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【FaB】レベル0ジャッジを目指す人向けのトーナメントルール&ポリシーその3【Judge】


注意書き

前々回の記事にも書きましたが、大切なことですので。

1.
翻訳されている文章や用語は公式とは違うことがあります
というか違う可能性のほうが高いです。仮訳ということでどうか。

2.
筆者は英語が得意なわけではないので、誤訳があったときはコメント等にご連絡ください。ほぼツール頼みです。

3.
重要だと思っている場所を抜粋しているため、全てが書いてあるわけではありません。必ず一度は原文を読んでください。翻訳ツールやアプリ使用して軽く読む程度でもいいです。どこに何が書いてあるかを把握することは大切です

4.
ここの書かれていることが全て試験で出るとは限りません。試験に受かるための勉強ではなく、ルールを学び、ジャッジとして活動するための勉強をしてください。それが出来ればレベル0は簡単なはずです。


では、本編どうぞ。


4 Tournament Materials(トーナメントで使用する物品)

4.1 Player Materials(プレイヤーが用意する物品)

プレイヤーは、イベントのプレイに必要な素材を持参する責任があります。

• ゲーム情報を記録および維持するための物理的で目に見える信頼性の高いアイテム(ペンと紙、トークン、カウンター、マーカーなど)
• トーナメントの特定のフォーマットとRELに必要な物品(構築デッキ、デッキリスト、スリーブなど)

競技・プロRELでは、登録したカードをカードプールとし、それを他のカードと明確に区別しなくてはなりません
カードプールと一緒に保存されているカードがあり、プレイヤーの登録カードプールに含まれている可能性がある場合、次の条件に当てはまらない限り、カードプールの一部と見なされます。

• デッキリストにないカードで、イベントで配布されるプロモカード。
• デッキリスト上のカードで、イベント期間中にプロキシとして発行されたもの(4.3 - プロキシカードを参照)。
• デッキ内の公式プレスホルダー・カードで表される両面カード(4.4 - プレスホルダー・カードを参照)。
• 両面カードは、デッキ内の両面カードの裏面を表します。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 13ページ目

これらのカードは、登録されたカードプールの実際のカードと同じスリーブに入れてはなりません。トークンはカードプールと一緒に保存することができます(セクション4.5 - トークンを参照)。
生成されたカードは、登録されたカードと同じスリーブに入れることができ、プレイヤーの登録カードプールと一緒に保管することができます。


4.2 Cards(カード)

カードとは、Flesh and Bloodのゲームでそれ自身を表す物理的なオブジェクトです。
カードは、LSSから発行された本物で、次のいずれかである場合、公式のFlesh and Bloodカードです。

• 公式の「Flesh and Blood」の裏面を持つ片面カード
• 裏面にフルアートが描かれた片面カード(訳注:マーベルレアリティのヒーローカードなど)
• 公式で作成されたスケッチの裏面が描かれた片面カード
• 両面カード
• 両面トークンレアリティカード

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 13ページ目
マーベルレアリティのヒーローカードは、裏面がフルアートになっているものがあります。

アーティストプルーフ、広告カード、大判カードは公式カードではありません。

トークンカード
トークンカードは、トークンのタイプを持つカードです。(4.5 - トークンを参照)

両面トークンレアリティカード(Double-Sided Token-rarity card:DST)
両面トークンレアリティカードは、無関係な2枚のトークンレアリティカードがそれぞれ異なる面に印刷されているカードです。
プレイヤーは、ゲーム内の1枚のカードを表すために、DSTの片面のみを使用できます。

