【FaB】レベル0ジャッジを目指す人向けのトーナメントルール&ポリシー総集編【Judge】
A.この記事について
この記事は、今まで7回に渡って公開してきた『レベル0ジャッジを目指す人向けのトーナメントルール&ポリシー』の総集編です。
今まで7本分の内容をひと纏めにしております。
これまでの記事の内容を見返してみると、厳選したと言っておきながらほぼ原文の翻訳そのままになっていることが多かったので、この機会に再度まとめてみました。
そのため、この内容だけで勉強すると、細かい所を学ぶことが出来ない可能性があるため、必ず一度は原文を一通り読んでみることをお勧めします。というか、そうしてください。
B.これまでの記事リンク
C.注意書き
1.翻訳されている文章や用語は公式とは違うことがあります。
というか違う可能性のほうが高いです。仮訳ということでどうか。
2.筆者は英語が得意なわけではないので、誤訳があったときはコメント等にご連絡ください。ほぼツール頼みです。
3.重要だと思っている場所を抜粋しているため、全てが書いてあるわけではありません。必ず一度は原文を読んでください。翻訳ツールやアプリ使用して軽く読む程度でもいいです。どこに何が書いてあるかを把握することは大切です。
4.ここの書かれていることが全て試験で出るとは限りません。試験に受かるための勉強ではなく、ルールを学び、ジャッジとして活動するための勉強をしてください。それが出来ればレベル0は簡単なはずです。
0.Preface(前書き)
ここではFaBの簡単な紹介が書かれていますが、最後の段落に『最新のバージョンのルール文書を優先する』『このルール文書と総合ルールが矛盾する場合、本書を優先する』という重要なことが書かれています。
1.Tournament Information(トーナメント情報)
1.1 Event and Tournament Types(イベントとトーナメントの種類)
FaBのトーナメントは4つのTier(ティア)に分類され、3つのレベルのルール施行の下で運営されます。
1.2 Rules Enforcement Levels(ルール適用レベル)
ルール適用レベル (REL) には、Casual(カジュアル)、Competitive(競技)、Professional(プロ)の 3 つがあります。
1.3 Formats(フォーマット)
1.4 Tournament Eligibility(トーナメント参加資格)
LSSの従業員および請負業者は、LSSが書面で特別な許可を与えない限り、プロのトーナメントに参加する資格がありません。
出場停止処分を受けた個人は、ティア2以上のイベントや、競技またはプロRELのトーナメントに参加することはできません。
出場停止処分を受けた個人は、トーナメント主催者の承認を条件として、ティア1イベントの一部としてカジュアルRELトーナメントに参加することができます。
出場禁止となった個人は、FaBイベントに参加したり、参加したり、観戦したり、大会関係者になったりすることはできません。禁止されたプレイヤーがFaBイベントに参加した場合、会場から退出するよう求められるべきです。
1.5 Player Identification(プレイヤーの身分証明)
トーナメントに参加するためには、GEMプロフィールが必要です。各プロフィールには、個人を識別するプレイヤーIDがあり、プロフィールは一人1つまでです。
招待制のイベントや年齢制限のあるイベントに参加するために、個人の身分証明書が必要です。
2.Roles and Responsibilities(役割と責務)
2.1 Roles(役割)
トーナメントに参加する各個人は、以下の役割の一つを持ちます。
この中で、TO、HJ、FJ、SKはTournament officials(トーナメント関係者)とみなされます。
ティア1トーナメント(スカーミッシュを除く)では、トーナメント関係者もプレイヤーになることができます。ティア2以上のトーナメント(スカーミッシュを含む)では、トーナメント関係者がプレイヤーになることはできません。
ティア1のトーナメントでは、TOがジャッジを務めることがあります。ティア 2 以上のトーナメントでは、TOがジャッジを務めることができません。
2.2 Player(プレイヤー)
プレイヤーは、トーナメントに参加している個人のことである。
プレイヤーは、以下の責任を負います。
2.3 Spectator(観客)
観客は、ジャッジ以外の試合に参加していない個人のことである。
(訳注:トーナメントに参加していても、試合中ではないプレイヤーは観客である)
観客は、以下の責任を負います。
2.4 Tournament Organizer(トーナメント主催者)
トーナメント主催者(以下TO)は、トーナメントの開催と運営に責任を持つ指定の個人のことである。TOは以下の責任を負います。
2.5 Head Judge(ヘッドジャッジ)
ヘッドジャッジ(以下HJ)は、トーナメント全般の運営を監督する個人です。ジャッジの責任(2.6 - フロアジャッジ参照)に加えて、HJは以下の責任も負います。
大規模なイベントでは、複数の個人が同時にHJの役割を担うことがあります。この場合、1人が正式なHJを務め、残りはアピールジャッジを務めます。アピールジャッジは、HJと同じ責任と権限を持っていますが、公式なHJによって指揮されます。
2.6 Floor Judge(フロアジャッジ)
フロアジャッジ(以下FJ)は、HJを補佐する任務を負う個人です。
FJは、以下の責任を負います。
2.7 Scorekeeper(スコアキーパー)
スコアキーパー(以下SK)とは、トーナメントの情報を収集して処理し、トーナメント全体の組み合わせ、順位、その他の記録を作成する個人です。
SKは以下の責任を負います。
2.8 Coverage Member(カバレッジ)
カバレッジとは、イベントのメディア報道を行っている個人です。
カバレッジは以下の責任を負います。
3.Tournament Logistics(トーナメントの構成)
3.1 Round Structure(ラウンド構造)
ラウンドは通常、2人のプレイヤーによる試合で構成され、プレイヤーが指定のゲーム数を獲得した場合、そのプレイヤーがマッチの勝者となる。
トーナメントは通常、すべてのプレイヤーに対して時間制限のあるスイス式ラウンドを行い、その後、順位の上位8人のプレイヤーに対して時間制限のないシングルエリミネーションラウンドを行う。
時間制限ラウンド(3.2 - 時間制限ラウンドを参照)の場合、プレイヤーは、プレイヤーが指定されたゲーム数に勝つか、ラウンドの時間が終了するまでゲームをプレイする。
時間制限のないラウンドの場合、プレイヤーは指定された数のゲームに勝つまでゲームをプレイする。試合の終了時に結果がまだ決定されていない場合、プレイヤーは試合結果を決定するための試合終了手順を完了する(3.4 - ゲーム終了手順を参照)。
通常、試合に勝つために必要なゲームは1つのみである。
3.2 Timed Rounds(ラウンドの制限時間)
ラウンドタイマーは、大多数のプレイヤーが着席しているか、または公平に着席する機会が与えられたときに開始する必要があります。
プレイヤーは、ラウンドタイマーが始まる前に最初のゲームのゲーム開始手順を実行することができますが、ラウンドタイマーが始まるまで最初のゲームの最初のターンの開始を待たなければなりません。
ラウンドタイマーが作動中にジャッジが試合を1分以上停止した場合、そのプレイヤーには、少なくとも同数の追加時間が与えられます。
通常のデッキチェック(3.8 - デッキチェックを参照)のために試合が一時停止された場合、プレイヤーにはデッキチェックにかかる時間に加えて、シャッフルしてデッキを提示するための追加の3分間が与えられます。
フィーチャーマッチ(3.11 - カバレッジを参照)は、プレイヤーが移動や準備に費やした時間を補うために追加の時間を与えるべきです。
フィーチャーマッチは個別に時間を計るべきです。
3.3 Start-of-Game Procedure(ゲーム開始手順)
Step 2では、プレイヤーはランダムな方法(例:ダイスの出目、コイン投げなど)を使用して選択され、そのプレイヤーは先行プレイヤーを選びます。
プレイオフラウンドの最初のゲームの場合、上位のプレイヤーが最初のターンを持つプレイヤーを選択します。
試合の最初のゲームでない場合、その試合の前のゲームに負けたプレイヤーが選択します。または、前のゲームが引き分けに終わった場合は、前のゲームと同じプレイヤーが選択します。
ゲーム開始の手続きに許される最大時間は、マッチの最初のゲームでは5分、マッチのその後の各ゲームでは3分です。この制限時間を超えたプレイヤーはスロープレイを犯したことになります(5.7 - 遅いプレイを参照)。
3.4 End-of-Game Procedure(ゲーム終了手順)
ゲーム終了時に、プレイヤーは対戦相手やトーナメント関係者が求めた場合、秘匿された情報(秘匿能力持ち装備品など)を公開しなければなりません。
