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テラミスティカ革新の時代 ⑤能力タイルの選び方

今回は能力タイルについてです。
ただ単品の評価ではなく、選び方の指針について
記載します。
単品の評価は他にされている方もいるので、
そちらを参考にしてみて下さい↓↓


能力タイルを選ぶ基準としては、
①上がる科学トラックの色、数
②もらえる本の色、数
③能力タイルの効果
この3つを総合して判断します。
このうち①②は言わずもがな、というところ
かと思うので今日の話は③についてです。

まず能力タイルは3種類に分けられます。
・収入系
 道具/コイン/本/パワーの収入がもらえるタイル
・得点系
 繰り返し得点がもらえるタイル
・特殊効果系
 上記に当てはまらないタイル
この3種類それぞれの選ぶ基準を見てみましょう。

【収入系】(5種類)
🫴の収入マークが書いてあるタイルと、
4パワースイッチがこのカテゴリーに入ります。
取る判断基準は以下の2つです。

①2ラウンド目までに取る
 収入の効果なので、取るタイミングが早いほど
 メリットが大きいです。
 感覚ですが、私は2ラウンド目までだったら
 取る選択肢に入れています。
②不足しそうな資源を取る
 ラウンド点やラウンドボーナスタイル、
 科学ボーナスから不足しそうな資源を判断して
 その資源を産むタイルを取りましょう。
 タイルの強さに差は多少ありますが、
 足りなくなるものを見極め選ぶ方が重要です。

収入系の5種類
下2つが若干弱さを感じるが、
それでも足りない資源を取りに行くべき

【得点系】(4種類)
パス点の2種(都市2点・最低科学トラック点)と、
科学者投げ込み2点、外縁3点の4つです。
取る時の判断基準は以下の2つです。

①3ラウンド目以降に取る
 序盤は点数より収入をもらって拡大した方が
 結果点数に繋がるので、3ラウンド目以降で
 取ります。

②行動を重ねる/仕込む
 学者投げ込み2点や外縁3点は単独では
 少しパワー不足です。
 ラウンド点やラウンドボーナスタイルと
 同じ行動でより得点を稼げるよう
 計画しましょう。
 一方パス点は取った後自動で得点が入りますが
 ゲームスタート時から早い都市作成や
 バランスのいい科学トラックUPを仕込まないと
 得点が出ません。

私のイメージでは、2枚取って合わせて30〜40点
くらい得点系タイルで稼ぐことが多いです。

得点系の4種類
左上のパス最低科学トラック点が
一番得点は出しやすい

【特殊効果系】(3種類)
2スコップ、別館、1道具2コイン5点の3種です。
このタイルを取るのは、必要になった時つまりは
ゲーム中いつでも取る可能性があります。

①2スコップ
 スコップが取れない時や、陣取りの要を
 抑える時に重宝します。
 逆に不意打ちで土地を取られる可能性が
 あるので注意が必要です。

②別館
 取らずに済むならその方がいいタイル。ただ
 都市を増やすためだけに取ると力不足です。
 その先(=ラウンド点/種族能力/鍵など)を目的に
 早く手軽に都市を作るのに使います。
 土地2つでも都市化が可能になるので、
 陣取りに負けた時その優しさが沁みます笑

③1道具2コイン5点
 終盤5点目当てで取る/他の建物を建てる時の
 資源調整、で取ります。
 いつ取っても働く堅実なタイルです。

話がそれますが、2スコップや別館、
スコップ上げコスト減少のおかげで
テラミスティカ/ガイアプロジェクトと比べると
陣取りの押し方や引き方に幅が出ました。
個人的にはこれが革新の時代が面白いと思える
要素の一つです。

特殊効果系の3種類
別館は強いかはさておき
よく考えられたタイル


以上で3種類の説明をしました。
まとめますと、

①2ラウンド目までは収入系+特殊効果系
 3ラウンド目以降は得点系+特殊効果系
 から選ぶ
②収入系は足りなくなりそうな資源のものを選ぶ
③得点系のパス点は事前に仕込みをして取る、
 それ以外は行動の重ねがけを意識して取る
④特殊効果系は必要な時、臨機応変に取る

こんな感じです。
もちろん実際のゲームでは、これに加えて科学
トラックの色や本の数なども踏まえて
総合的に判断しますが、まずこの基本を意識して
選びましょう。


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