両面カード(Double-Faced Card:DFC)
両面カードは、標準のFaBの裏面ではなく、裏面に別のカードの表面を持つカードです。 プレイヤーがデッキにDFCを入れるとき、それは裏面が不透明なカードスリーブに入っていなければなりません。 カードを裏面に返すときは、カードをスリーブから取り出して正しい向きに裏返す必要があります。 アリーナを出るときは、正面に戻す必要があります。
また、プレイヤーは背面を表示した状態で同一のDFCを使用することもできます。 この同一のDFCは、プレイヤーのカードプールに登録されているカードと混同されないように、異なるスリーブに入れる必要があります。 デッキの前面のDFCが反転すると、背面のDFCを前面のDFCと交換でき、アリーナを離れるときには逆にします。

生成されたカード(Created card)
作成されたカードとは、プレイヤーが登録していないが、登録したカードの効果によって作成されたカードです。 プレイヤーが登録されたデッキにカードを作成するカードを持っている場合、プレイヤーはゲーム中にそれらの生成されるカードを必要数所持する責任があります。 プレイヤーが作成したカードが公開領域にある場合、そのカードが何枚そのゾーンにあるかを示すために、作成した1枚のカードの上にマーカーを置くことができます。

生成されたカード代表。こちらも片面のみと両面のものが存在します。
特に両面のものを使用する場合は、必ずスリーブに入れましょう。

再録カード(Reprinted card)
再録カード(再録)とは、過去の商品ですでに印刷されているカードです。再録には、新しいアート、外枠、レアリティ、さらにはカードのテキストなどが更新されている場合があります。 再録版は、利用可能になり次第プレイできます。

英語以外のカード(Non-English card)
英語以外のカードとは、英語以外の言語に翻訳されたテキストが印刷されたカードです。 プレイヤーは、それがどのカードを表すかが明確であり、誤解を招くようなテキストや画像を使用するなど、有利を得る目的で使用していない場合に限り、英語以外のカードを使用することができます。

誤植カード(Misprinted card)
誤植カードとは、デザインや印刷の誤りにより、意図した形式を正確に表していないカードです。 プレイヤーは、それがどのカードを表しているかが明確である場合に限り、誤植カードを使用することができます。 プレイヤーは、そのカードが表していない他のカードの特性を示している場合、誤植カードを使用してはならず、誤解を招くテキストや画像を含むカードを使用するなどして有利な状況を作り出すことはできません

傷のついたカード(Damaged card)
傷のついたカードとは、ゲームの物品としての美的品質や機能性を損なうような物理的なダメージを受けたカードのことです。 プレイヤーは、損傷が摩耗またはその他の偶発的なものであり、損傷によってカードが判別不能にならない、または戦略的な支援を提供しない限り、損傷したカードを使用することができます。
プレイヤーがリミテッド戦でダメージを受けたカードを開封した場合、または対戦相手やイベント関係者によってカードがダメージを受けた場合、プレイヤーにはプロキシカードが発行されることがあります(4.3 - プロキシカード)。

改変カード(Altered cards)
改変カードとは、特に芸術的な目的で、意図的に物理的に改変されたカードのことです。
プレイヤーは、改変によってカードが認識不能になったり、攻撃的な内容が含まれたり、戦略的な支援を与えたりしない限り、使用することができます
改変カードは、元々の改変前がゲームで使用できる公式のFaBのカードでなければなりません。
いかなる改変も、イベント関係者が元のカードが本物かどうかを検証できるようにすべきであり、カードの名前、カラーバー、または数値(コスト、防御値、ライフ、ピッチ、攻撃値など)を覆ったり隠したりしてはなりません
コラージュのような変更(例:シャドーボックス)の場合、この方法で変更できるのはアリーナカードのみです。 HJは、そのイベントで許容される変更を決定します。
競技およびプロのRELでは、プレイヤーは変更したカードをトーナメントで使用する前にヘッドジャッジから承認を得なければなりません


4.3 Proxy Cards(プロキシカード)

プロキシカード(プロキシ)は、ゲームの公式カードを表すために使用されるカードです。 プロキシは、そのトーナメントのHJが公式に発行しない限り、許可されません。 HJは、以下の状況において、その裁量でプロキシを発行または承認することができます。

