テールゲームズ

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テラミスティカ革新の時代 ⑥宮殿タイルの選び方

今回は革新の時代醍醐味の一つ、 宮殿タイルについてです。 ※今のところドラフトルールより  通常ルールでのプレイが多いので、  通常ルールを想定して記事を書きます。 巷では宮殿タイルの強さランクみたいなものが 少し話題になりましたが、個人的には一律で ランク分けするのは難しいと思っています。 理由は、常にこのタイルが強いということは あまりなく、状況によって変わる部分が 多いからです。 そこでまず最初に考えるべきは、 「宮殿をいつ建てるか?」です。 収入の強いタイルが取

    • テラミスティカ革新の時代 ⑤能力タイルの選び方

      今回は能力タイルについてです。 ただ単品の評価ではなく、選び方の指針について 記載します。 単品の評価は他にされている方もいるので、 そちらを参考にしてみて下さい↓↓ 能力タイルを選ぶ基準としては、 ①上がる科学トラックの色、数 ②もらえる本の色、数 ③能力タイルの効果 この3つを総合して判断します。 このうち①②は言わずもがな、というところ かと思うので今日の話は③についてです。 まず能力タイルは3種類に分けられます。 ・収入系  道具/コイン/本/パワーの収入がもらえ

      • テラミスティカ革新の時代 ④流れを読む

        革新の時代に限らず、テラミスティカ/ ガイアプロジェクトを数回プレイした時 「なんかゲームの流れに乗れてないな〜」と 感じることありませんか? 今日はそのゲームの流れを作っている、 ラウンド点の話です。 (科学ボーナスも流れの要素ですが、  これは別の機会で取り上げます) まず、このラウンド点ってどれくらい 重要なのでしょうか? 私はテラミスティカのセットアップが完了したら 一番最初に見る、というくらいには 重要視しています。 点数にして40〜50点くらい、全体の1/4くら

        • テラミスティカ革新の時代 ③1R目の過ごし方(応用)

          今回は前回の続きです。 未読の方は先にこちらを読むようお勧めします。 前回では、まず基本的な動き方を イメージするために同じ条件(資源:6t 15c)で 話をしました。 今回はここに特定の条件を加えて、 どのように1R目を終えるか考えます。 【前提】 ・簡素化のため、  道具→t コイン→c 科学者→s  本→b 本アクション→BA  パワー→p パワーアクション→PA  と表現します(英語表記わからないので適当です) ・収入は2R目の収入です ・通し番号は前回の内容をベ

        テラミスティカ革新の時代 ⑥宮殿タイルの選び方

          テラミスティカ革新の時代 ②1ラウンド目の過ごし方(基本)

          今回の内容は、1R(ラウンド)目をどう過ごして どう終えるのかということです。 このゲームは俗に言う拡大再生産のゲームで、 序盤の収入の差は終盤の得点の差へ 影響しがちです。 そして序盤の収入でポイントなのが、 1R目に建てた建物からの収入です。 スタート時はほぼ同じ資源を持ってスタートしますが、1R目の過ごし方から差がついていきます。 1R目の動きは基本3つに区分けできるので、 まずは基本の動きとその差を把握しましょう。 【前提】 ・簡素化のため、  道具→t  コイン

          テラミスティカ革新の時代 ②1ラウンド目の過ごし方(基本)

          テラミスティカ革新の時代 ①バランスと向き合う

          最近テラミスティカ革新の時代にハマり、 思考の整理をしたいので、勢いでnoteを書いてみます。 妻と2人戦が多いですが、3、4人戦も それなりに遊んでます。 記事はルールは把握していて、 数回遊んだ方が分かるよう書きます。 私見ですので、異なるご意見も歓迎です。 それでは第1回目、抽象的な内容になりますが このゲームの考え方について。 タイトルにも入れましたが、テラミスティカは 「バランスと向き合う」ゲームです。 ・道具とコインのバランス ・建物の拡大と科学トラックのバラ

          テラミスティカ革新の時代 ①バランスと向き合う