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なぜフィギュア作りをするつもりがないのにZbrushで3DCGモデリングをするのか

(約 8,900文字の記事です。)
割と好評な記事だったので加筆修正。ボリュームが倍増した(笑)過去記事は下に追いやりました。実質4,000文字程度の記事です。

当時はZbrushオンリーでしたが今は追加でBlenderやFusion 360も使います。レンダリング環境は今はUE4で模索中です。

今は動画をやる予定はないのにUnreal Engine 4です(笑)
将来的にカメラワーク付きの動画を作りたいので。ゲームを作る予定なし&キャラが動画アニメーションする事もなし(笑)カメラだけが動くことでしょう。それでも立派な動画です。個人でモーションやエフェクトまでは無理だって、という割り切りで。
UE4=リアルタイムレンダラーは学ぶことが多すぎ。3DCG表現とは別のところ、リアルタイムなのにリアルな表現を実現させるためのUE4独自の実装が多くて色々と大変です。初心者にはBlenderのCyclesでのリアルな見え方の追求をオススメします。その後UE4に入った方が分かりやすい、というかそうでないと理解し得ないと思います。それだけUE4が特殊。

*更新履歴

2020/01/23
今はレンダリング環境をTwinmotionからUE4に変更中。多分ようやくレンダリング表現の安住の地を見つけた気がする。Fusion 360のレンダラー、Zbrushの非リアルレンダラー、Keyshotお試し、Twinmotion、BlenderのCycles&Eevee、を経て、最終的にUE4の表現で行こうと決めました。今は絶賛学習中。とても難しいがとても楽しい。表現がポン出しで既にリッチなのです。
2019/08/19
この記事を過去に一度修正したときと現在とはまた状況が変わったので一部に追記。ま、再びモデリングの探求に入ったので小説の執筆は再び休止状態に、ということです。
2019/03/27
半年の試行錯誤を経てようやく3DCGイラスト+小説の本編が書けるようになった。

では本文に入っていきましょう。

多くの人にとっては謎だろう

Zbrushといえば、世界的にはデジタル彫刻向け、映像界隈ではキャラクターモデリング向け、日本では多くの場合はフィギュア原型師が使っている。他のソフトでは難しいことがZbrushで出来ることが多い反面、様々な点で素人キラー・初心者キラーのソフトである。私もだいぶ苦しんだし、現在進行形で分からないことだらけである。

2020/01/23 追記
Zbrushの機能の8~9割程度を理解できた(と思う。)今思うと、Zbrushのいいところと悪いところがよく分かる。で、悪いところは別のソフトで補えばいいことに気が付いた。ある時期には何でもかんでもZbrushで作ってZbrushマスターになろう!と意気込んでいたが、今は違う。適材適所。ソフトによって得手不得手があるのだから、得意分野でモデリングソフトを使い分けるのが一番効率的だと気が付いた。だから素直に各ソフトを学びなさい(笑)それをやるかやらないかはあなた次第です。
ソフトの使い方の学習はあなたを裏切りません。確実なリターンがある。

私がZbrushを選んだ理由は、ペンタブによるねんど造形がしやすかったから。以前、MMDのキャラクターカスタマイズをPMXエディタで行った際に必要なことは、Blenderのようなローポリモデリング。こんなんでキャラクターモデリングとか気が遠くなるよ!モデラーはすごいな!と思っていた。プチプチ頂点を移動させてられるかぃ!その点Zbrushは、一見すると楽だった。……その後ZmodelerでローポリモデリングをZbrushで行うハメになったのだが。イヤになってFusion 360に逃げて、再びZbrushに戻ってきたのだが。全てはいい思い出。

2020/01/23追記
だがその後、Zbrushプラグインを開発し、Blenderでポリゴンモデリングとリグ入れ&ウェイト塗りを覚え、Twinmotionを学んでレンダリング環境を手に入れて燃え尽き、見方を変えてハードサーフェスモデリングに注目して角丸エッジの表現力のために再びFusion 360に戻り、Blenderのアドオンの使い方を模索しつつハードサーフェスモデリングとBlenderの相性の良さを見出し、Twinmotionの表現力の限界から再びUE4の学習に回帰したのであるから、何とも序盤の苦労は大したモノではなかったと思う。
だが、初心者にとって3DCGの難解さはそれだけ高いハードルだったのだ。知識が身に付いて慣れてくると即座に分かる部分が増える。