時間制限のあるラウンドでは、ラウンドの時間が終了し、現在のゲームの勝者がまだ決定されていない場合、プレイヤーは自分のターンを完了した後、さらに1ターンがプレイされます。追加ターンが完了したとき、ゲームの勝者が決定していない場合、現在のゲームは引き分けです。
引き分けが試合結果として受け入れられないエリミネーションラウンドについては、以下の手順に従って試合の勝者を決定します。
3.5 Intentional Draws and Concessions(合意の上の引き分けと譲歩)
プレイヤーは、エリミネーションラウンドを除き、いつでも相互の合意により意図的にゲームや試合を引き分けることができます。
プレイヤーは、時間制限のあるラウンドを除き、いつでもゲームやマッチを投了ことができます。
時間制限のあるラウンドでは、プレイヤーはラウンドの時間切れまでいつでも投了することができますが、制限時間終了以降にプレイヤーがゲーム内で行動を起こす(または対戦相手の行動を認める)と、もはや投了することは出来ず、ゲームをプレイしなければなりません。
プレイヤーは、投了したいときにジャッジを呼ぶことをお勧めします。
プレイヤーは、いかなる対価と引き換えに投了することもできません(6.4 - 贈収賄を参照)。
プレイヤーは、いかなる場合も対戦相手に譲歩を求めることはできません。
プレイヤーがゲームやマッチのプレイを拒否した場合、そのプレイヤーはゲームやマッチを放棄したとみなされます。
プレイヤーがゲームやマッチに投了した場合、結果は投了したプレイヤーの敗北として処理されます。
3.6 Dropping from a Tournament(トーナメントからのドロップ)
プレイヤーはいつでもトーナメントからドロップすることができます。
トーナメントからドロップするには、プレイヤーはスコアキーパーに通知する必要があります。
ドロップしたプレイヤーは、ヘッドジャッジの裁量によってのみトーナメントに再参加することができます。
試合に現れなかったプレイヤーは試合を投了したとみなされ、次のラウンドの組み合わせが作成される前にスコアキーパーに通知しない限り、トーナメントからドロップされるべきです。
プレイヤーが最初のペアリングが生成される前にトーナメントからドロップした場合、そのプレイヤーはトーナメントに参加していないとみなされ、最終順位には記載されません。ラウンドのペアリングが生成された後にプレイヤーがドロップした場合、そのラウンドのマッチは投了したとみなされます。
プレイヤーがリミテッドのイベントでドロップした場合、そのプレイヤーは現在所有しているすべてのカード(開封済み、未開封、一部ドラフト済みのブースターパックを含む)を所有します。
プレイヤーがトーナメントから早期にドロップした場合、トーナメント主催者の裁量により、参加賞品を獲得できない場合があります。プレイヤーがトップ8に進出したことが発表された後にトーナメントからドロップした場合、トップ8に代わりの選手は選出されません。
プレイヤーは、対価と引き換えにトーナメントからドロップすることはできません(6.4 - 贈収賄を参照)。
3.7 Card-Pool Registration(カードプール登録)
デッキリストは、すべての競技およびプロのRELトーナメントで必要です。
デッキリストがトーナメント関係者に提出された時点で、デッキリストとそれに含まれる情報はトーナメント主催者の所有物となります。
違反があるデッキリスト、判読できないデッキリスト、または適切にフォーマットされていないデッキリストは拒否される場合があります。
デッキリストが承認されると、プレイヤーはそれを変更することはできません。
プレイヤーは、第1ラウンドの開始前(構築フォーマットの場合)、デッキ構築の終了前(リミテッドフォーマットの場合)、またはイベント主催者が指定した時間に、必要なすべてのデッキリストを提出する責任があります。この時間以降にデッキリストを提出したプレイヤーは、ペナルティを受ける可能性があります。
プレイヤーはマッチとマッチの合間に自分のデッキリストを見ることを要求することができます。
デッキリストは、トーナメント期間中、プレイヤーとイベント関係者に非公開にしておきます。ただし、デッキリストをカバレッジとして使用したり、プロのRELのプレイオフでプレイヤーに提供する場合を除きます。
プロのRELでは、構築フォーマットのプレイオフに参加する各プレイヤーには、対戦相手のデッキリストのコピーが提供され、最初のゲームが始まる前にそれらを確認する十分な時間が与えられます。これは、リミテッドフォーマットのプレイオフには必要ありません。
3.8 Deck-Checks(デッキチェック)
デッキチェックとは、プレイヤーのカードをそのプレイヤーが受理されたデッキリストと照合する手続きです(3.7 - カードプールの登録を参照)。
通常のデッキチェックでは、プレイヤーがゲームでデッキを提示したとき(開始時の手札を引く前)にプレイヤーのカードが回収され、デッキが回収前と同じ順番であるという保証なしに返却されます。
原則的にデッキチェックは、カードに印が付いていないこと(5.13 - マークされたカードを参照)、およびプレイヤーが正しい手順に従ってカードを提示したこと(3.3 - ゲーム開始の手順を参照)を確認すべきです。
定期的なデッキチェックはプロRELで行わなければならず、競技RELでも推奨されます。
トーナメントで定期的なデッキチェックが行われる場合、プレイオフのすべてのプレイヤーは、プレイオフの1回戦を開始する前に、トーナメントのスイス式ラウンド中に定期的なデッキチェックを受けることをお勧めします。ラウンドが時間制限付きである場合、影響を受けるプレイヤーにはラウンドを完了するための追加の時間が与えられます(3.2 - 時間制限付きラウンドを参照)。
HJは、ゲームの途中やラウンドの合間を含め、プレイヤーに対して(非定期的な)デッキチェックを行う権利を持ちます。
ゲームの途中でデッキチェックが行われた場合、デッキチェックが実行される直前にゲームを再開できるように戻さなければなりません。
マークされたカードとプレゼンテーションエラーの違反は、この場合適用されません。
3.9 Judge Calls and Appeals(ジャッジコールとアピール)
プレイヤーは試合中いつでもジャッジを呼ぶことができます。
トーナメント関係者はゲームを一時停止し、プレイヤーに代わってジャッジを呼ぶことができます。
競技RELやプロRELでは、観客はジャッジを呼ぶことはできませんが、必要に応じて慎重にゲームをジャッジの注意を引くことができます。
マッチ中、プレイヤーは以下の場合に直ちにジャッジを呼ぶべきです。
プレイヤーは、ゲーム情報が必要な場合にもジャッジコールができます(5.1 - ゲーム情報を参照)。
ジャッジコール中、プレイヤーはすべての質問に正確かつ正直に答えなければならず、試合から離れて回答を聞くこともできます。
プレイヤーは、特定のジャッジにジャッジコールへの参加を依頼したり、最初に対応したジャッジ以外の別のジャッジを要請したりすることはできません。
言語の壁に問題がある場合、プレイヤーはジャッジコールの補助として翻訳者を要請することができます。
対応したジャッジが裁定を下した後、手続きまたは罰則が適用される前に、どちらのプレイヤーもジャッジの裁定に対して上告することができます。
上告されると、HJが呼び出しに出席して最終決定を下します。
HJが最初の対応ジャッジである場合でも、プレイヤーは異議申し立てを請求することができ、その場合、HJは自分の裁定を肯定または変更する前に他のジャッジと相談すべきです。
3.10 Accessibility(アクセシビリティ)
TOは、プレイヤーがトーナメントに参加する際、アクセス可能な環境を提供するための取り組みを行う責任があります。
プレイヤーは、アクセシビリティに関してトーナメント関係者に助けを求めることができます。
特定のトーナメントルールの例外は、個々のプレイヤーにとってトーナメントをより利用しやすくするために、ケースバイケースで行われる場合がありますが、この例外がプレイヤーに戦略的な優位性を与えない場合に限ります。 すべての例外は、まずHJによって承認されなければなりません。
3.11 Coverage(カバレッジ)
トーナメントに参加することにより、プレイヤーはトーナメント情報がカバレッジ目的で使用されることに同意するものとします。
この情報には、プレイヤーの名前、デッキリスト、結果が含まれますが、これらに限定されません。
HJは、試合中の裁定を支援するために、公式メディアのカバレッジからのビデオリプレイの使用を許可することができます。 ビデオリプレイは、試合終了後の調査の目的で使用されることもあります
カジュアルRELや競技RELでは、プレイヤーはペナルティなしでスイス式ラウンドのフィーチャーマッチの参加を拒否することができます。 プロRELで、またはカジュアルRELや競技RELのプレイオフラウンド中に、プレイヤーがフィーチャーを拒否した場合、そのラウンドの試合の敗北となります。
