上ノ郷谷 太一

デザイナー。事業会社でプロダクト開発、CI/VI、デザインチーム構築・マネジメント、経…

上ノ郷谷 太一

デザイナー。事業会社でプロダクト開発、CI/VI、デザインチーム構築・マネジメント、経営メンバーとして組織の運営に携わってきました。

マガジン

  • くふうAIスタジオ デザインブログ

    • 9本

    くふうAIスタジオに所属するデザイナーが共同で運営する note です。

  • カケルデザインマガジン

    • 56本

    「カケルデザイン」を掲げつつ、くふうAIスタジオ デザイン推進部で働くメンバーの個性を存分に味わえるマガジンです!

記事一覧

いいなと思う UI はユーザの行動を承認している

ここ 2 年ほど映像作品をたのしむ機会が増えました。自宅ですごす時間が長くなったり、サービスが充実しているのも理由です。チームメンバーからも映画やアニメをすすめて…

249

対話を大切にするといろいろうまくいく

私たちのチームでは、デザイナーがリーダーシップを持ってプロジェクトに深く関与するのを大切にしています。個人の目標やデザイナーとしてのキャリア設計支援もこの考えに…

11

プロトタイプは問いかけ

なにかを作るときに、プロトタイプ (この記事では試作品として機能するものを指します) を用意しない人はいないと思います。わたしはデザイナーという職業柄、プロトタイプ…

81

漫才のボケとデザイナーの役割

前回は漫才の「ツッコミ」の役割と、デザインを関連づけて、検索サイトの「結果がなかったとき」のふるまいを分解してみました。ユーザの行動に対するフィードバックを「ツ…

12

漫才のツッコミとデザイン

私は毎年 M-1 グランプリを楽しみにしています。M-1 グランプリ 2021 では、優勝した「錦鯉」のネタで最後に言った「ライフ・イズ・ビューティフル!」はオチとして衝撃的…

110

デザインの観察、分解

わたしはデザイナーとして活動しはじめてから約 20 年間、やり方を変えながらほそぼそとデザインの観察と分解を続けています。きっかけは広告のデザインをしていたときで、…

335

他責思考との向き合い方

他責はよくないと聞くけれどほんとうにそうなのでしょうか。他責、他責思考についてわかっているわけでもないのに自信を持って「よくない」とはいえないな…、と思っていま…

24

関与を深めるデザイナーの目標とキャリア設計

デザインチームのマネジメントをこれまで何度か経験してきました。自分自身の未熟さもあって何度も壁にぶつかり、これまでもたくさんの方に迷惑をかけてしまったな…、と振…

113

ユーザの認知努力、伝わり方、わかり方

ここ 2 年ほどで、私の環境ではミーティングのほとんどがオンラインになりました。リモートワーク中心でコミュニケーションなどにくふうは必要ですが、次々と色んな人と話…

189

いいなと思う UI はユーザの行動を承認している

ここ 2 年ほど映像作品をたのしむ機会が増えました。自宅ですごす時間が長くなったり、サービスが充実しているのも理由です。チームメンバーからも映画やアニメをすすめてもらい観ています。経験してみないとわからないことも多くて、興味を持つ範囲を広げられていてたのしいです。 観ていて気づいたのですが、映像作品を観ているとたまに物語を見失ってしまいます…。なれていないのか、理解力の問題なのか…。視聴中に「あれ、今は物語の主流なのか過去の話をしているのかわからなくなったぞ」と一度見失うと

対話を大切にするといろいろうまくいく

私たちのチームでは、デザイナーがリーダーシップを持ってプロジェクトに深く関与するのを大切にしています。個人の目標やデザイナーとしてのキャリア設計支援もこの考えにもとづいています。このあたりは以前、詳細を記事にしました。 ここでいうリーダーシップとは個人でできる以上の大きな成果を想像できて、それを実現するために必要なメンバーを巻き込む力を指しています。自分自身が実現したいことに魅力を感じてもらえるようなプレゼンテーション力。メンバーの目標や強み、大切にしていることの理解。全員