• フォイル仕様のカードで、フォイル仕様がデッキの区別がつくカードとされている原因であり、そのカードの非フォイル仕様が存在しない、またはプレイヤーが代わりのカードを見つけることを難しい場合。
• 損傷を受けたカードが、デッキの中で区別がつく原因がダメージであり、リミテッド戦から開封されたカードが破損していた、またはプレイヤーの対戦相手またはトーナメント関係者がダメージを与えたカード。
• 公式カードが不足している限定イベントでのトークンカード。
• プレイヤーが自分のゲームに十分な生成されたカードを用意したが、現在のゲーム状態では足りない場合。
• ティーチングイベントで使用する目的で印刷されたアイラウェルカムデッキ。

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プロキシは、発行されたトーナメントの期間中のみ使用可能です。 他のトーナメントから発行されたプロキシや自作のプロキシは、トーナメントでは使用できません。


4.4 Placeholder cards(プレースホルダーカード)

プレースホルダーカード

プレースホルダーカード(プレースホルダー)とは、非公開領域にあるデッキ内のカード(通常は両面カード)を表すカードです。 プレースホルダーは、プレイヤーがスリーブを外した両面カードを使用できるように、またはプレイヤーが両面カードの裏面を使用するため両面カードをスリーブから外す必要がないように設計されています。

プレイヤーは、デッキ内のカードの代わりに公式のプレースホルダーのみを使用することができます。 プレースホルダーを使用するには、プレイヤーはそれが表すカードの名前とピッチが判読可能であることを確認する必要があります。その他の変更は、改変カードと同じルールに従う必要があります(4.2 - カードを参照)。

プレースホルダーは、それが表すカードが非公開領域にある間のみ使用できます。 プレースホルダーカードが非公開領域にある間、それが表すカードはゲームの外部にはありません。 プレースホルダーが公開領域に移動したとき、プレイヤーはそれをそれが表すカードと(正しい向きで)交換しなければなりません。 表示されたカードが非公開領域に戻る場合、プレースホルダーカードは再度取り除かれます。

チェックリストカードは、チェックリストカードが表す可能性のあるカードのリストを含むプレースホルダーです (各カードの横にチェックボックスが表示されます)。プレイヤーが使用する個々のチェックリストカードには、チェックされたカードが1枚だけチェックされている必要があります(チェックリストカードはチェックされたカードを表しています)。


4.5 Tokens(トークン)

トークン。片面のみのものと、両面のものが存在します。

トークンは、ゲーム内のトークンを表すカードのようなオブジェクトです。 公式トークンは公式カードと同様に印刷されますが、カードのタイプボックスには「トークン」タイプが印刷されています

競技およびプロのRELでは、プレイヤーがトークンを作成するカードを登録している場合、それぞれを表すトークンを用意する必要があります。 プレイヤーのカードが同じトークンを作成するが、状態が異なる場合(例:各プレイヤーのコントロール下でトークンを作成する場合)、それらの状態の各トークンを表すために適切な量のトークンを用意しなければなりません。

トークンがプレイスペースに存在するのは、それがゲーム内に存在するトークンを表している場合のみであるべきです。 プレイヤーのカードが同じトークンの複数個作成できる場合、すべてのトークンが同一であれば、1つのトークンの上に置かれたマーカーを使用して、そのトークンの数を表すことができます

プレイヤーは、カード状(高さと幅の比率が約7:5の長方形)であること、カードの半分以上、カードよりも大きくないこと(カードは約63x88mm)、ゲーム関連の情報が明確に読み取り可能であり、他のカードと混同しない限り、非公式のトークンを作成または使用することができます。TOおよびカバレッジは、ゲームの表現を明確にするために、プレイヤーに公式トークンの使用を強制する場合があります


