丹沢 悠一(黒帯ゲームズ)

旅する流浪のゲームデザイナー。黒帯ゲームズ代表。 お話を書いたり、ゲーム作ったりして生…

丹沢 悠一(黒帯ゲームズ)

旅する流浪のゲームデザイナー。黒帯ゲームズ代表。 お話を書いたり、ゲーム作ったりして生きてます。 過去作「星と翼のパラドクス」「ロード オブ ヴァーミリオンⅢ/Re:3」「ロストマジック」「ラクガキ王国2」などなど。 TRPGとアナログボードゲームが大好物。 空手3段。

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年度末の振り返りとか

 2023年度も今日でおしまい。明日から新年度ですね。  突然気温も上がって、まるで夏のようなポカポカ陽気。せっかくのお休みなので、2023年度を振り返りつつ、来期にやりたいことなど書き留めておこうと思います。 ▼2023年度の振り返り  今期のトピックとして一番大きかったのは、やはり仲間を増やしたことです。設立して以来しばらく一人でやってきた会社に正社員を迎えるにあたり、座席やPCなど作業環境の整備はもちろん、雇用契約の作成、雇用保険、健康保険、厚生年金の手続きなどなど

    • 【黒帯ゲームズ】実績のページ

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      • 2024新年の抱負

        実家でゴロゴロしていたら2024年になっていました。 新年、あけましておめでとうございます。 気持ちが新しいうちに、今年の目標など書き殴っておこうと思います。 お屠蘇のせいで多少気持ちが大きくなっているかもしれませんが、それもまあ、正月らしいということでご容赦ください。 今年が去年と大きく違うのは、何といっても黒帯ゲームズの社員のみんなの存在です。 スクエニを辞めて2年半ほどソロで頑張ってきましたが、昨年意を決して法人化して仲間を増やすことにしました。 自分だけなら何とで

        • 2023年の振り返り

          あっという間の2023年でした。 振り返ったらいつの間にか通り過ぎていた、そんな感じ。 僕にとって2023年は、ひたすら仕込みの一年間でした。 デジタルに関しては、具体的にお知らせできる新作情報は一本もなかったんじゃないかな。こんな年も珍しい。 とはいえ、決してのんびりしていたわけではなく、水面下ではむしろ大忙しで足をバタバタさせておりました。2年半続けてきた個人事業を法人化して会社にしたり、新宿に事務所を立ち上げて新しい仲間を集めたり。そしてもちろん、新しいゲームの制作

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        • TRPGよもやま話
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        記事

          【黒帯ゲームズ】スタッフ紹介

          黒帯ゲームズのご機嫌なメンバーを紹介するぜ! ■ 丹沢 悠一旅人でゲームデザイナー。企画立案からプロモーションまでのトータルプランニングが得意。ゲーム開発で困ったことがあったら連絡ください! ▼経歴(デジタル) World Ⅱ World(アニプレックス) 設定シナリオ 機動戦士ガンダム 戦場の絆Ⅱ(バンダイナムコアミューズメント) アウトゲームプランナー 星と翼のパラドクス(スクウェア・エニックス) プロデューサー ロード オブ ヴァーミリオン III/Re:3

          【黒帯ゲームズ】スタッフ紹介

          会社を作った件

           だいぶ今更になってしまいましたが、2023年5月1日に「合同会社 黒帯ゲームズ」という会社を設立しました。個人的に大好きなスポット、新宿御苑が一望できるマンションに小さな事務所を構えて、ゲームの企画、シナリオ、マーケティングなどを中心にお仕事をさせていただいております。  過去のエントリーでも書きましたが、僕自身はフリーランスでゲームを作る生活がとても気に入っていたので、もともと会社を作る気持ちはありませんでした。複数のことを同時にこなせるような器用なタイプではないので、

          師匠へ

          師匠。 夏合宿から帰った直後に、あなたが亡くなられたことを知らされました。 ふつうは「突然のことに」と狼狽する場面かもしれませんが、5年ほど前から、就かれていた数々の役職や仕事を丁寧に後進に引き継いでくださっていたお陰で、我々は混乱することなく、覚悟をもって静かにその時を迎えることができました。入院されてからは弟子に見舞いもさせてくださいませんでしたので、思い出すのはあなたが凛と背筋を伸ばして道場に立っていた姿ばかりです。少しくらい、弱いところを見せてくれても良かったのに。

          2022年の振り返り

           仕事はお陰様で31日までびっちり詰まっておりますが(ありがたや!)、暦の上では2022年が終わろうとしています。  疫病、天災、戦争、それに伴う経済の大混乱と、あらゆる災厄を煮詰めたような歴史上見てもずいぶんな一年だったと思います。来年こそは明るい年に、と言いたいところですが、なかなか明るい材料が見えてこないですね。せめて自分と自分の周囲の家族や仲間たちだけでも、カラ元気吹かして愉快に過ごせたらというのが、精一杯の望みです。  2022年は、個人的には、暗いニュースに抗

