【FaB】レベル0ジャッジを目指す人向けのトーナメントルール&ポリシーその4【Judge】
前回までの記事はこちらです。
注意書き
大切なことなので何度も書きます。
1.
翻訳されている文章や用語は公式とは違うことがあります。
というか違う可能性のほうが高いです。仮訳ということでどうか。
2.
筆者は英語が得意なわけではないので、誤訳があったときはコメント等にご連絡ください。ほぼツール頼みです。
3.
重要だと思っている場所を抜粋しているため、全てが書いてあるわけではありません。必ず一度は原文を読んでください。翻訳ツールやアプリ使用して軽く読む程度でもいいです。どこに何が書いてあるかを把握することは大切です。
4.
ここの書かれていることが全て試験で出るとは限りません。試験に受かるための勉強ではなく、ルールを学び、ジャッジとして活動するための勉強をしてください。それが出来ればレベル0は簡単なはずです。
今回は翻訳に自信が無い場所があるため、一部原文を載せています。原文を確認しながら読んでいただければありがたいです。
では、本編どうぞ。
5 Gameplay Logistics(ゲームプレイ構成)
5.1 Game Information(ゲーム情報)
ゲーム情報には、視覚的情報、公開情報、支援情報、情報履歴、非公開情報の 5 つのカテゴリーがあります。
Visible information(視覚的情報)
物理的に表現されたゲームの状態に関する情報です。
Public information(公開情報)
物理的に表現されていないゲームの状態に関する情報です。 お互いのプレイヤーは、ゲームやマッチの共有された公開情報を記憶する責任を共有しています。
Assisted information(支援情報)
ゲームの状態とは無関係の情報です。 プレイヤーは支援情報を思い出す必要はありませんが、ジャッジに要求することはできます。
Historical information(履歴情報)
以前は公開されていた情報ですが、現在のゲームの状態には影響しません。 プレイヤーは、この情報を思い出す責任を負いません。
Private information(非公開情報)
すべてのプレイヤーが知らない、または知り得ない情報です。 プレイヤーは非公開情報を思い出す責任はありません。
プレイヤーは、視覚的情報と公開情報を思い出す責任がありますが、支援情報、履歴情報、非公開情報については責任を負いません。
プレイヤーは、視覚的情報と公開情報に関する質問に完全かつ正直に答える必要があります。 プレイヤーが表示された情報または公開情報が間違っていることに気付いた場合、指摘されたプレイヤーの責任となります。
プレイヤーは、視覚的情報、公開情報、支援情報を知る権利を持っていますが、履歴情報や非公開情報を知ることはできません。
ジャッジは、可能な限り要求された支援情報を提供しなければなりません。
プレイヤーは、視覚的情報、公開情報、支援情報、履歴情報を誤って伝える(または他のプレイヤーに誤解を与えるように伝える)ことはできません。
プレイヤーは、ある種類の情報が別の種類の情報であると誤って伝えたり、他のプレイヤーに誤解を与えたりしてはなりません。
5.2 Shortcuts(手順の省略)
手順の省略とは、プレイヤーがゲーム内のプレイの一部を省略するために実行する行動(または行動の欠如)です。
手順の省略を使用すると、プレイヤーはゲームの状態について共通の理解を持ちながら効率的にゲームを進めることができ、他の方法では無駄で退屈な行動を実行する必要がなくなります。
手順の省略は、すべてのプレイヤーが実行されている手順の省略と、その結果としてゲームの状態がどうなるかを相互に理解している場合にのみ実行できます。
可能な手順の省略の種類は、異なるプレイヤー間の理解に基づいていて、手順の省略の大部分は1つ以上の優先権のパスをスキップすることを含んでいます。
対戦相手の判断をスキップする(優先権の放棄を除く)手順の省略は、実行する前に明示的に説明し、合意しなければならない。 すべてのプレイヤーが手順の省略の最終結果を確認したら、手順の省略は完了です。
プレイヤーは手順の省略(自分のものも含む)を中断することができますが、すべてのプレイヤーが手順の省略の結果を確認する前に中断した場合に限ります。 プレイヤーは、どのように逸脱したいのか、またはどの時点で対応したいのかを説明しなければならず、その場合、ゲーム状態は中断の最も早い時点から継続します。
プレイヤーは、コミュニケーション不足を利用したり、ゲーム内に曖昧さを生じさせたりするために手順の省略を使用してはなりません。
