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企画力を爆上げするたった一つの方法

※この記事はゲームプランナーを目指す学生向けの記事になっております。
前回の記事はこちら
「かつて一般高校生だった僕が、専門学校での2年間で、ゲームを22作品作った話」

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今回は、企画を作る際にこの考えを持っているか持っていないかだけで大きな差が出るたった一つの方法をご紹介していきたいと思います。

それはズバリ...



「面白い」とは何か? です!

より具体的にお話すると「面白い」とは何か?という問いに対して、自分なりの答えを持っているかどうかです。

これについての考えを持っているか持っていないかでは企画のクオリティに歴然の差が出ます。

よくよく考えてみてください、面白いとは何かをわからないままで企画を作ったとしても、面白いがわからないので、面白いが作れないのです。

学生の企画書で恐らく一番質問されている内容はきっとこれでしょう

「この企画のおもしろいところはどこですか?」

この質問の意図は恐らく、「企画した自分自身でどういうところが面白いか理解しているかどうかの確認」「企画書を読んでも面白さがわからなかった」の2パターンだと思います。中でも多いのは後者でしょう。
なので僕自身はこの質問が来た瞬間に、ゲームオーバーだと考えています。
面白さを企画書では伝えるべきなのに、読み手に「このゲームの面白さ」が伝わっていないのです。

ただ僕たちはまだ学生です。
プロの方々が「是非我が社でこのゲームを作らせて貰えないだろうか」となるような企画は99%の人が作れないと考えています。

前提として企画の内容自体に期待はしていないでしょう。
ただプロを目指す者として、最低限理解していなければならない部分はあると思います。

その第一段階が「面白いとは何か」だと僕は思います。

これは就職活動の際に、ゲーム会社の書類選考にて企画書が必要になる際に注意書きとして書かれているくらいです。つまり必須条件というわけです。
(例) 企画書を提出してください。内容自由。面白い点がどこかわかるものにすること。

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じゃあ急いで面白さの答えを見つけに行かないと!

STOP!ちょっと待ってください。

闇雲にネットで「おもしろさとはなにか?」と検索してはいけません。
なぜなら「面白いとは何か」という事に対して答えがないからです。

答えが無いのに答えを見つけろだと?ふざけるな!と思われる方がいるかもしれませんが一旦落ち着きましょう。

これは全会一致の答えが無いという意味です。
1+1の答えは全会一致の答えがあります。
しかし皆さんが作っている企画書には答えはありません。
よく「FXで絶対成功する方法!」みたいな最適解のようなことを書いてある情報商材などが世間にはありますが、それが全会一致の答えだとするなら世の中の全員がFXで儲けているはずです。

答えはないのに世の中に「○○の最適解!」みたいな記事や本があるのは
その人の中でたどり着いた答えがあるからです。決して嘘をついているわけではありません、その人の中ではそれが答えであり、成功しているからそれが答えになったのです。

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ではどうすればいいのか?

ここからは僕なりの答えとそれを導きだすために行った方法をご紹介していきたいと思います。ここから先は、勝手ながら有料記事とさせていただきます。「お金を稼ぎたい!」「自分が頑張った情報を安々と教えたくない!」というわけでは決してありません!

ここから書く内容もまた、僕個人の答えなのです。
つまり僕自身としては、ここまで読んでいただいた皆さん自身で考えていただき、皆さんなりの答えを導き出して欲しいのです。

最近の人(自分も最近の人)は答えをすぐに求めたがる傾向にあると考えています。答えも大事ですが、その過程も僕は大事だと考えています。

ただそれでも知りたい人もいることでしょう。そういった場合は外部から得た他人の答えを自分の答えにするのではなく、そういう意見もあるくらいに捉えてください。そしてその中で自分が共感した部分や納得した部分のみをかいつまんで集めていき、やがて自分なりの答えを形作るようにしてみてください。

かなり前置きが長くなってしまいました。それでは行きましょう。

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