だがやっぱりわからない部分も頻繁に出でてくる。
果てしなく長い道。

やりたいことは小説の挿絵を3DCGで作ること

私には画力がなかったのである。お絵描きに時間がかかりすぎた。線画のみでも1枚2時間近くかかる。一向に成長の兆しがない。小説を書く時間がなくなる。本末転倒。当時、3DCGモデルをトレースする形で人型を線画にしていた。そこで思った。最初から最後まで3DCG表現にすれば、絵を描く必要がない、と。これが全ての始まりね。

なんで小説書き始めたの?

最初は、お絵描きがしたくて、そのうち、二次創作の絵はいくら描いても自分の蓄積にならないことに気が付いて、オリジナルキャラ、つまり一次創作こそが重要だと気が付いた。だが、設定は全くない。設定を決めなければならない。世界観、必然性、そんなことを考えていくうちに、物語ができそうな気がした。だったらそのまま小説にして物語を展開しつつ、挿絵を描けば一石二鳥じゃね?と思ったのである。そして絵を描くのに時間がかかりすぎる、という壁に当たる。3DCGで絵を「創っちゃおう」。今ココ。

(2020/02/04追記)
今は小説という形を止めようかと思っている。小説をなめすぎた。3DCG表現としてコンセプトアートを作って、その解説程度に文字情報を付記する、程度に留める予定。小説としてまとまるほど設定を煮詰め切れていないのが原因。後付けてインスピレーションで設定を追加したいので、順番が逆になるので、小説という設定の完成型を先に作るのは難しいかと。
(2019/9月下旬)
Twinmotionで20~30枚程度のカットをフル3DCGで実現できて燃え尽きた。燃え尽き症候群である。
(2019/03/27追記)
半年の試行錯誤を経てようやく3DCGイラスト+小説の本編が書けるようになった。Zbrush+クリスタでイラスト化し、アルファポリス様に小説+挿絵を投稿。これからコツコツ小説と挿絵を投稿していく予定。
(2019/08/19追記)
大和式モデリング手法の開発に入ったため再び小説活動は休止状態。モデリングの高速化できるかどうかが、今後、長期的に大きな影響が出ると判断したためそちらを優先。

これはZbrushの非フォトリアルレンダリングの結果。これはこれでお気に入り。

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色々あってTwinmotionである程度3DCG化ができて燃え尽きた。リンク先のイラストのほとんどはTwinmotionによる3DCG画像になっています。

(小説執筆と挿絵3DCG化は現在休止中です。残骸置き場になってます。)


以下、抜粋。TwinmotionというUE4ベースのソフトでレンダリング。後処理としてCLIP STUDIO PAINTで発光を加筆してます。

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サンセット02


フィギュアを作らないのにZbrushで3DCGモデリングをする理由(答え)

それは、「オリジナル小説の挿絵を3DCGで創るために、ポリゴンモデリングをなるべく避けられるZbrushで挿絵の構成要素をモデリングしていくため」なのである。

このモチベーションがあるから、つらいZbrush修行も耐えられるのである。未知の造形に対してモデリングを行わねばならぬのである。そして、少しずつ「形を作れる」ようになってきた。ようやく楽しみを見出し始めた。

想いが形になると「楽しい」のである。しかもデジタルなのでやり直しも複製も自在。着色すらも自在。私は3DCG空間での自由をついに手に入れたのだ。長かった。時間を沢山かけてもいいのなら、何だって作れる、という状態にようやくたどり着いた。あとは、より効率的な作業手順や、便利なブラシの使い方などをどんどん補強するだけだ。



*(2020/01/23追記)Next Stageへの道


この記事を書いてからだいぶ時間が経った。今は次のステップ、ネクストステージに立った。というのもオリジナル小説の序盤をフル3DCGで表現できてしまい、燃え尽きたのだ。だから今は新たなステージを模索している。その過程の一部をご紹介。