プロトタイプは問いかけ

なにかを作るときに、プロトタイプ (この記事では試作品として機能するものを指します) を用意しない人はいないと思います。わたしはデザイナーという職業柄、プロトタイプを利用する機会が多いです。たとえばわたしの場合は、デジタルプロダクトに限らず資料やブログなどの文章もプロトタイプを作成する対象です。よくプロトタイプを利用する一方で、それをうまく使えているのかという点ではまだまだ学ぶ機会が多いなと感じています。 プロトタイプへの期待開発しているプロダクトのプロトタイプをチームとの

漫才のボケとデザイナーの役割

前回は漫才の「ツッコミ」の役割と、デザインを関連づけて、検索サイトの「結果がなかったとき」のふるまいを分解してみました。ユーザの行動に対するフィードバックを「ツッコミ」としたとき、シーンによりますがどのようなやりとりをすればいいのかを、これまでと少し違った観点で検討するきっかけになりました。 今回は漫才のもうひとつの役割「ボケ」とアイディエーション。また、デザイナーの役割について書きます。 ボケの役割漫才の「ツッコミ」の役割の整理と同様に「ボケ」の役割も論文や書籍などを読

漫才のツッコミとデザイン

私は毎年 M-1 グランプリを楽しみにしています。M-1 グランプリ 2021 では、優勝した「錦鯉」のネタで最後に言った「ライフ・イズ・ビューティフル!」はオチとして衝撃的で強く記憶に残っています。これまでの M-1 グランプリを振り返ってみると M-1 グランプリ 2019 は特に好きで何度も観ていて、特に「かまいたち」の漫才が好きです。最近は「A マッソ」に注目しています。 私は漫才を研究しているわけでも知識を持っているわけでもなく、漫才が好で楽しく観ている程度です。

デザインの観察、分解

わたしはデザイナーとして活動しはじめてから約 20 年間、やり方を変えながらほそぼそとデザインの観察と分解を続けています。きっかけは広告のデザインをしていたときで、先輩が作った広告を対象にして「なんでこうしているのか」を掴みたいと考えていたのだったなと憶えています。とにかく引き出しを増やしたかったんですね。もっと知見を増やして引き出せるようにしたいのは今も同じです。 現在は、アプリやウェブサービス、ゲームや映像作品など、さまざまなものに対象を広げて観察、分解しています。毎回

他責思考との向き合い方

他責はよくないと聞くけれどほんとうにそうなのでしょうか。他責、他責思考についてわかっているわけでもないのに自信を持って「よくない」とはいえないな…、と思っています。 相手がどうこうというより、私自身がどういう状況でどんな感情を持っているのかを理解して行動変容につなげたい、成長、変化し続けたいので「他責」について理解を深めようと調べ考えてみました。理解しようして感じたこと、自分自身や他者の他責思考とどう向き合えばいいのかをまとめてみます。 他責とはなにかを考える他責ってこと

関与を深めるデザイナーの目標とキャリア設計

デザインチームのマネジメントをこれまで何度か経験してきました。自分自身の未熟さもあって何度も壁にぶつかり、これまでもたくさんの方に迷惑をかけてしまったな…、と振り返っています。現在は株式会社 Da Vinci Studio でデザインチームでマネジメントの役割を担ったり、デザインチームのマネジメント支援を通して日々学びを得ています。今回は現在取り組んでいるデザインチームの目標、デザイナーの目標そして目標設定について書いてみます。 大切なのはチームの目標 大切だと考えている

ユーザの認知努力、伝わり方、わかり方

ここ 2 年ほどで、私の環境ではミーティングのほとんどがオンラインになりました。リモートワーク中心でコミュニケーションなどにくふうは必要ですが、次々と色んな人と話せるのはおもしろいです。私がよく使うツールは Around、Google Meet、Zoom と相手や目的に合わせてさまざまです。 なかでも Google Meet でのミーティングがやや多めです。カレンダーとの連携もあるからでしょうか。そんな Google Meet のミーティングで最近、何度かおかしな現象に遭遇