4 Tournament Materials(トーナメントで使用する物品)
4.1 Player Materials(プレイヤーが用意する物品)
プレイヤーは、イベントのプレイに必要な素材を持参する責任があります。
• ゲーム情報を記録および維持するための物理的で目に見える信頼性の高いアイテム(ペンと紙、トークン、カウンター、マーカーなど)
• トーナメントの特定のフォーマットとRELに必要な物品(構築デッキ、デッキリスト、スリーブなど)
競技・プロRELでは、登録したカードをカードプールとし、それを他のカードと明確に区別しなくてはなりません。
カードプールと一緒に保存されているカードがあり、プレイヤーの登録カードプールに含まれている可能性がある場合、次の条件に当てはまらない限り、カードプールの一部と見なされます。
これらのカードは、登録されたカードプールの実際のカードと同じスリーブに入れてはなりません。
トークンはカードプールと一緒に保存することができます(セクション4.5 - トークンを参照)。
生成されたカードは、登録されたカードと同じスリーブに入れることができ、プレイヤーの登録カードプールと一緒に保管することができます。
4.2 Cards(カード)
カードとは、Flesh and Bloodのゲームでそれ自身を表す物理的なオブジェクトです。アーティストプルーフ、広告カード、大判カードは公式カードではありません。
トークンカード
トークンカードは、トークンのタイプを持つカードです。(4.5 - トークンを参照)
両面トークンレアリティカード(Double-Sided Token-rarity card:DST)
両面トークンレアリティカードは、無関係な2枚のトークンレアリティカードがそれぞれ異なる面に印刷されているカードです。
プレイヤーは、ゲーム内の1枚のカードを表すために、DSTの片面のみを使用できます。
両面カード(Double-Faced Card:DFC)
両面カードは、標準のFaBの裏面ではなく、裏面に別のカードの表面を持つカードです。
プレイヤーがデッキにDFCを入れるとき、それは裏面が不透明なカードスリーブに入っていなければなりません。
カードを裏面に返すときは、カードをスリーブから取り出して正しい向きに裏返す必要があります。アリーナを出るときは、正面に戻す必要があります。
また、プレイヤーは背面を表示した状態で同一のDFCを使用することもできます。 この同一のDFCは、プレイヤーのカードプールに登録されているカードと混同されないように、異なるスリーブに入れる必要があります。 デッキの前面のDFCが反転すると、背面のDFCを前面のDFCと交換でき、アリーナを離れるときには逆にします。
生成されたカード(Created card)
作成されたカードとは、プレイヤーが登録していないが、登録したカードの効果によって作成されたカードです。
プレイヤーが登録されたデッキにカードを作成するカードを持っている場合、プレイヤーはゲーム中にそれらの生成されるカードを必要数所持する責任があります。
プレイヤーが作成したカードが公開領域にある場合、そのカードが何枚そのゾーンにあるかを示すために、作成した1枚のカードの上にマーカーを置くことができます。
再録カード(Reprinted card)
再録カード(再録)とは、過去の商品ですでに印刷されているカードです。
再録には、新しいアート、外枠、レアリティ、さらにはカードのテキストなどが更新されている場合があります。
再録版は、利用可能になり次第プレイできます。
英語以外のカード(Non-English card)
英語以外のカードとは、英語以外の言語に翻訳されたテキストが印刷されたカードです。
プレイヤーは、それがどのカードを表すかが明確であり、誤解を招くようなテキストや画像を使用するなど、有利を得る目的で使用していない場合に限り、英語以外のカードを使用することができます。
誤植カード(Misprinted card)
誤植カードとは、デザインや印刷の誤りにより、意図した形式を正確に表していないカードです。
プレイヤーは、それがどのカードを表しているかが明確である場合に限り、誤植カードを使用することができます。
プレイヤーは、そのカードが表していない他のカードの特性を示している場合、誤植カードを使用してはならず、誤解を招くテキストや画像を含むカードを使用するなどして有利な状況を作り出すことはできません。
傷のついたカード(Damaged card)
傷のついたカードとは、ゲームの物品としての美的品質や機能性を損なうような物理的なダメージを受けたカードのことです。
プレイヤーは、損傷が摩耗またはその他の偶発的なものであり、損傷によってカードが判別不能にならない、または戦略的な支援を提供しない限り、損傷したカードを使用することができます。
プレイヤーがリミテッド戦でダメージを受けたカードを開封した場合、または対戦相手やイベント関係者によってカードがダメージを受けた場合、プレイヤーにはプロキシカードが発行されることがあります(4.3 - プロキシカード)。
改変カード(Altered cards)
改変カードとは、特に芸術的な目的で、意図的に物理的に改変されたカードのことです。
プレイヤーは、改変によってカードが認識不能になったり、攻撃的な内容が含まれたり、戦略的な支援を与えたりしない限り、使用することができます。
改変カードは、元々の改変前がゲームで使用できる公式のFaBのカードでなければなりません。
いかなる改変も、イベント関係者が元のカードが本物かどうかを検証できるようにすべきであり、カードの名前、カラーバー、または数値(コスト、防御値、ライフ、ピッチ、攻撃値など)を覆ったり隠したりしてはなりません。
コラージュのような変更(例:シャドーボックス)の場合、この方法で変更できるのはアリーナカードのみです。 HJは、そのイベントで許容される変更を決定します。
競技およびプロのRELでは、プレイヤーは変更したカードをトーナメントで使用する前にヘッドジャッジから承認を得なければなりません。
4.3 Proxy Cards(プロキシカード)
プロキシカード(プロキシ)は、ゲームの公式カードを表すために使用されるカードです。
プロキシは、そのトーナメントのHJが公式に発行しない限り、許可されません。 HJは、以下の状況において、その裁量でプロキシを発行または承認することができます。
プロキシは、発行されたトーナメントの期間中のみ使用可能です。 他のトーナメントから発行されたプロキシや自作のプロキシは、トーナメントでは使用できません。
4.4 Placeholder cards(プレースホルダーカード)
プレースホルダーカード(プレースホルダー)とは、非公開領域にあるデッキ内のカード(通常は両面カード)を表すカードです。
プレイヤーは、デッキ内のカードの代わりに公式のプレースホルダーのみを使用することができます。
プレースホルダーを使用するには、プレイヤーはそれが表すカードの名前とピッチが判読可能であることを確認する必要があります。
その他の変更は、改変カードと同じルールに従う必要があります(4.2 - カードを参照)。
プレースホルダーは、それが表すカードが非公開領域にある間のみ使用できます。
プレースホルダーカードが非公開領域にある間、それが表すカードはゲームの外部にはありません。
プレースホルダーが公開領域に移動したとき、プレイヤーはそれをそれが表すカードと(正しい向きで)交換しなければなりません。
表示されたカードが非公開領域に戻る場合、プレースホルダーカードは再度取り除かれます。
チェックリストカードは、チェックリストカードが表す可能性のあるカードのリストを含むプレースホルダーです (各カードの横にチェックボックスが表示されます)。
プレイヤーが使用する個々のチェックリストカードには、チェックされたカードが1枚だけチェックされている必要があります(チェックリストカードはチェックされたカードを表しています)。
4.5 Tokens(トークン)
トークンは、ゲーム内のトークンを表すカードのようなオブジェクトです。 公式トークンは公式カードと同様に印刷されますが、カードのタイプボックスには「トークン」タイプが印刷されています。
競技およびプロのRELでは、プレイヤーがトークンを作成するカードを登録している場合、それぞれを表すトークンを用意する必要があります。
プレイヤーのカードが同じトークンを作成するが、状態が異なる場合(例:各プレイヤーのコントロール下でトークンを作成する場合)、それらの状態の各トークンを表すために適切な量のトークンを用意しなければなりません。
トークンがプレイスペースに存在するのは、それがゲーム内に存在するトークンを表している場合のみであるべきです。
プレイヤーのカードが同じトークンの複数個作成できる場合、すべてのトークンが同一であれば、1つのトークンの上に置かれたマーカーを使用して、そのトークンの数を表すことができます。