ポージングは頑張ってBlenderを勉強してリグ入れ&ウェイト塗りができるようになった。なのである程度は簡単にポーズを作らせることができる。Zbrushでポージングは地獄過ぎた。

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出来たのはこちら。

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(Twinmotion+CLIP STUDIO PAINTで作成。で、実はここら辺で挿絵3DCG化で燃え尽きたのです。。。)

*問題は背景

最初は風景専門の3DCGソフトVUEを試したんだが、パラメータ制御が複雑すぎる割には思い通りに作れず、かつ街や村を作るには大変すぎた。しかも高額。UE4も試したが、今度は風景を作るのが一苦労で、街アセットがいくらあっても色々と制御するのが大変すぎてこれも頓挫。VUEという変なソフト、FlowScapeというおもちゃソフトで模索したが結局どっちもNG。

いったんはUE4ベースの無料のTwinmotionで落ち着いたのだが、やりたいことが出来て燃え尽きた。そしてしばらく沈黙。

*2020/01/23 追記

Twinmotionの表現力の限界が割とすぐに分かった。TwinmotionはUE4ベースだが、簡単に使えるために色んな部分を省略している。そこが足かせとなる。なので細かい表現を詰めようと思うといまいち色々手が回らない。

そんなこんなで模索している途中でMegascans(提供元:Quixel)がEpicと提携。UE4で利用する場合に限りMegascansのアセットがほぼ無料で使い放題。これは凄い。1万点以上のマテリアル・アセットが使える。
https://quixel.com/megascans/library

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(後日談:MegascansですがTwinmotionで利用する場合でもほぼ無料で使い放題です。TwinmotionもEpicと提携しているので納得。)

で、色々考えた末にUE4に回帰。UE4にはテライン(地形)エディタ、フォーリッジ機能(植林ばらまき機能)がありつつ、Megascansと提携したのでほぼ無料で全てのアセットが使える。それに元々無料アセットが沢山マーケットプレースで公開されている。これだ!もう腹を決めてコツコツUE4学ぼう!そう決めたのです。

UE4にレンダリング環境を決めてUE4の学習中です。多分レンダリング環境はUE4で行くと思います。

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これがリアルタイムな表現だから色々試していて面白い。

https://youtu.be/iK6cv5oPxZI

だが学習は結構辛い。。。基本英語だからね。他にもUE4独自の面倒な仕組みをきちんと覚えないと、UE4はまともな絵を出すまでに覚えることが相当多くて面倒臭い。3DCG初心者が手を出していい代物ではない。確実に挫折する。
3DCGを楽しむなら、モデリングソフトに付属のレンダラーをまずはオススメする。飽きたら、いずれ必要になるDCCソフトとしても無料で使えるBlenderのCyclesをオススメする。それ以外の有料レンダラーについては各自判断のこと。
待ち時間が発生するオーソドックスなレンダラー(CyclesやKeyshotなど)とUE4のようなリアルタイムレンダラーとは全くの別物だよ。それは覚えておいた方がいい。試したければBlenderでCyclesとEeveeとを比べるのが最も分かりやすい。無料だから気軽に試せるが、試すためには相応の知識が必要ですが。

少しずつですがUE4でのレンダリング表現を選んでよかったと思うシーンが増えています。これからもUE4を学ぼうと思います。UE4とセットでBlenderの学習も必須です。UE4とZbrushだけでは無理な場合が多すぎた。Zbrush+Blender+UE4。これが私の三種の神器になりそう。あと補佐的にFusion 360かな?(ただしBlenderアドオンのQuad Remesher必須です。)

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(左がUE4のリアルタイムレンダリング、右がBlenderでのメッシュ。)


*道はまっすぐじゃない。平坦でもない。

後は過去ログでダラダラと書いてます。決めたり変更したりを色々繰り返しています。

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作品作りの基本方針はねんど細工に決定

とりあえず、Zbrushで形を作って色を塗り、Keyshotでレンダリングする、という一連の流れを掴めたので、いよいよ3DCGジオラマ作りが動き出すことになる。ここで、作品作りの方針を決めることにした。基本はねんど細工である。