4.6 Counters(カウンター)

カウンターは、ゲーム内のオブジェクトに置かれる特定の種類のカウンターを表す小さなアイテムです。
プレイヤーは、カウンターの種類が明確である限り、任意のアイテムを使用できます。プレイヤーに戦略的な支援を与えず、小さすぎず、見づらい色になっていない。プレイスペースを邪魔するほど大きくないことが条件です。

同じ種類のカウンターが 1 つのオブジェクト上にある場合、それらは同種である必要があり、オブジェクト上にカウンターがいくつあるか、または他のカウンターが何であるかを判断するのを困難にする方法で配置してはなりません


• 武器の+1{p}カウンターを表すために使用されるガラスビーズ。
• アイテムのスチームカウンターの数を表すサイコロ。
• 装備品の 2 つの異なるサイコロ、1 つは -1 {d} カウンターの数を表す灰色のサイコロ、もう 1 つはエネルギー カウンターの数を表す赤いサイコロを使用する。

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4.7 Markers(マーカー)

マーカーは、ゲームの状態の一部を表すために使用される小さなアイテムです。 マーカーは、ゲーム内の特定の要素を表すカウンターと混同してはいけません(4.6 - カウンターを参照)。
プレイヤーは、カードに似ていないアイテムをマーカーとして使用することができます。ただし、それがどのような情報を表しているかが明確である必要があります。

プレイヤーは、ゲーム内で目に見える情報または公開情報を表すためにマーカーを使用することはできますが、プレイヤーのデッキ内のカードに関する情報や、履歴情報、支援情報、またはプライベートな情報を表すために使用することはできません(5.1 - ゲーム情報および5.8 - メモを取ることを参照)。

例:
• リソースの形をしたマーカーは、プレイヤーが持っているリソースの数を表すために使用されます。
• ダイスマーカーは、戦闘チェーン上にある攻撃値の修正値を表すために使用されます。
• 金属製のGo Againマーカーは、戦闘チェーン上の攻撃がGo againを持っている事を表すために使用されます。

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4.8 Dice(ダイス)

ダイスと言えばこいつ(最近は振らないことが多いが)。

アクションでダイスを使用する必要がある場合、ダイスを振る代わりに任意の方法を使用できますが、その方法がダイスを振って起こる範囲と同様の範囲を生成でき、それらが発生する可能性が全て同じ確率である場合に限ります。 プロのRELでは、サイコロの出目をシミュレートするために電子機器を使用することはできません

物理的なサイコロは、明確で読み取り可能な値を持つ必要があり、全ての目が等しく発生するように重み付けする必要があり、振ったときに混乱を招くほど大きくてはいけません。類似した値がグループ化されたサイコロ(スピンダウンサイコロなど)は使用できません。

物理的なサイコロを振るときは、識別可能な高さから、十分にランダムな結果を生み出すのに十分な回転数で転がす必要があります。 プレイ面を離れたサイコロ、他のサイコロと曖昧に混ざり合ったサイコロ、または平らな面の安定した位置に静止しないサイコロは無視され、再ロールされます。

サイコロを振った結果がゲームに影響を及ぼさない場合、プレイヤーはサイコロを振ることをスキップすることができます。 プレイヤーが一度にサイコロを振りすぎると、サイコロは無視され、正しい数のサイコロが再振されます。


4.9 Sleeves(スリーブ)

スリーブは、プレイ中にカードを保護するための薄くて柔軟なカード型のポケットです
プレイヤーがカードスリーブを使用することを選択した場合、ゲーム中に使用されるすべてのデッキカードは同じスリーブに入れるする必要があります。 プロのRELでは、HJはすべてのプレイヤーにデッキカードにスリーブを使用することを要求することができます。アリーナカードは、ゲームスペースを遮らない限り、同じようにスリーブを付ける必要はなく、スリーブに入れたり、重いプラスチックケースに入れたりすることができます