プレイヤーは、カード状(高さと幅の比率が約7:5の長方形)であること、カードの半分以上、カードよりも大きくないこと(カードは約63x88mm)、ゲーム関連の情報が明確に読み取り可能であり、他のカードと混同しない限り、非公式のトークンを作成または使用することができます。
TOおよびカバレッジは、ゲームの表現を明確にするために、プレイヤーに公式トークンの使用を強制する場合があります。
4.6 Counters(カウンター)
カウンターは、ゲーム内のオブジェクトに置かれる特定の種類のカウンターを表す小さなアイテムです。
同じ種類のカウンターが 1 つのオブジェクト上にある場合、それらは同種である必要があり、オブジェクト上にカウンターがいくつあるか、または他のカウンターが何であるかを判断するのを困難にする方法で配置してはなりません。
4.7 Markers(マーカー)
マーカーは、ゲームの状態の一部を表すために使用される小さなアイテムです。 マーカーは、ゲーム内の特定の要素を表すカウンターと混同してはいけません(4.6 - カウンターを参照)。
プレイヤーは、ゲーム内で目に見える情報または公開情報を表すためにマーカーを使用することはできますが、プレイヤーのデッキ内のカードに関する情報や、履歴情報、支援情報、またはプライベートな情報を表すために使用することはできません(5.1 - ゲーム情報、5.8 - メモを取ることを参照)。
4.8 Dice(ダイス)
アクションでダイスを使用する必要がある場合、ダイスを振る代わりに任意の方法を使用できますが、その方法がダイスを振って起こる範囲と同様の範囲を生成でき、それらが発生する可能性が全て同じ確率である場合に限ります。
プロのRELでは、サイコロの出目をシミュレートするために電子機器を使用することはできません。
物理的なサイコロは、明確で読み取り可能な値を持つ必要があり、全ての目が等しく発生するように重み付けする必要があり、振ったときに混乱を招くほど大きくてはいけません。
類似した値がグループ化されたサイコロ(スピンダウンサイコロなど)は使用できません。
サイコロを振った結果がゲームに影響を及ぼさない場合、プレイヤーはサイコロを振ることをスキップすることができます。
プレイヤーが一度にサイコロを振りすぎると、サイコロは無視され、正しい数のサイコロが再振されます。
4.9 Sleeves(スリーブ)
スリーブは、プレイ中にカードを保護するための薄くて柔軟なカード型のポケットです。
プレイヤーがカードスリーブを使用することを選択した場合、ゲーム中に使用されるすべてのデッキカードは同じスリーブに入れるする必要があります。
プロのRELでは、HJはすべてのプレイヤーにデッキカードにスリーブを使用することを要求することができます。
アリーナカードは、ゲームスペースを遮らない限り、同じようにスリーブを付ける必要はなく、スリーブに入れたり、重いプラスチックケースに入れたりすることができます。
プレイヤーのデッキに入っている両面カードは、完全に不透明なスリーブでスリーブに入れられなければなりません。
競技およびプロRELでは、反射率の高いスリーブやホログラフィック加工のスリーブは許可されていません。 HJは、いかなる種類のスリーブもトーナメントで使用することが許されないかどうかについて最終決定権を持っています。
プレイヤーは、トーナメント中に自分のスリーブが自分のカードにマークを付けないようにする責任があります(5.13 - マークされたカードを参照)。
ジャッジは、スリーブがシャッフルやゲームプレイを妨げるような状態またはデザインであると判断した場合、そのスリーブの使用を拒否することができます。
ジャッジは、プレイヤーのスリーブ交換を試合終了まで遅らせることを選択できます。
4.10 Inventory(インベントリ)
プレイヤーのインベントリは、プレイヤーの登録されたカードプールうち、現在のゲームでは使用されていないカードのグループです。
各ゲームのゲーム開始時の手順(3.3 - ゲーム開始時の手順を参照)に、各プレイヤーは自分のカードプールからゲームを開始するカードを選び、残りのカードはゲームのインベントリとなります。
ゲーム中、プレイヤーは自分のインベントリを見ることができますが、対戦相手のインベントリを見ることはできません。
インベントリは、ゲーム内の他のカードから完全に分離する必要があります。 他のカードのようなオブジェクトも、ゲーム中はインベントリから分離しておくべきです(4.1 - プレイヤーが用意する物品を参照)。
4.11 Electronic Devices(電子機器)
一般的に、プレイヤーは、提示されたコンテンツがすべてのプレイヤーに見える範囲で、戦略的なアドバイスを得るために使用されない限り、試合中に電子機器を使用することができます(5.8 - メモを取ること、5.9 - 外部支援を参照)。
プレイヤーが電子機器を個人的に使用したい場合は、ジャッジに許可を求める必要があります。
電子機器は、ゲーム開始の手続き中に戦略的なメモを見るために使用することはできますが、通信は使用できません。
物理的な記録は、ゲームの不一致(ライフ総量の食い違いなど)を解決する際には、電子記録よりも優先されるべきです。
競技およびプロRELでは、ドラフト中に電子機器を一切使用することはできません。
電子機器の使用に対する追加の制限または例外は、ヘッドジャッジの裁量で施行されます。
4.12 Infringing and Offensive Material(侵害または攻撃的な素材)
個人は、LSSの知的財産権を侵害する素材、または攻撃的、破壊的、または他者の享受に影響を与えるLSS以外の素材を所持することはできません。
そのような素材を所持している人物が見つかった場合、TOは当該人物に素材の撤去、または失格 (プレイヤー以外の場合は会場から退出) するよう要請すべきです。
IPの使用権に関する詳細なポリシーは、ゲームおよびスタジオアセットおよびIPの利用規約に記載されています。 TOは、トーナメント全体を通じて使用できる非 LSS 素材を決定します。
5 Gameplay Logistics(ゲームプレイ構造)
5.1 Game Information(ゲーム情報)
ゲーム情報には、視覚的情報、公開情報、支援情報、情報履歴、非公開情報の 5 つのカテゴリーがあります。
プレイヤーは、視覚的情報と公開情報を思い出す責任があります。
プレイヤーは、視覚的情報と公開情報に関する質問に完全かつ正直に答える必要があります。
プレイヤーは、視覚的情報、公開情報、支援情報を知る権利を持っています。
ジャッジは、可能な限り要求された支援情報を提供しなければなりません。
プレイヤーは、視覚的情報、公開情報、支援情報、履歴情報を誤って伝える(または他のプレイヤーに誤解を与えるように伝える)ことはできません。
プレイヤーは、ある種類の情報が別の種類の情報であると誤って伝えたり、他のプレイヤーに誤解を与えたりしてはなりません。
5.2 Shortcuts(手順の省略)
手順の省略とは、プレイヤーがゲーム内のプレイの一部を省略するために実行する行動(または行動の欠如)です。
手順の省略を使用すると、プレイヤーはゲームの状態について共通の理解を持ちながら効率的にゲームを進めることができ、他の方法では無駄で退屈な行動を実行する必要がなくなります。
手順の省略は、すべてのプレイヤーが実行されている手順の省略と、その結果としてゲームの状態がどうなるかを相互に理解している場合にのみ実行できます。
対戦相手の判断をスキップする(優先権の放棄を除く)手順の省略は、実行する前に明示的に説明し、合意しなければなりなせん。
プレイヤーは手順の省略(自分のものも含む)を中断することができますが、すべてのプレイヤーが手順の省略の結果を確認する前に中断した場合に限ります。
プレイヤーは、どのように逸脱したいのか、またはどの時点で対応したいのかを説明しなければならず、その場合、ゲーム状態は中断の最も早い時点から継続します。
プレイヤーは、コミュニケーション不足を利用したり、ゲーム内に曖昧さを生じさせたりするために手順の省略を使用してはなりません。
5.3 Out-of-Order Play(手順違いのプレイ)
手順違いのプレイ(Out-of-Order Play:OOP)とは、プレイヤーがゲーム内の一連のアクションを厳密に正しい順序ではない手順で実行することです(総合ルールで定義されています)。
プレイヤーがOOPの一部として行うすべてのゲーム内アクションは合法でなければならず、その結果生じるゲームの状態は、それらのアクションが正しい順序で実行されたかのように、正しく明確でなければなりません。
OOP でのアクションは、アクションが正しい順序であった場合に利用できなかった情報に基づいて行うことはできません。
プレイヤーは、アクションが適切なタイミングで対応できるように、アクションを正しい順序で実行するように要求することができます。
いずれかのプレイヤーがOOP中に対応することを望んだ場合、ゲームの状態は、そのプレイヤーが対応を望んだ時点から続行され、行動中のプレイヤーは、OOP中に行ったはずの保留中のアクションは約束されません。