5.3 Out-of-Order Play(手順違いのプレイ)
手順違いのプレイ(Out-of-Order Play:OOP)とは、プレイヤーがゲーム内の一連のアクションを厳密に正しい順序ではない手順で実行することです(総合ルールで定義されています)。
プレイヤーがOOPの一部として行うすべてのゲーム内アクションは合法でなければならず、その結果生じるゲームの状態は、それらのアクションが正しい順序で実行されたかのように、正しく明確でなければなりません。
OOP でのアクションは、アクションが正しい順序であった場合に利用できなかった情報に基づいて行うことはできません。
プレイヤーは、アクションが適切なタイミングで対応できるように、アクションを正しい順序で実行するように要求することができます。
いずれかのプレイヤーがOOP中に対応することを望んだ場合、ゲームの状態は、そのプレイヤーが対応を望んだ時点から続行され、行動中のプレイヤーは、OOP中に行ったはずの保留中のアクションは約束されません。
プレイヤーは、対戦相手の反応や、アクションを順不同にすることで得た情報に基づいて、自分のOOPに追加したり、変更したりすることはできません。
プレイヤーは、以前に見逃したアクションを遡って実行するためにOOPを使用することはできません。
5.4 Reversing Actions(アクションの取り消し)
一般的に、プレイヤーは、口頭または非口頭で伝えられたアクションを取り消すことは許可されていません。 プレイヤーは、自分が完了したアクションを元に戻すことを相手に強要することはできません。
プレイヤーが、たった今行った行動に対して間違った決定をしたことに気づき、別の決定をしたい場合、ジャッジは、そのプレイヤーがその後何の情報も得ていない限り、そのプレイヤーに行動の変更を許可することができます。
情報が得られなかったことを確信できない場合、元に戻すことを許可すべきではありません。
5.5 Triggered Effects(誘発型能力)
プレイヤーは、自分がコントロールする誘発型能力を覚えていることが求められます。
プレイヤーは自分がコントロールしていない誘発型能力を認識する必要はありませんが、確認することはできます。
どちらのプレイヤーも誘発型能力を認識せず、その後、その能力のコントローラーがアクションを取るか、アクションの実行を許可した場合、そのトリガー効果がゲームに関連したゲーム内のポイントを過ぎた場合、その誘発型効果は見逃されたものとみなされます。
誘発したレイヤーが関連性を持つポイントは誘発型能力ごとに異なり、誘発型能力に対して次の条件が満たされている場合、見逃したとは見なされません。
(訳注:以下の文章は正しく翻訳出来た自信がありません。おかしな日本語になってます。原文も併せて乗せておくので、参考程度にお願いします。)
誘発型能力が選択可能で、それが見逃された場合、コントロールしているプレイヤーがその効果を適用しないことを決めたとみなされる。
誘発しなくてはならない誘発型能力を意図的に無視することは、不正行為と見なされます(6.2 - 不正行為を参照)。
5.6 Game Layout(ゲームのレイアウト)
プレイスペースは、ゲーム内でプレイヤーが所有および共有するゾーンの領域として定義されます。 競技およびプロのRELでは、プレイヤーは公式のレイアウトに従う必要があります。
プレイヤーの墓地(Graveyard)・ピッチ(Pitch)・追放(Banished)はデッキに隣接して配置する。
その反対側に装備品を配置する。
中央にヒーロー(Hero)を置き、その左右に武器(Weapon)を、下に格納庫(Arsenal)を配置する。
戦闘チェイン(Combat Chain)はお互いのプレイヤーの間に配置する。戦闘チェイン上のカードはグループ化されるべきであり、戦闘チェインはプレイスペースの一方の側から他方の側に順序付けられた順序で配置される。
パーマネントの下にあるカードやトークンは、そのパーマネントと明確に関連づけられているべきである(訳注:Ashやエヴォなど)。
プレイヤーのインベントリにあるカード、ゲームにないカードやトークン、およびゲームに関係のないその他のオブジェクトは、プレイスペースの外に置く。 プレイスペース内のカードの邪魔をしたり、隣や下に置いたりしてはいけません。
公式のレイアウトは、プレイヤーの身体的要件を満たすために合理的な範囲で変更することができます(訳注:左利きや障害を持つプレイヤーへの配慮)。 プレイヤーが公式のゲームレイアウトから逸脱したい場合は、まずジャッジの承認を得なければなりません。
