Designship2024で得た気づきと再認識
こんにちは、tsugumiです。
今回はDesignship2024で得たインプットから、自分の中で整理・統合し言語化した内容について書いていこうと思います。
イベントについては、以下のリンク先をご覧ください。
ユーザーにワクワクする体験を届けるヒント
インプット:
橋田 規子 さんの “エモーショナルデザインの実践”
特に感性工学についてと、その実践的な手法についてお話しされていましたが、久しぶりに大学の授業をのぞいたような感覚で、最後まで楽しく拝聴しました。
タイミーではデジタルプロダクトのデザイナーとして仕事をしているので、実際に手にとることのできるプロダクトの手法と捉えてしまうと、関係性が低いように見えるかもしれません。
しかし、わたしは人間の感覚を分析し、その結果を利用する手法はデジタルプロダクトにおいても有用だと考えています。
これは本当に個人的なことですが、現代においてあらゆるサービスがアプリケーションという形態に甘んじ、感情をデザインすることの必要性から目を背けているように感じています。
例えば、OS標準に合わせることで、ユーザーの使い勝手の良さと我々の開発スピードを優先させることはもちろん重要です。
しかし、それだけでは魂のない、ただのツールになってしまうのではないでしょうか?
時にUIの造形一つひとつにこだわり、ユーザーにワクワクする体験を届けるることも我々には求められていると、わたしは考えているのです。
感性工学のお話は、うちに仕舞い込んでいたそんな考えを思い出させてくれました。
そして、実行のための最初の一歩として、大きなヒントになったと感じています。
一緒に考え、作るためのコミュニケーション
インプット:
朝山 絵美 さんの “ビジョン+α :ビジネスリーダーに必要な+α”
デザイナーのビジネスリーダー(その他職能の方も含め)との関わり方のヒントが、たくさんあったように感じます。
造形の世界に行こうとすると「恥じらい」で押し戻される。という言葉になるほど…と。
自分も美大出身ですが、長らく美術を学んでいると、自分の作品を人前で批評される経験もそれなりに増えますし、むしろ「さぁ見たまえ!」という感覚の方が近かった(周りもそんな雰囲気でした)ので新鮮でした。
また、美大でのものづくりの際に、講師やご学友に思考と造形のギャップを埋める手伝いをしてもらったという話に、逆の立場から共感をしました。
まさに日頃意識して仕事をしている部分でした。
最後にその場でレビューの依頼をするなど、そのハートの強さにも圧倒されました。。。かっこいいですね。
我々も負けていられません!
タイミーのプロダクトデザイングループでは、主にUI・UXの観点でデザインレビューを行う取り組みがあります。
中には、ある程度完成されたものでないと共有することが恥ずかしいという人もいるかもしれません(今はいなくても今後現れる可能性もあります)。
また、デザインを行うのが必ずしもデザイナーとは限りません。
エンジニアが実装上でパパッと作ってしまうケースもあれば、領域の異なるデザイナー(例えばグラフィックデザイナーなど)が、UIに必要なコンテンツを作成することもあるでしょう。
そうなれば、まさに「恥じらい」で押し戻される人もいるかもしれません。
これらの状況に対して、わたし自身にできることは不完全な状態で見せることだと思っています。
あえて完成させない。つっこみどころがたくさんある段階からコミュニケーションをとります。
そうすることで、デザイナー以外の職能の方も意見をしやすくなり、Feedbackをもらうことは恥ずかしいことではないという体験を、疑似的に生み出せると考えています。
また、つっこみどころがたくさんある段階からコミュニケーションをとるということは、一人で考えすぎないということでもあります。
結果的に同じアウトプットにたどり着いたとしても、そのスピードは格段に上がるはずです。
周りを巻き込む工夫だけではなく、自分自身の生産性向上にもつながるので、そういったコミュニケーションをどんどん活性化させていきたいと思います。
プロダクトゴールのその先を具体化することで
未来の顧客価値を発掘する
インプット:
田中 勇一 さんの “デザインをするために、デザイナーのロールをはみ出す”
会社の組織構造は違うので関わるロールは異なりますが、アクションとして自身にも共通して求められる部分があると感じました。
事業計画領域にまではみ出した挑戦をされた結果、事業計画の見え方が単なる「目標数値の策定や集積計算をしている過程」ではなく、「未来の顧客価値を発掘するクリエイティブな領域」に変化したとお話しされていました。
タイミーでは1つのプロダクトに対して複数の開発チームが存在します。
それぞれはプロジェクト単位ではなく、価値のある単一のストリームに沿って働くチーム(ストリームアラインドチーム)であり、短期〜中期的なプロダクトゴールを設け日々取り組んでいます。
例えば、「働き手と事業者をつなぎより良いマッチング体験を届ける」ことにフォーカスした開発チーム(ストリームアラインドチーム)があるとします。
その開発チームのプロダクトゴールは「働き手の能力を可視化し、待遇を向上する」といったイメージです。
このような開発チームのさらに上のレイヤーに事業計画領域があります。
現状の組織構造上、デザイナー含め開発者が直接、事業計画領域にはみ出すことは、あまり現実的ではありません。
しかし、プロダクトゴールの決定と、プロダクトゴールのその先(どんな未来が訪れるのか)を描くことはできます。
この「プロダクトゴールのその先を描くこと」が、田中さんのおっしゃる「未来の顧客価値を発掘するクリエイティブな領域」だと、わたしは感じました。
プロダクトゴールを決める際、チームメンバー全員で話し合い、具体的にどうしていくのか意思決定を行います。
その際、事業計画を元にプロダクトオーナーが方向性を示すところから始まることが多くあります。
プロダクトゴールを決めることは、チームメンバー全員が事業計画領域にはみ出しているようにも見えるかもしれませんが、事業計画を元にプロダクトオーナーが方向性を示すところから始まっている以上、プロダクトゴールだけを切り取ってしまうと「目標数値の策定や集積計算をしている過程」から生まれたやるべきこと….にすぎないのではないでしょうか?
だからこそ、プロダクトゴールのその先を具体化しチームのビジョンにすることが求められているのだと感じました。
そうすれば、理想とするユーザー体験とビジネスを接合できる。
この接合こそ「未来の顧客価値の発掘」だと、改めて感じました。
プロダクトゴールのその先を具体化するために必要なアクションは様々ですが、例えばUXリサーチや、Lean UX Canvas等のフレームワークを行うなどです。
また、実は既にプロダクトオーナーの脳内に点々とイメージがある場合もあります。とことん会話をして、引き出しながら点と点をつなげ、具体のイメージに起こすというアプローチも考えられます。
朝山 絵美さんのお話でも出てきていた、思考と造形のギャップを埋める手伝いにも通ずると思います。
まとめ
インプット:
橋田 規子さんの “エモーショナルデザインの実践”
朝山 絵美 さんの “ビジョン+α :ビジネスリーダーに必要な+α”
田中 勇一 さんの “デザインをするために、デザイナーのロールをはみ出す”
気づきや再認識したこと:
ユーザーにワクワクする体験を届けるために感性工学を用いたユーザーテストなどを行うのはどうだろうか
一緒に考え、作るためのコミュニケーションとして、あえて完成させず不完全な状態で見せることを今後も意識しよう
プロダクトゴールのその先(どんな未来が訪れるのか)を描くことが重要であり、それは「未来の顧客価値の発掘」とも言えるのではないか
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
あくまで自分の気づきや再確認した内容について書いているので、実際の登壇内容について気になった方は、アーカイブ動画を視聴してみてください!
それでは、お疲れさまでした!