          近況&最近思うこと

           noteには定期的に近況報告を書こうと思っていたんだけど、気づけば、半年以上放置していました。2022年は、ほどほど忙しくゲーム作ったりシナリオ書いたりしています。  2021年前半、フリーになってすぐの頃に参加したいくつかのプロジェクトがようやく終盤に差し掛かり、一方で新規に提案した企画が通ったり通らなかったりで、年末にかけて、ちょうど仕事の端境期といった雰囲気です。忙しいような、暇なような、フンワリした時間。このタイミングで、軽くこの半年を振り返っておこうかなと思いま

          ARC:DOOM TABLETOP RPG

           ホビージャパンさんにご招待いただいて、新作TRPG「ARC:DOOM TABLETOP RPG」(以下「ARC」)を遊んできたので、つらつらと感想なぞ書いてみようと思います。 ▶「ARC」日本語版公式サイト  「ARC」は、フィリピンのmomatoesさんというクリエイターがKickstarterを利用するなどして制作したインディーTRPGです。先月、ホビージャパンさんから日本語版が発売になりました。まるで画集のような豊富なアートワークとルールの執筆を全て一人で手掛けら

          たんたんは レベルが あがった!

          カクテイシンコクを たおした! けいけんち 1ポイントかくとく ぜいきんを しはらった!  ……と、いうわけで、人生はじめての確定申告が、ようやく終わりました。税金を支払うためにこんなややこしい儀式を毎年みんなやってんの!?というのが素直な感想。近所の八百屋のおっちゃんも、学校卒業してすぐ独立した若者も、毎年この試練を乗り越えてるんですね。尊敬……  しかも、e-TAXの導入などで、これでもかつてよりは相当ラクになったのだと聞きます。昔の人は表計算ソフトもなしに、どうやって

          たんたんは レベルが あがった!

          大怪獣のあとしまつ

           観てきました「大怪獣のあとしまつ」  まだ公開したばかりですので極力粗筋には触れませんが、話の流れでちょっとネタバレもあるかもしれません。ごめんね。  僕は、河崎実監督作品の初日舞台挨拶は有給取って欠かさず見に行くタイプの映画ファンですが、河崎実版の「大怪獣のあとしまつ」と言えば、そう、「三大怪獣グルメ」を想起される方も多いことでしょう。  ひょんなことから怪獣の肉が意外とイケるということを知った人類が、国立競技場をドンブリにして巨大海鮮怪獣を海鮮丼にしてしまうという、痛

          開業1周年!

           思い切って退職届を書いてサラリーマン生活にピリオドを打ち、個人事業主として税務署に開業届を出してから、早いもので今日で1年が経ちました。わーい、どっこい生きてた!やったー! ▼フリーランス最高!  辞めた当初、本当にフリーランスのゲームデザイナーとして生きていけるのか?という心配が全くなかったと言えば嘘になります。会社という後ろ盾がない状態で、僕の能力オンリーで勝負できるのだろうか。完璧な自信があったわけではありませんでした。でもまあ、ひとまず1年やってみて、もし上手く

          節目。

           サラリーマン時代の最後に携わった2タイトルが同時期にサービス終了となります。僕自身は既に会社を離れているので、その判断に関わっていないですが、自分の人生の数年間、心血を注いだプロダクトの終わりを目前にすると、否が応でも様々な思いが去来するものです。  書ける話、書けない話、色々とありますし、特にコロナ禍の発生以降はアーケード業界的には辛いことばかりでしたが、暗い話ばかり振り返っても建設的ではないので、サラリーマンクリエイターで良かったと思う部分を振り返ってみたいと思います

          有料
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          オモイノタケ

           今日9月2日、「ラクガキキングダム」のサービス終了が告知されました。「ラクガキ」は僕の人生のゲームと言っても過言ではなく、思うところがありすぎてTwitterの文字数ではとても書ききれそうにないので、noteに記しておこうと思います。  僕は学生時代にPS2の「ラクガキ王国」をプレイし、このゲームの続編を作りたいという理由で開発会社のタイトーを志望しました。入社後は(すんなりではありませんでしたが)幸いにも希望していたラクガキ王国の開発チームである「ガラクタスタジオ」に配

          【雑記】アイデアの値付け

           最近思うこと。  アイデアの値付けって本当に難しい。  風呂で思いついたアイデアが値千金の価値を生むことがある一方、1ヶ月かけて全く何も出てこないこともあります。一瞬で閃いたように見えるアイデアも、何十年の蓄積や経験に立脚したものであるならば、それをどう評価すべきなのでしょうか。  会社員クリエイターだった頃はあまりそれを意識することはなくて。  何故かといえば、業務時間中に閃いたアイデアだろうが、プライベートの時間に思いついたアイデアだろうが、均して1年で年俸分の価

          【雑記】アイデアの値付け