Zbrushでローポリモデルを作ってもつまらないから

そう感じたのは、ブーツと髪をモデリングしたときだった。

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白のブーツが最新の作品。面も綺麗だし、なるべくローポリモデリングなので表面上はスッキリしている。だが、面白みはない。どんなソフトで作っても同じようになるだろう。一方、青/緑のブーツはZbrushのブラッシング造形。初のZbrushモデリングでZbrushの使い方に四苦八苦しながら作ったもの。ぼこぼこしているけど、一番ブーツらしい。ソールのパターンも、反り具合も、幾何学的過ぎない暖かさがある。白のブーツは、実は最初のモデルに近づくようにピンクの二代目のブーツをを修正したものである。だが、作りかけの右下の粘土モデルの美しいカーブに勝てない。

どっちが履き心地がよさそうなブーツか?という問いが、ブーツ、という形の本質を突いている気がする。

髪の毛についても同様だ。

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今のブラシ造形のエレノアさんの金髪を、カーブブラシで作り直したとしても、毛束の流れが綺麗になるだけであって、それ以上の何かが加わるわけではない。むしろ、最初の毛のイメージに寄せられないと、ブーツの時みたいに時間の無駄、という可能性もある。

もちろん、将来的にスキルが高まった時には、ブーツや髪をリメイクする時がくるだろう。が、今は、より直感的に作ることができて、ジオラマの形になるほうを優先したい。整った美しい面を作りたいのではない。思い通りの形を作りたいのだ。3DCGでは小さなことにこだわると永遠に終わらない、ということを学んだ。今優先すべきことは、大きな形を思い通りに作ることであって、面の美しさ・トポロジの美しさではない。ワンシーンが出来たときの解像度を考えてみよう。3DCGはいくらでもズームができる。望遠鏡から顕微鏡まで。これもきりがない。

目指すのは「紙ねんど細工ジオラマ」のデジタル版

要するにこれである。それでキャラや小物や背景までも作ってジオラマ化して小説の挿絵にしちゃおう!という算段である。やってることは小学生の夏休みの工作じゃねぇか!でも、それなんだよね、やりたいことは。こんなに大変だとは思わなかったけれど。

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逆に紙粘土でここまで作れたのなら、それはそれで神だな。

Zbrushの強みは、ブラッシングによるアナログ感。スカルプトリスモードでモリモリ粘土造形して、リメッシュなどで適度にポリゴン数を減らしながら面を整えていき、満足したら色を塗ってモデル完成、という最短のワークフローが出来る。

前回のテストで、Zbrush上で色も塗れるし、表情の落書きも出来て、しかもベースカラーはKeyshot上で微調整も出来るようになったわけだし、機は熟した。

細部の造形・細部の色の塗り分けにこだわらない

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これは暫定で色を塗り分けているが、これもまた濃い茶色だけの一色でもいいじゃない?足首の所くらいは塗り分けるか。いやいや、塗り分けが多い=一手間が多い。

一方で、どんどん手抜きすると、作っていてもつまらなくなるときがくるはずだ。そうなったときに、手を付けられそうな部分から少しずつアップデートしていく。今はまだ、ワンシーンを作っていくルーチンワークに達していないので、早くワンシーンを量産したい。そのため、出来るだけ細部は省略した状態でスタートさせたい。まだまだ他のキャラのモデリングや小物類が全く出来ていないからね。

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シーンメイキングにはこだわる

背景を作るなんて、これまた未知の挑戦。作ったことない。どんだけ広いマップにすればいいのか分からない。近景~遠景までどうやって立体にするか。作ってみないと分からない。

一方で、現実世界を360度撮影したHDRI写真を使う手もある。が、それだと、空と地面くらいしか使えない。現代の建物が小説の世界観に合うはずがない。だったら、空と地面はフリーのHDRI写真を使わせてもらうとして、それ以外の、森や山の自然風景と、建物、小物は3DCGで作らねばならない。

