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テラミスティカ革新の時代 ⑥宮殿タイルの選び方
今回は革新の時代醍醐味の一つ、
宮殿タイルについてです。
※今のところドラフトルールより
通常ルールでのプレイが多いので、
通常ルールを想定して記事を書きます。
巷では宮殿タイルの強さランクみたいなものが
少し話題になりましたが、個人的には一律で
ランク分けするのは難しいと思っています。
理由は、常にこのタイルが強いということは
あまりなく、状況によって変わる部分が
多いからです。
そこ
テラミスティカ革新の時代 ⑤能力タイルの選び方
今回は能力タイルについてです。
ただ単品の評価ではなく、選び方の指針について
記載します。
単品の評価は他にされている方もいるので、
そちらを参考にしてみて下さい↓↓
能力タイルを選ぶ基準としては、
①上がる科学トラックの色、数
②もらえる本の色、数
③能力タイルの効果
この3つを総合して判断します。
このうち①②は言わずもがな、というところ
かと思うので今日の話は③についてです。
まず能力タ
テラミスティカ革新の時代 ④流れを読む
革新の時代に限らず、テラミスティカ/
ガイアプロジェクトを数回プレイした時
「なんかゲームの流れに乗れてないな〜」と
感じることありませんか?
今日はそのゲームの流れを作っている、
ラウンド点の話です。
(科学ボーナスも流れの要素ですが、
これは別の機会で取り上げます)
まず、このラウンド点ってどれくらい
重要なのでしょうか?
私はテラミスティカのセットアップが完了したら
一番最初に見る、とい
テラミスティカ革新の時代 ③1R目の過ごし方(応用)
今回は前回の続きです。
未読の方は先にこちらを読むようお勧めします。
前回では、まず基本的な動き方を
イメージするために同じ条件(資源:6t 15c)で
話をしました。
今回はここに特定の条件を加えて、
どのように1R目を終えるか考えます。
【前提】
・簡素化のため、
道具→t コイン→c 科学者→s
本→b 本アクション→BA
パワー→p パワーアクション→PA
と表現します(英語表
テラミスティカ革新の時代 ②1ラウンド目の過ごし方(基本)
今回の内容は、1R(ラウンド)目をどう過ごして
どう終えるのかということです。
このゲームは俗に言う拡大再生産のゲームで、
序盤の収入の差は終盤の得点の差へ
影響しがちです。
そして序盤の収入でポイントなのが、
1R目に建てた建物からの収入です。
スタート時はほぼ同じ資源を持ってスタートしますが、1R目の過ごし方から差がついていきます。
1R目の動きは基本3つに区分けできるので、
まずは基本の動
テラミスティカ革新の時代 ①バランスと向き合う
最近テラミスティカ革新の時代にハマり、
思考の整理をしたいので、勢いでnoteを書いてみます。
妻と2人戦が多いですが、3、4人戦も
それなりに遊んでます。
記事はルールは把握していて、
数回遊んだ方が分かるよう書きます。
私見ですので、異なるご意見も歓迎です。
それでは第1回目、抽象的な内容になりますが
このゲームの考え方について。
タイトルにも入れましたが、テラミスティカは
「バランスと向き