プレイヤーは、対戦相手の反応や、アクションを順不同にすることで得た情報に基づいて、自分のOOPに追加したり、変更したりすることはできません。
プレイヤーは、以前に見逃したアクションを遡って実行するためにOOPを使用することはできません。
5.4 Reversing Actions(アクションの取り消し)
一般的に、プレイヤーは、口頭または非口頭で伝えられたアクションを取り消すことは許可されていません。
プレイヤーが、たった今行った行動に対して間違った決定をしたことに気づき、別の決定をしたい場合、ジャッジは、そのプレイヤーがその後何の情報も得ていない限り、そのプレイヤーに行動の変更を許可することができます。
5.5 Triggered Effects(誘発型能力)
プレイヤーは、自分がコントロールする誘発型能力を覚えていることが求められます。
プレイヤーは自分がコントロールしていない誘発型能力を認識する必要はありませんが、確認することはできます。
どちらのプレイヤーも誘発型能力を認識せず、その後、その能力のコントローラーがアクションを取るか、アクションの実行を許可した場合、そのトリガー効果がゲームに関連したゲーム内のポイントを過ぎた場合、その誘発型効果は見逃されたものとみなされます。
誘発したレイヤーが関連性を持つポイントは誘発型能力ごとに異なり、誘発型能力に対して次の条件が満たされている場合、見逃したとは見なされません。
誘発型能力が選択可能で、それが見逃された場合、コントロールしているプレイヤーがその効果を適用しないことを決めたとみなされる。
誘発しなくてはならない誘発型能力を意図的に無視することは、不正行為と見なされます(6.2 - 不正行為を参照)。
5.6 Game Layout(ゲームのレイアウト)
プレイスペースは、ゲーム内でプレイヤーが所有および共有するゾーンの領域として定義されます。 競技およびプロのRELでは、プレイヤーは公式のレイアウトに従う必要があります。
戦闘チェイン(Combat Chain)はお互いのプレイヤーの間に配置する。
戦闘チェイン上のカードはグループ化されており、戦闘チェインはプレイスペースの一方の側から他方の側に順序付けられた順序で配置される。
プレイヤーのインベントリにあるカード、ゲームにないカードやトークン、およびゲームに関係のないその他のオブジェクトは、プレイスペースの外に置く。 プレイスペース内のカードの邪魔をしたり、隣や下に置いたりしてはいけません。
公式のレイアウトは、プレイヤーの身体的要件を満たすために合理的な範囲で変更することができます(訳注:左利きや障害を持つプレイヤーへの配慮)。 プレイヤーが公式のゲームレイアウトから逸脱したい場合は、まずジャッジの承認を得なければなりません。
ヘッドジャッジは、そのイベントで許容されるゲームレイアウトについて最終的な権限を持っています。
プレイヤーは墓地や追放でカードを故意に順番に並べることはできません(5.8 - メモを取るを参照)。
プレイヤーは、現在のゲームの局面に関連するカードのために、自分の墓地と追放された領域ごとに1つの別々の山を追加で持つことができます。 このようにカードを分けるなら、そのカードがどのゾーンにあるのかを明確にしなければなりません。 プレイヤーは、ゲームの状態を明確に伝えるために、これらの分離されたゾーンにカードを並び替えることができます。
5.7 Slow Play(遅いプレイ)
プレイヤーは、すべての当事者の利益のために、適切なペースでゲームをプレイすることが期待されています。
ラウンド時間をプレイヤー同士で分割する、または時間制限のないラウンドであっても、プレイヤーが妥当なペースでプレイすることを免除するものではありません。
プレイヤーは、対戦相手がゲームを進行させる決定を下すのに不当に長い時間を費やしている場合、対戦相手に合理的なペースでプレイすることを促す事が推奨されます。
プレイヤーはジャッジを呼んでプレイのペースを適正にする事ができます。
プレイヤーがゲーム開始手順(3.3 - ゲーム開始手順を参照)の制限時間を超えた場合、スロープレイを犯したことになるため、適切なペナルティが科されるべきです。
意図的にゆっくりプレイすることは、遅延行為と見なされます(6.6 - 遅延行為を参照)。
5.8 Note-Taking(メモを取る)
一般的に、プレイヤーはゲーム中にメモを取ることはできません。
プレイヤーはゲームとゲームの間にメモを取ることができ、観客はいつでもメモを取ることができますが、ゲーム中にそれらのメモを参照することはできません(5.9 - 外部支援を参照)。
プレイヤーは、正しいゲーム状態を維持するために、ヒーローのライフの合計とその変化を記録することができます(5.1 - ゲーム情報を参照)。
さらに、マーカーは一時的に表示または公開される情報(プレイヤーのデッキに関する情報を除く)を表すために使用される場合がありますが、その情報を表さなくなった場合は更新または削除する必要があります(5.1 - ゲーム情報、4.7 - マーカーを参照)。
許容されるメモの形式は、明確かつ正確で、すべてのプレイヤーとジャッジが利用できるものでなければなりません。ゲーム中のメモには、以下が含まれますが、これらに限定されません。
ゲーム中のメモは、支援情報、履歴情報、非公開情報の記録、誤解を招く、または誤って伝えられた可視情報や公開情報などについては許可されていません。 ゲーム中に許容されないメモには、以下が含まれますが、これらに限定されません。
5.9 Outside Assistance(外部支援)
試合中、ドラフト中、またはTOやHJの指示があった場合、プレイヤーは観客にアドバイスを求めたり、イベント前またはイベント中に作成された個人的なメモを参照したり、観客がプレイヤーにプレイのアドバイスをしたりすることはできません。
ただし、プレイヤーは各ゲーム開始前の手続き中に個人的なメモ(サイドボードガイドなど)を取り、参照することができます。
電子機器は、観客からアドバイスを得たり、アドバイスを求めたりするために使用されない限り、試合開始の手続き中にも使用できます。
プレイヤーは、トーナメントに参加するために、観客、ノート、または電子機器の支援を受けることができます(3.10 - アクセシビリティを参照)。
競技型およびプロのRELでは、ドラフト中、プレイヤーと観客は静かにしていることが望ましいです。
5.10 Card Identification and Interpretation(カードの判別と翻訳)
どのカードの公式テキストも、そのカードの最新の印刷の英語テキストであり、公開されているエラッタの対象となります。
プレイヤーは公式テキストを要求する権利があります。
プレイヤーは、公式カードのテキストの誤りを使用してルールを乱用することはできません。 HJはカードの解釈の最終権限者であり、誤りが発見された場合には公式カードの文章を覆すことができる。
5.11 Card Shuffling(カードのシャッフル)
シャッフルとは、デッキを十分にランダム化して、デッキ内のカードの順序に関する情報をどのプレイヤーも持っていない状態にすることです。
プレイヤーのデッキは、各ゲームの開始時、および指示されたときはいつでもシャッフルする必要があります。
プレイヤーがデッキをシャッフルした後、それを対戦相手に提示しなければなりません。
対戦相手が提示する前にプレイヤーが自分のデッキを十分にシャッフルしていないと判断した場合、対戦相手はジャッジを呼ぶべきです。
デッキをシャッフルする方法はたくさんあります。
プレイヤーは、十分にランダム化されたデッキを得るために、複数のリフルシャッフルとオーバーハンドシャッフルを使用し、その後にカットを使用することをお勧めします。
パイルカウントやその他の形式のシャッフルは、デッキをシャッフルするための唯一の方法ではありません。
プレイヤーがシャッフルされるカードの表面を見る機会があった場合、そのデッキはランダムとは見なされず、再度シャッフルする必要があります。
5.12 Random Values(ランダムな値)
プレイヤーがカードのセットから無作為のカードを選ぶように指示された場合、プレイヤーはサイコロを使ってそれらのカードを無作為に選ぶべきである(4.8 - サイコロを参照)。
そのためには、プレイヤーはサイコロを振る前に、サイコロのどの値がどのカードに対応するかを決める必要があります。
サイコロ(または同等のもの)の可能な値がセット内の可能なカードの数と等しくない場合、プレイヤーは合理的な範囲で、サイコロの目を示す特定の値を割り当てることができます。
いずれの場合も、すべてのカードがランダムに選ばれる可能性は等しくなければなりません。
5.13 Marked cards(マークドカード)
カードの表が見えなくても他のカードと区別できる場合は、マークドと見なされます。
プレイヤーは、トーナメント中にすべてのデッキカードがマークドでないことを確認する責任があります。