風景については、これまた風景専用の3DCGソフトが存在する。本当に写真みたいにリアルなものが作れる。が、これもまた使い方をゼロから学ばねばなんのか?さすがに気が遠くなる。今は無理。Keyshotで撮影時に被写界深度をうまく使えば、遠景はぼやけるので、遠景を適当に粗く作ってもいいことになる。これに期待して、Zbrushで粗く作ってしまおう。今のところ、ZbrushとFusion 360でなら、思い通りの形を作れるので、その武器を生かして造形していこう。もう別のソフトの使い方を勉強するのはイヤだ~。ZbrushとFusion 360とKeyshotで十分お腹いっぱいです。

シーンを作るための自由度を高めるなら、やはりCGモデルを活用したい。HDRI写真の制約を受けてシーン作成が制約されるのは避けたい。本末転倒である。

というわけで、今後は、ねんど細工のようなもこもこした味わいを残しつつ、多少粗くてもいいから、あまり時間をかけずにどんどん「立体にする」ことを意識したいと思います。だって、背景も含めて全部立体化する必要があるわけだから、どこかでこだわり出すと終わらなくなってしまう。シーン全体が完成したあとに気になる箇所を直す、ぐらいの大きな気持ちで走り出さないと、終わらないよ。

ここまできて設定資料の不足に気が付く

野営用のテントとかもモデリングせねば……。色/形と世界観とを整合させねば。参った。そういや世界観ってどんな感じだったっけ?

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やるべきことが増えていく。

というか、シーン全体をモデル化するにあたり、地形は?植生は針葉樹?広葉樹?川や橋は?山脈と平野は?などといった、まるでロープレゲームのマップ作りのような、広大な地理と世界観をきちんと設計する必要性を感じている。

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辺り一帯が森なのに、徒歩数分で帝都(王都)に到着とかあってはならない設定だ。

小説の挿絵のためのモデリングが、逆にモデリングするために必要な設定に気が付いて、小説の物語(ストーリー)は全く進んでいないのに、設定(世界観)だけがどんどん細かく決まっていく。
まったく小説が進む気配がない(笑)
なんだか面白そうな気はしているのだけれど。

だって、少女が鳥形のドラゴンの背中に乗って、鳥を網で捕まえる、という謎の設定からスタートする物語、実際どうなるんだ?面白そうだぞ、自分が。物語を一番楽しみにしているのは、間違いなく自分自身なのだ。(評価とかそんなのはないだろうし期待もしていない。自分の手できちんと物語を進めてみたい、というわくわく感しかない)

結局、私には、オリジナル小説の挿絵を3DCGで作るという夢があって、それを実現させるために毎日何かしらをコツコツやっているということになる。夢の力は偉大だ。だからのその軌跡となるnoteの駄文も細く長く続いているみたい。しかも仮に一周して物語が完結しても、文体や3DCGイラストをあとからでもアップデートしていくつもりだから、途方もなく長い。だからおじいちゃんになるまでZbrushスキルを高めたいのだ。

というわけで今回は、Zbrushのモデリング方針を書くだけのつもりが、最後には、なぜ私が3DCGモデリングでシーン作りをしたいのか、という答えに至って終わるという、謎のメモが完成したのであった。

果てしなく続く夢の道。長いけど、どうやら不可能じゃなさそう。
やりたいことが沢山あって、そのどれもがいずれは達成可能であるということは、私はとても幸せ者なのかもしれない。

(2019/03/27追記)
頭身は6.5頭身から4.2頭身にデフォルメ化。髪は一応整えて作る方針で。Zbrush2019から登場したNPRフィルタを使って鉛筆画風のエフェクトを入れることで表面細部を省略したイラスト化ができるようになったのでその方向で挿絵作りを作る予定です。

(2019/08/19追記)

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顔は手描きなので画力の無さは隠せない(笑)これフィルターなしなのでごまかせていない。


追記の創作活動は約30分(累積 約928時間)
(328回目のnote更新)

2020/01/23 追記の創作活動は約30分(累積 約1,373時間)


最後までお読み頂きありがとうございます。

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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