プレイヤーのデッキに入っている両面カードは、完全に不透明なスリーブでスリーブに入れられなければなりません

競技およびプロRELでは、反射率の高いスリーブやホログラフィック加工のスリーブは許可されていません。 HJは、いかなる種類のスリーブもトーナメントで使用することが許されないかどうかについて最終決定権を持っています。

プレイヤーは、トーナメント中に自分のスリーブが自分のカードにマークを付けないようにする責任があります(5.13 - マークされたカードを参照)。 ジャッジは、スリーブがシャッフルやゲームプレイを妨げるような状態またはデザインであると判断した場合、そのスリーブの使用を拒否することができます。 ジャッジは、プレイヤーのスリーブ交換を試合終了まで遅らせることを選択できます。


4.10 Inventory(インベントリ)

プレイヤーのインベントリは、プレイヤーの登録されたカードプールうち、現在のゲームでは使用されていないカードのグループです。 各ゲームのゲーム開始時の手順(3.3 - ゲーム開始時の手順を参照)に、各プレイヤーは自分のカードプールからゲームを開始するカードを選び、残りのカードはゲームのインベントリとなります

ゲーム中、プレイヤーは自分のインベントリを見ることができますが、対戦相手のインベントリを見ることはできません。 インベントリは、ゲーム内の他のカードから完全に分離する必要があります。 他のカードのようなオブジェクトも、ゲーム中はインベントリから分離しておくべきです(4.1 - プレイヤーが用意する物品を参照)。


4.11 Electronic Devices(電子機器)

電子機器は、戦略的なメモを記録または提示したり、他の人と通信したり、インターネット(または同様のネットワーク)にアクセスしたりできる個人用機器です。

一般的に、プレイヤーは、提示されたコンテンツがすべてのプレイヤーに見える範囲で、戦略的なアドバイスを得るために使用されない限り、試合中に電子機器を使用することができます(5.8 - メモを取ることおよび5.9 - 外部支援を参照)。 プレイヤーが電子機器を個人的に使用したい場合は、ジャッジに許可を求める必要があります。 電子機器は、ゲーム開始の手続き中に戦略的なメモを見るために使用することはできますが、通信は使用できません

物理的な記録は、ゲームの不一致(ライフ総量の食い違いなど)を解決する際には、電子記録よりも優先されるべきです

競技およびプロRELでは、ドラフト中に電子機器を一切使用することはできません

電子機器の使用に対する追加の制限または例外は、ヘッドジャッジの裁量で施行されます。


4.12 Infringing and Offensive Material(侵害または攻撃的な素材)

個人は、LSSの知的財産権を侵害する素材、または攻撃的、破壊的、または他者の享受に影響を与えるLSS以外の素材を所持することはできません。そのような素材を所持している人物が見つかった場合、TOは当該人物に素材の撤去、または失格 (プレイヤー以外の場合は会場から退出) するよう要請すべきです

IPの使用権に関する詳細なポリシーは、ゲームおよびスタジオアセットおよびIPの利用規約に記載されています。 TOは、トーナメント全体を通じて使用できる非 LSS 素材を決定します。

例:
• LSSが所有するアートワークやロゴを無断で使用した非公式のプレイマット。
• LSSが所有するアートワークまたはロゴを不正に使用したサードパーティーの商品。
• 本物のFaBカードを模倣するために作られた偽造カード。
• 過度に性的なキャラクターが登場するカードスリーブやプレイマット。
• 人種差別的、同性愛嫌悪、トランスフォビア、性差別的、障害者差別的、またはその他の悪意のある素材。

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今回はここまで。
出来る限り読みやすくなるように文章を削っていますが、必ず目を通しておいて欲しい項目が多いため、このように長くなってしまいました。
今回からカード画像などを使用して、イメージしやすいように取り組んでいこうと思います。以前の記事も読みやすいように改良していこうと思います。

それでは、次回はGameplay Logisticsでお会いしましょう。
たぶん最長の項目になると思いますが、一番重要な項目でもあるので、今後もお付き合いお願いします。

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