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ゲームビジネスはもとよりDXである

DX(デジタルトランスフォーメーション)というワードはすでに手垢だらけで、定義なんてあるようでないものになっているが、大雑把に整理すると、労働生産性のうち分母の労働投入量もしくは分子の付加価値、さらにDXを実行するための組織変革論、だいたいこれらの視点から語られるパターンが多い印象がある。
そのなかで今回の投稿は「付加価値」に着目して書いてみる。

インターネット、そしてスマートフォンなどデジタルが普及した現在において、サービスや商品の提供側と顧客との接点機会を増やすことが可能となり、それに伴い新しい顧客体験(UX)が生み出され、その付加価値により既存産業をディスラプトするようなサービスが現れている。

デジタルという意味ではスマートフォン普及後のこの約10年において、デジタルマーケティングの分野は発達した。
その分野はあんまり詳しくないのだが、データ分析を起点としたCRMとか呼ばれるシステムによる、顧客をクラスタリングし、適切なターゲットに適切なタイミングで適切な商材や情報等をプッシュすることによるブランドの「囲い込み」的なものは今でも多少の重要性はあるが、もう一周回った感がある。

一方で、ゲーム業界はインターネット前は1タイトル売り切り型のビジネスモデルであったが、インターネット後2000年以降「製造業」ではなく「サービス業」的ゲームが生まれ始めた。
ガラケー時代はここでは語らないが、特に2010年以降スマートフォン普及により「サービス業」的ゲームの市場シェアが一気に拡大した。

ビジネスモデルはほとんどがF2Pもしくはサブスクリプションであるが、ざっくり言えば「継続プレイ」と「付加価値に対する課金」の設計によって成立している。
それぞれについて様々な要素があり、あげるとキリがないのでここでは割愛するが簡単にいうと、例えば、目標達成のため毎日たくさんプレイできる設計が「継続プレイ」要素で、普通のバッグ(必需品)じゃなくてブランドもののバッグ(贅沢品)の品質の高さやソーシャルな価値などの設計が「付加価値に対する課金」要素である。

つまり、「デジタルによりサービスや商品の提供側と顧客との接点機会を増やし、それに伴い新しい顧客体験(UX)を提供する」という意味でのDXは、もともとユーザーとのインタラクティブなコンテンツであるゲームにおいて、ゲームビジネスのサービス業化した2000年以降すでにやり続けていることなのである。
そのようなDX歴の長いゲームはコンテンツのアップデートによる「顧客体験」「付加価値」の改善や追加、データ分析による意思決定、市場のグローバル化などによりサービスレベルを向上させつつ成熟期を迎えている。
今こそそのノウハウを様々な分野に活かすタイミングかもしれない。

ひさしぶりの投稿で書き疲れたのでこのへんにしておいて、筆が進みそうなタイミングでより深いゲームビジネスの特徴とゲーム以外の分野との接続性について触れたい。

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