大会スタッフやカバレッジは、ゲームの状態を明確にするために、これらのガイドラインを施行し、例外を設けることがあります。 ヘッドジャッジは、そのイベントで許容されるゲームレイアウトについて最終的な権限を持っています。
デッキと戦闘チェインは、カード(およびトークン)が厳密に順序付けられているゲーム内の唯一のゾーンです。
プレイヤーは、他のゾーンのカードの順序を維持する必要はありません。
一般的に、プレイヤーは墓地や追放でカードを故意に順番に並べることはできません(5.8 - メモを取るを参照)。 プレイヤーは、現在のゲームの局面に関連するカードのために、自分の墓地と追放された領域ごとに1つの別々の山を追加で持つことができます。 このようにカードを分けるなら、そのカードがどのゾーンにあるのかを明確にしなければならない。 プレイヤーは、ゲームの状態を明確に伝えるために、これらの分離されたゾーンにカードを並び替えることができます。
5.7 Slow Play(遅いプレイ)
プレイヤーは、すべての当事者の利益のために、適切なペースでゲームをプレイすることが期待されています。
これには、対戦相手が決定を下すのを待たなければならない時間を尊重し、トーナメントが予定通りに進行できるようにすることが含まれます。
ラウンド時間をプレイヤー同士で分割する、または時間制限のないラウンドであっても、プレイヤーが妥当なペースでプレイすることを免除するものではありません。
プレイヤーは、対戦相手がゲームを進行させる決定を下すのに不当に長い時間を費やしている場合、対戦相手に合理的なペースでプレイすることを促す事が推奨されます。
プレイヤーはジャッジを呼んでプレイのペースを適正にする事ができます。
プレイヤーがゲーム開始手順(3.3 - ゲーム開始手順を参照)の制限時間を超えた場合、スロープレイを犯したことになるため、適切なペナルティが科されるべきです。
意図的にゆっくりプレイすることは、遅延行為と見なされます(6.6 - 遅延行為を参照)。
5.8 Note-Taking(メモを取る)
メモを取るとは、ゲームに関連する情報を記録するための補助具の使用を指す広義の用語です。 一般的に、プレイヤーはゲーム中にメモを取ることはできません。
プレイヤーはゲームとゲームの間にメモを取ることができ、観客はいつでもメモを取ることができますが、ゲーム中にそれらのメモを参照することはできません(5.9 - 外部支援を参照)。
プレイヤーは、正しいゲーム状態を維持するために、ヒーローのライフの合計とその変化を記録することができます(5.1 - ゲーム情報を参照)。 さらに、マーカーは一時的に表示または公開される情報(プレイヤーのデッキに関する情報を除く)を表すために使用される場合がありますが、その情報を表さなくなった場合は更新または削除する必要があります(5.1 - ゲーム情報、4.7 - マーカーを参照)。
許容されるメモの形式は、明確かつ正確で、すべてのプレイヤーとジャッジが利用できるものでなければなりません。 ゲーム中のメモには、以下が含まれますが、これらに限定されません。
ゲーム中のメモは、支援情報、履歴情報、非公開情報の記録、誤解を招く、または誤って伝えられた可視情報や公開情報などについては許可されていません。 ゲーム中に許容されないメモには、以下が含まれますが、これらに限定されません。
5.9 Outside Assistance(外部支援)
試合中、ドラフト中、またはTOやHJの指示があった場合、プレイヤーは観客にアドバイスを求めたり、イベント前またはイベント中に作成された個人的なメモを参照したり、観客がプレイヤーにプレイのアドバイスをしたりすることはできません。
ただし、プレイヤーは各ゲーム開始前の手続き中に個人的なメモ(サイドボードガイドなど)を取り、参照することができます。
電子機器は、観客からアドバイスを得たり、アドバイスを求めたりするために使用されない限り、試合開始の手続き中にも使用できます。
プレイヤーは、トーナメントに参加するために、観客、ノート、または電子機器の支援を受けることができます(3.10 - アクセシビリティを参照)。
競技型およびプロのRELでは、ドラフト中、プレイヤーと観客は静かにしていることが望ましいです。
5.10 Card Identification and Interpretation(カードの判別と翻訳)
プレイヤーはカードを名前(または名前とピッチ)で見分けることや、1枚のカード(場合によってはカードサイクル)にのみ適用できる説明や名前の一部を提供することができる。