プレイヤーは、対戦相手のカードがそのプレイヤーに有利になるような方法でマークドしている疑われる場合、ジャッジに警告することができます。
HJは、もしあれば、どのカードがマークドかを判断します。
問題が見つかった場合、ジャッジはプレイヤーに対して、直ちに、または次のラウンドが始まる前にデッキにスリーブをつけるまたはスリーブを交換するよう要請することができます。
6.Behaviour and Conduct(立ち振る舞いと行動規範)
6.1 Sporting Conduct(スポーツマンシップ)
プレイヤーは、トーナメントエリア内の誰に対しても敬意を持って振る舞うことが求められます。
一般に、非紳士的行為には、他者の安全や楽しみに影響を与える、またはイベントの完全性や組織に悪影響を与える否定的、攻撃的、または破壊的な行動の表示が含まれます。
HJは、何が非スポーツマンシップ行為なのかを決定します。
6.2 Cheating(不正行為)
チート(不正行為)とは、プレイヤーがトーナメントで優位に立つために、意図的にこれらのルールを破ったり、誰かがこれらのルールを破ったり、トーナメント関係者に嘘をついたりすることです。
6.3 Aggressive and Disruptive Behaviour(攻撃的・破壊的な振る舞い)
攻撃的な行動には、身体的危害またはその脅威が含まれ、個人の安全が損なわれます。 いかなる場合においても、身体への暴力や脅迫は許されません。 他の個人の安全を脅かす、または危険な道具や武器は、すべてのFaBイベントで固く禁じられています。
トーナメントの運営を妨害する個人、歓迎されないまたは不快な雰囲気を作り出す個人、不正行為、侮辱、嫌がらせ、または他の個人のトーナメント体験に悪影響を与える個人は、TOから会場から退出するよう求められる場合があります。
FaBのイベントに参加する個人は、許容できるレベルの衛生状態にあることが期待されます。 許容される衛生状態の基本的な要件を満たしていない人は、問題を解決するか、会場を退出するように求められる場合があります。
6.4 Bribery(買収行為)
プレイヤーは、ゲームや試合の結果を決定すること、トーナメントからドロップすること、またはゲーム内の決定に影響を与えることと引き換えに、報酬やその他のインセンティブを提供または受け入れることはできません。
プレイヤーは、ゲームや試合の結果に影響を与えない限り、対戦相手との賞金分割を提案し、受け入れることができます。
賞品の分配は、必ずしも同じである必要はありません。 賞品の分割はプレイヤー自身が進行し、トーナメント関係者は賞金の分配が実際に行われることを確認する必要はありません。
6.5 Wagering(賭博行為)
個人は、ゲーム、試合、またはトーナメントのいかなる部分または結果に対して、賭けをすることはできません。
6.6 Stalling(遅延行為)
プレイヤーは、ラウンド時間切れ前にゲームを完了することを避けるペースで故意にプレイしたり、トーナメントの運営を混乱させたりしてはなりません。
6.7 Buying, Selling, and Trading Cards(カードの売買・トレード)
個人は、製品やサービスの購入、販売、取引に関するフロアルールに従う必要があります。
イベントが地元のカードショップで開催される場合、ショップは購入、販売、またはトレードに関するルールを設定します。
イベントが公共の会場で開催される場合、TOは購入、売却、またはトレードに関するルールを設定します。
LSSまたは関連会社が運営するイベントでは、LSSが公開するイベント情報に別段の記載がない限り、個人は会場内でFaBのシングルカードを購入、販売、交換することができます。
イベント会場内でLSSの許可なくFaBのシングルカード以外の商品・サービスを売買することは固く禁じられています。この方法で商品を売買していることが判明した個人は、会場から退出するよう求められたり、さらなる罰則が科せられる場合があります。
7.Constructed Formats(構築戦フォーマット)
7.1 Constructed Card-Pool(構築戦のカードプール)
プレイヤーは、ヒーローのクラスやタレント、キーワード、フォーマット固有の制限に従って、カードプール内のカードでのみプレイできます。
プレイヤーのカードプールには、構築フォーマットで使用可能なカードが含まれています。
公式のカード合法性ポリシーは、各構築フォーマットで使用できるカード(禁止リストと制限リストを含む)を規定しています。
7.2 Classic Constructed Format(クラシック構築:CC)
CCのカードプールは、アリーナカードとデッキカードの合計最大80枚に加え、若者ではないヒーローカード1枚で構成されています。 カードがプレイヤーのカードプールに含まれるのは、そのカードのクラスかタレントがヒーローのクラスかタレントの一部である場合のみです。 禁止されているカードは、カードプールに含めることはできません。
カードプールには、各カードと同じカードを最大3つまで入れることが出来ます。 カードが制限されている場合、カードプールにはそのカードを1つまでしか入れることができません。
プレイヤーは、デッキに最低60枚のカードを持ってゲームを開始する必要があります。
これらの仕様は、カードプール内のカードのメタスタティック能力(例:伝説)の影響を受けます。
7.2.1. Living Legend Format(リビングレジェンド:LL)
LLフォーマットは、クラシック構築と同じフォーマットルールに従いますが、禁止リストと制限リストが別々にあります。
7.3 Blitz Format(ブリッツ)
プレイヤーのブリッツカードプールは、アリーナカードとデッキカードの合計最大52枚に加え、若者ヒーローカード1枚で構成されています。 カードがプレイヤーのカードプールに含まれるのは、そのカードのクラスやタレントがヒーローのクラスやタレントの一部である場合のみです。 禁止されているカードは、カードプールに含めることはできません。
カードプールには、各カードを最大2つまで入れることができます。 カードが制限されている場合、カードプールにはそのカードを1つまでしか入れることができません。
プレイヤーは、デッキにちょうど40枚のカードを持ってゲームを開始する必要があります。
これらの仕様は、カードプール内のカードのメタスタティック能力(例:伝説)の影響を受けます。
7.3.1. Commoner Format(コモナー)
コモナーはブリッツと同じフォーマットルールに従いますが、禁止リストと制限リストが別々にあり、次の変更が加えられています。
• プレイヤーのヒーローとアリーナカードは、コモンまたはレアのみ使用することが出来ます。
• プレイヤーのデッキカードは、コモンのみ使用することが出来ます。
そのカードがトークンやコモンで印刷されたことがある場合、コモナーではコモンとみなされます。
そのカードがレアで印刷されたことがあり、それがコモンで印刷されたことがない場合、コモナーではレアとみなされます。
8.Limited Formats(リミテッド戦フォーマット)
8.1 Limited Product(リミテッド戦で使用する製品)
リミテッド戦の製品は、トーナメント関係者から直接受け取る必要があり、そのフォーマットでのみ使用する必要があります。
この製品は未開封のものでなければなりません。
LSSの裁量により、パックを事前に開封してスタンプを押すことができます。
DFCは正しいDFCを示す適切なプレースホルダカードに置き換える必要があります(4.4 - プレースホルダカードを参照)。
プレースホルダーカードをドラフトしたプレイヤーは、ドラフト終了後、フォーマットの1巡目が始まる前に、それが表すDFCを与えられます。
8.2 Limited Card-Pool(リミテッド戦のカードプール)
プレイヤーは、ヒーローのクラスやタレント、キーワード能力、フォーマット固有の制限に従って、リミテッドカードプールのカードでのみプレイできます。
プレイヤーのカードプールには、受け取った製品のカードと、そのフォーマットに使用されている製品のトークンレアリティのカードが何枚でも入っています。
《ひび割れたガラクタ》は、他の特性を持たないトークンレアリティの黄色のリソースカードです。リミテッドプレイをサポートするために特別に印刷されています。
他のトークンレアリティカードと同様に、プレイヤーはカードプールに任意の数の《ひび割れたガラクタ》を追加できますが、これはプレイヤーが30枚のカードの最小デッキを構築できない場合にのみ推奨されます。
プレイヤーは、フォーマットに使用されている製品に含まれる若者ヒーローをプレイする必要があります。
カードプールの登録が必要な場合(3.7 - カードプールの登録を参照)、プレイヤーはデッキ構築が終了する前にプレイするヒーローを選択して登録し、フォーマット全体でそのヒーローとしてプレイする必要があります。
