧作成したときに、同じ名前が並ぶのって味気ないなー、と。 コードです。 -- ユニット名生成-- fnc_make_unit_name()delimiter //

MMORTBS開発記-004 ユニット一覧 そろそろText Mesh Proが必要か

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ  ユニット一覧のプレハブが決まらない! 前回からの続きで、第3案。 ガチャを同じレイアウトで種族とそのランク情報。 ここのデザイン考えていていると、「ハクスラモンスターズ」さんの二つ名システムが羨ましすぎる。一つのテキスト情報に、ユニットのスペック認識するために必要な情報全て乗っけられるのはすごい。(天才か。。。) トライブリードは盛り過ぎだったかなぁ(ダブルク

MMORTBS開発記-003 ユニット一覧画面作成

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ   とりあえずガチャ機能作ったよ。   テストでいっぱい回したからユニットデータも溜まったよ。 では次は、ユニットを一覧で管理する画面いってみよー 一応想定している世界観は、プレイヤーはアバターとしてゲームに参加するのではなく。プレイヤー本人がゲームの世界に対して指示を出したり報告をもらったりする体。(うーんこうゆう説明文章苦手だー) なのでUIは報告書のイメー

MMORTBS開発記-002 ガチャテスト終了

いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ  ガチャ機能のテスト途中だよ テストパータン。 取りうる状態と可能な操作はこの程度。 途中でアプリを落とされたとて、常にサーバー情報が正のため、ログイン時にサーバーからクライアント情報を最新化するのでデータ不整合はテスト不要。 ただし、各状態から再開するケースはテストが必要、と。 ガチャ実行は、厳密にはステータスとして存在するものの、サーバ処理なので、再開する