プレイヤーやジャッジが説明や名前の一部が曖昧だと思った場合、カード情報の提供に協力する前に、さらなる説明を求めなければなりません。
どのカードの公式テキストも、そのカードの最新の印刷の英語テキストであり、公開されているエラッタの対象となります。
プレイヤーは公式テキストを要求する権利があります。
プレイヤーは、公式カードのテキストの誤りを使用してルールを乱用することはできません。 HJはカードの解釈の最終権限者であり、誤りが発見された場合には公式カードの文章を覆すことができる。
5.11 Card Shuffling(カードのシャッフル)
シャッフルとは、デッキを十分にランダム化して、デッキ内のカードの順序に関する情報をどのプレイヤーも持っていない状態にすることです。
プレイヤーのデッキは、各ゲームの開始時、および指示されたときはいつでもシャッフルする必要があります。
プレイヤーがデッキをシャッフルした後、それを対戦相手に提示しなければなりません。
対戦相手が現在のデッキをカットすることをお勧めしますが、自分でシャッフルすることもできます。
対戦相手が提示する前にプレイヤーが自分のデッキを十分にシャッフルしていないと判断した場合、対戦相手はジャッジを呼ぶべきです。
デッキをシャッフルする方法はたくさんあります。
プレイヤーは、十分にランダム化されたデッキを得るために、複数のリフルシャッフルとオーバーハンドシャッフルを使用し、その後にカットを使用することをお勧めします。
パイルカウントやその他の形式のシャッフルは、デッキをシャッフルするための唯一の方法ではありません。
プレイヤーは、デッキを十分かつ効率的にシャッフルできることが期待されます。
プレイヤーがシャッフルされるカードの面を見る機会があった場合、そのデッキはランダムとは見なされず、再度シャッフルする必要があります。
5.12 Random Values(ランダムな値)
サイコロを振ってランダムな値を決定する方法については、4.8 - サイコロを参照してください。
プレイヤーがカードのセットから無作為のカードを選ぶように指示された場合、プレイヤーはサイコロを使ってそれらのカードを無作為に選ぶべきである(4.8 - サイコロを参照)。
そのためには、プレイヤーはサイコロを振る前に、サイコロのどの値がどのカードに対応するかを決める必要があります。
サイコロ(または同等のもの)の可能な値がセット内の可能なカードの数と等しくない場合、プレイヤーは合理的な範囲で、サイコロの目を示す特定の値を割り当てることができます。
いずれの場合も、すべてのカードがランダムに選ばれる可能性は等しくなければなりません。
セット内のカードの裏側がマークドでは無い場合(5.13 - マークドカードを参照)、プレイヤーは代わりにそのセットをシャッフルし、対戦相手にそのカードを裏向きの状態で選択させることができます。
5.13 Marked cards(マークドカード)
カードまたはカードのセットは、カードの表が見えなくても他のカードと区別できる場合はマークドと見なされます。
プレイヤーは、トーナメント中にすべてのデッキカードがマークドでないことを確認する責任があります。
プレイヤーは、対戦相手のカードがそのプレイヤーに有利になるような方法でマークドしている疑われる場合、ジャッジに警告することができます。
カードがスリーブされている場合、この区別は、カードがスリーブに入っている間に区別できるかどうかに基づいています。
プレイヤーはカードをスリーブにするときは注意を払い、スリーブを付ける前にスリーブまたはカードをシャッフルしてパターンを作成する可能性を減らすことをお勧めします。
プレーヤーは、スリーブが使用によって摩耗するため、トーナメント全体で交換が必要になる場合があることに留意する必要があります。
HJは、もしあれば、どのカードがマークドかを判断します。
問題が見つかった場合、ジャッジはプレイヤーに対して、直ちに、または次のラウンドが始まる前にデッキにスリーブをつけるまたはスリーブを交換するよう要請することができます。
今回はここまで。
画像も使用したため、一番長い区間になったかもしれません。
読み進めるのは大変だと思いますが、無理せず少しずつ勉強していただければと考えます。
次回はBehaviour and Conductを予定しています。
また次回お会いしましょう。
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