カードプールの登録が不要な場合、プレイヤーはゲーム間でヒーローを交代することができます。
リミテッドフォーマットのデッキには、各セット固有のカードを何枚でも含めることができますが、各製品には以下の例外があります。
Uprising :《Phoenix Flame》最大3枚まで
プレイヤーは、デッキに最低30枚のカードを持ってゲームを開始する必要があります。 デッキの最大サイズはありませんが、各製品に次の例外があります。
Bright Lights:最大40枚
これらの指定は、カードプール内のカードのメタスタティック能力(例:特化)の影響を受けます。
8.3 Sealed Deck Format(シールド戦)
シールド戦では、プレイヤーにはブースターパックが配布され、これらのブースターパックから開封したカードがプレイヤーのカードプールになります。
各プレイヤーに同じセットから6パックのブースターパックを配布します。リミテッド・プレイをサポートするように設計されているセットを使用することをお勧めします。
8.3.1. シールドデッキ登録 (30分)
カードプールの登録が必要な場合、プレイヤーはデッキを構築する時間を与える前にカードプールの登録を完了する必要があります。
シールドデッキ形式で推奨されるカードプール登録プロセスは次のとおりです。
8.4 Booster Draft Format(ブースタードラフト)
ブースタードラフトでは、プレイヤーはポッドに配置され、ブースターパックが与えられます。
ドラフトの過程で、プレイヤーはブースターパックからカードを1枚取り(ドラフト)、残りのカードをすべてのカードがドラフトされるまで渡します。
これらのブースターパックからドラフトしたカードは、プレイヤーのカードプールとなります。
各プレイヤーに同じセットから3つのブースターパックを配布し、そのセットがリミテッドプレイをサポートするように設計されている事が望ましいです。
ポッド内の各プレイヤーに与えられるブースターは、可能であれば同じ箱から供給されるべきです。
1つのブースター・ドラフト形式のすべてのラウンドにおいて、プレイヤーは同じドラフト・ポッド内のプレイヤーとのみ対戦すべきです。
推奨されるドラフト手順は次の通りです。
ブースターパックのドラフト不可のカードは、ドラフトされるセットによって異なる。 詳細については、付録 F - リミテッドのセット固有のルールを参照してください。
ドラフト手続き中、プレイヤーはパックの内容やドラフトされたカードに関する情報を共有したり、入手しようとしたりすることはできません。 疑義を避けるために付言すると、プレイヤーはドラフトに参加するプレイヤーに影響を与える可能性のある方法でコミュニケーションをとることはできません。 また、プレイヤーはドラフト中にメモを取ることはできません。
製品に1つ以上のDFC(4.4 - プレースホルダーカードを参照)が含まれている場合、プレイヤーは現在のパックにDFCを持っている人、またはDFCをドラフトした人(自分自身を含む)に関する情報を共有したり、入手しようとしたりすることはできません。
その代わり、プレイヤーは自分の裏向きの山にトークンを置いてスタートし、プレイヤーがDFCをドラフトする際には、それが自分の山の一番上のカードにならないように、裏向きの山の別のカードの下に置かなければなりません。
プレイヤーがカードをドラフトし、それを裏向きにして自分の山に置くと、その選択は確定し、そのカードをパックの他のカードと交換することはできません。
プレイヤーは、カードのドラフトが進行中の間、ドラフトしたカードの裏向きの山を見ることはできません。
ドラフトと呼ばれるのは、ドラフト手順がタイミングを計られ、各ステップが「ドラフトコーラー」によって同期されるときです。
プロRELでは、すべてのブースタードラフトで同時にコールされます。
競技RELでは、ブースタードラフトはLSSが要求した場合、またはイベント主催者の裁量により事前に発表された場合にのみ行われます。
カジュアルRELでは、ブースタードラフトはコールされません。
ドラフトのコールを行う場合、推奨されるドラフト時間は付録C-時間制限に記載されています。
トーナメントが推奨制限時間と異なる場合は、ドラフトが始まる前に明確に記載する必要があり、ドラフトの途中で変更することはできません。
ドラフトがコールされない場合、プレイヤーはテーブルにいる他のプレイヤーのドラフトの全体的なペースに悪影響を及ぼさないように、またはドラフトを無期限に延長しない快適なペースでカードをドラフトする必要があります。
カードプールの登録が必要な場合、プレイヤーはデッキを構築する時間を与える前にカードプールの登録を完了する必要があります。
ブースタードラフト形式で推奨されるカードプール登録プロセスは以下の通りです。
8.4.1. ドラフトデッキ登録(30分)
8.4.2. ドラフトデッキのセルフ登録(20分)
ドラフトされたカードにスタンプが押されている場合、またはプレイヤーが登録手続きを乱用するリスクが限られている場合、TOの裁量により、以下の自己登録手続きを使用することができます。
9.Special Formats(特殊フォーマット)
9.1 Deck Construction(デッキ構築ルール)
特殊フォーマットのデッキ構成は、各フォーマットによって異なります。適用される要件と制限については、各形式を参照してください。
9.2 Welcome Deck Format(ウェルカムデッキ戦)
プレイヤーのウェルカムデッキカードプールは、以下のカードで構成されています。
プレイヤーは、デッキにちょうど30枚のカードを持ってゲームを開始する必要があります。
9.3 Team Format(チーム戦)
チームは 3 人のメンバーで構成されます。
登録時に、チームの各メンバーにはチーム内のプレイヤーポジション(A、B、C)が割り当てられます。
プレイヤーは登録後にチーム内でポジションを入れ替えることはできません。
トーナメント期間中、2つのチームがラウンドで対戦が組まれると、各プレイヤーは同じプレイヤーポジション同士で対戦相手と試合を行います (例:各チームのプレイヤーAが互いに試合をし、プレイヤーBとプレイヤーCも同様に行う)。
登録されたチームメンバーを異なるポジションでプレイさせることは、不正行為とみなされます。 (see Section ?? - ??).
プレイヤーが試合中に席を離れなければならない場合、ジャッジを呼んで、相手チームのプレイヤーが情報を取得したり、提供したりしないように確認すべきです。
チームメンバーが他の方法で席を離れた場合、その試合の残りの時間、いかなる立場でもチームメイトとコミュニケーションをとることは禁じられています。
最初に2ゲーム勝ったチームが試合に勝ちます。
チームが試合に勝ち、ゲームがまだ進行中の場合、そのゲームはすぐに終了します。
ラウンドが終了し、現在のゲームが終了し、どちらのチームも2勝しなかった場合、最も多くのゲームを獲得したチームが試合の勝者となり、そうでない場合は試合が引き分けとなります。
チームのメンバーの1人がプレイできない場合(例:トーナメントから脱落した、または失格となった場合)、そのプレイヤーはゲームを放棄したとみなされ、残りのメンバーはマッチの残りのゲームをプレイすることができます。
チームの 2 人以上のメンバーがプレイできない場合、そのチームは試合を放棄し、トーナメントから脱落する必要があります。
9.3.1. チーム構築
チーム構築は、任意の構築フォーマットに基づくことができる(7 - 構築フォーマット参照)。
チームフォーマットは、1つのフォーマット(例:3人のプレイヤー全員がクラシック構築でプレイする)または複数のフォーマットの組み合わせ(例:プレイヤーAがクラシック構築でプレイし、プレイヤーBがブリッツをプレイし、プレイヤーCがLLをプレイする)で構成できます。
各プレイヤーは、プレイする構築されたフォーマットに基づいてデッキリストを登録します。
同じチームのプレイヤーは、同じヒーローのデッキリストを登録することはできません。
プレイヤーは、同じ名前であっても、異なるヒーローを登録することができます(例:プレイヤーAはBravo、Showstopperを登録でき、プレイヤーBはBravo、Star of the Showを登録できます)。
9.3.2. チームシールドデッキ
チームシールドデッキは、シールドデッキ形式(8.3 - シールドデッキ形式を参照)に基づいています。
各チームがブースターパックを開封し、各チームメンバーはそのパックから開封したカードを登録します。
カードプールはプレイヤーごとに登録されます。
1つのカードを複数のチームメンバーが登録することはできず、登録後のチームメンバー間でのカード交換もできません。
各チームに8パックを与えることを推奨します。 セット固有のルールが適用される場合があります (詳細については、付録 F - Limited のセット固有のルールを参照してください)。
9.3.3. チーム・ブースタードラフト
チームブースタードラフトは、ブースタードラフトのフォーマットに基づいています(8.4 - ブースタードラフトのフォーマットを参照)。
チームは、プレイする各ラウンドのドラフトを行います。 各ドラフトポッドは、そのラウンドで対戦する2つのチームチームで構成されています。 ドラフト中、対戦するプレイヤーは、次の図(訳注:原文にあります)に示すように、互いに真向かいに座ります。 時計回りに、プレイヤーはA1、B2、C1、A2、B1、C2である必要があります。
ドラフト中は、標準的なドラフト手順が適用されます。 プレイヤーは、ドラフトに参加するプレイヤー(同じチームのプレイヤーを含む)に影響を与える可能性のある方法でコミュニケーションをとることはできません。
プレイヤーは、ドラフトしたカードを自分で登録します。 ドラフトしたカードは、チームメンバー間で交換することはできません。
セット固有のルールが適用される場合があります (詳細については、付録 F - Limited のセット固有のルールを参照してください)。
付録A - 組織化プレイプログラム
Tier トーナメント名 ルール適用レベル
4 世界選手権 プロ
4 プロツアー プロ
3 国別選手権(アメリカ) プロ
3 国別選手権 競技
3 コーリング2日目 プロ
3 コーリング1日目 競技
3 バトルハーデン 競技
2 プロトーナメントインビテーショナル 競技
2 プロクエスト 競技
2 Road to Nationals 競技
1 スカーミッシュ カジュアル
1 ワールドプレミア カジュアル
1 プレリリース カジュアル
1 アーモリー カジュアル
1 オンデマンド カジュアル
1 その他プレイ カジュアル
付録B - スイス式ラウンド数
以下は、参加者数に基づくトーナメントの推奨スイス式ラウンド数です。 ラウンドは、通常の試合結果では、無敗のプレイヤーが1人存在し、X-1以上の記録を持つすべてのプレイヤーがトップ8のプレイオフに進出するように計算されます。
プレイヤー数 スイス式ラウンド数 プレイオフ
3 – 4 2 無し
5 – 8 3 無し
9 – 16 4 Top 4※
17 – 32 5 Top 8
33 – 64 6 Top 8
65 – 128 7 Top 8
129 – 224 8 Top 8
225 – 384 9 Top 8
385 – 736 10 Top 8
※プレイオフ形式がブースタードラフトの場合、トップ8
付録C - 時間制限
トーナメントの各ラウンドには、形式に基づいて以下の時間制限が推奨されます(ゲーム開始手順を含む)。
制限時間が推奨時間と異なる場合、TOはトーナメント開始前にプレイヤーに通知するか、イベント広告に明確に記載する必要があります。
ゲーム形式のラウンド時間は、1試合に勝つための1ゲームに基づいており、ゲーム開始手続きの5分が含まれています。
フォーマット 時間制限
クラシック構築 55分
ブリッツ 35分
シールド戦 35分
ブースタードラフト 35分
ウェルカムデッキ対戦 30分
シールドデッキ登録 30分
シールドデッキ構築 30分
ドラフトデッキ登録 20-30分
ドラフトデッキ構築 10分
ブースタードラフトの運用には、以下の時間制限が推奨されます
残りカード枚数 制限時間
15 50秒
14 50秒
13 50秒
12 50秒
11 40秒
10 40秒
9 30秒
8 30秒
7 20秒
6 20秒
5 10秒
4 10秒
3 5秒
2 5秒
1 -
確認時間の推奨制限時間は 1 分です。
すべてのプレイヤーは、制限時間内にカードをドラフトし、裏向きにしてドラフトの山に置く必要があります。
プレイヤーがカードのドラフトに制限時間を超えて常に時間をかけている場合、ペナルティの対象となる可能性があります。
プレイヤーは、ドラフトポッドを監督するジャッジがプレイヤーにそうするようにアナウンスするまで、渡されたパックを開けたりピックすることはできません。
ジャッジのコールから、次のピックのタイマーが始まります。
ジャッジは、すべてのプレイヤーが現在のパックからピックを完了している場合、制限時間が経過する前に次のパックを選ぶことを宣言することができます。
付録D - Tiebreakers(タイブレーク)
各ラウンド、各プレイヤーは不戦勝が与えられていない限り、他のプレイヤーと試合をします。
プレイされた各試合の結果はスコアキーパーに報告され、ラウンド終了時には、トーナメント中の全体的なパフォーマンス(つまり、プレーヤーの順位)に基づいてプレイヤーがリストに並べられます。
トーナメント中、プレイヤーはマッチポイントを獲得し、損失を回避することで順位を向上させます。
結果 略字 ポイント
勝利(win) W 1
不戦勝(Bye) B 1
引き分け(Draw) D 0
敗北(Loss) L 0
以下のタイブレーカーは、プレイヤーの順位を決定するために順番に使用されます。
Step 1: マッチポイントが高いプレイヤー
Step 2: 累積マッチポイント(Cumulative Match Points:CMP)が高いプレイヤー
Step 3: マッチ敗北率(Match Loss %:MLP)が低いプレイヤー
Step 4: 対戦相手の試合の平均敗北率が低いプレイヤー
Step 5: 対戦相手の累積マッチポイントの平均が高いプレイヤー
Step 6: ランダムに選ばれたプレイヤー
※訳注:ここにCMP、MLPの算出方法が掲載されていますが、割愛します。
付録E - カードプール登録要件
次のカードプール登録要件は、各 REL と形式に記載されています。 大会運営者は、要件が以下と異なる場合、イベント告知等にその旨を明示しなければならない。
ルール適用レベル フォーマット デッキ登録
プロ 構築 必要
プロ リミテッド 必要
競技 構築 必要
競技 リミテッド 必要
カジュアル 構築 不要※
カジュアル リミテッド 不要※
カジュアル ウェルカムデッキ対戦 不要
※TOが指定した場合を除く
構築フォーマットのデッキリスト
構築フォーマットの場合、プレイヤーのデッキリストには、そのフォーマットでプレイする予定のカードをすべてリストアップしなければならない。 デッキリストには、各カードの名前、ピッチ値(該当する場合)、数量を記録し、以下のようにグループ化する必要があります。
• アリーナカード(ヒーロー、装備、武器など)
• ピッチ値が1(赤)またはピッチ値なしのデッキカード
• ピッチ値が2のデッキカード(黄色)
• ピッチ値が3のデッキカード(青色)
リミテッドフォーマットのデッキリスト
リミテッドフォーマットの場合、プレイヤーのデッキリストは、リミテッドカードプールにあるトークン以外のレアリティのカードをすべて登録しなければなりません。 デッキリストには、トークン以外のレアリティのカードの名前、ピッチ値(該当する場合)、数量を記録し、プレイヤーがプレイする予定のヒーローを記録する必要があります。 TOは、プレイヤーに適切な公式登録シートを提供することをお勧めします。
付録F - リミテッドのセット固有のルール
FaBのブースターパックには、公式のFaBカードが封入されています。
リミテッドに対応したブースターパックには、合計16枚のカードが封入されています。
ブースターの最初の14〜15枚のカードは、プレイヤーの限定カードプールに含めることができ、ドラフト可能な非トークン・レアリティのカードです。
残りの1〜2枚の追加のカードは、プレイヤーの限られたカードプールから除外され、ドラフトできません。
各ブースターの具体的な内容や、各カードがプレイヤーの限定カードプールに含まれるかどうかのルールは、ブースターのセットによって異なります。
セット名 使用できるカード 追加カード(使用しない)
Welcome to Rathe 15枚
Arcane Rising
Monarch
Tales of Aria
Uprising 14枚 コールドフォイルのカード
Outsiders
Bright Lights 14枚 レジェンドレアのカード
暴力の饗宴 フェイブルのカード
霧隠の秘境 マーベルのカード
拡張アートカード
コールドフォイルのカード
拡張カード(ゲスト枠)
リミテッドフォーマットのルールは、次の例外を除いて、すべてのリミテッド対応セットで一貫しています。
セット名 リミテッドの特定ルール
Uprising カードプール内の《Phoenix Flame》カードは最大3枚
Bright Lights 各プレイヤーに4個のブースターパック(シールドデッキ)
開始デッキは最大40枚のカード
霧隠の秘境 各プレイヤーに8個のブースターパック(シールドデッキ)
開始デッキはちょうど30枚のカード
以上!
これにてトーナメントルール&ポリシーは終了です!
今後はレベル1ジャッジを目指し、他のルール文書も読み進めていきたいと思います。
また機会があれば、翻訳にチャレンジしてみましょうかね…。
それでは、またどこかでお会いしましょう。
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