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テラミスティカ革新の時代 ②1ラウンド目の過ごし方(基本)


今回の内容は、1R(ラウンド)目をどう過ごして
どう終えるのかということです。

このゲームは俗に言う拡大再生産のゲームで、
序盤の収入の差は終盤の得点の差へ
影響しがちです。
そして序盤の収入でポイントなのが、
1R目に建てた建物からの収入です。
スタート時はほぼ同じ資源を持ってスタートしますが、1R目の過ごし方から差がついていきます。
1R目の動きは基本3つに区分けできるので、
まずは基本の動きとその差を把握しましょう。

【前提】
・簡素化のため、
 道具→t  コイン→c  科学者→s
 パワー→p  パワーアクション→PA
 と表現します(英語表記わからないので適当です)
・基本どの勢力セットでも共通の2工房&
 6t 15cをもとに、1R終了時の建物をみます
 (修道士は置いときます、ごめんよ笑)
・収入は2R目の収入です

①1学校 1工房(残1t 7c)
 収入:2t 1s (+能力タイル収入)
【メリット】
・科学トラックが上がる
 →科学ボーナスがもらえる
・本がもらえる

②1宮殿 1工房(残6c)
 収入:2t (+宮殿タイルの収入)
【メリット】
・3パワー建物あり
・欲しい宮殿タイルが取れる
・革新タイル取得に5cかからなくなる

③1ギルド 3工房(残2t 8c)
 ※6p→2スコップPA必須
 収入:4t 2c 1p
【メリット】
・陣取りを優位に進められる

まず、この3パターンを見比べてみて、
いかがでしょうか?まず一番伝えたいのは、
「②って意外と収入が不安定?」
ということです。
収入が宮殿タイルに依存します。
そしてsの収入もないので、
科学トラックで遅れをとりがちです。

私は、基本は①で進めることを考え、
②③は特定条件に当てはまる時に考慮します。

【②を検討するとき】
1 強い、噛み合う宮殿タイルがある
2 早く都市を作りたい
3 ラウンド得点の導き(宮殿大学5点)

特にリザードやフィーラインでは、
2は意識しておきたいポイントです。
1についてはここでは詳しく言わないですが、
5p収入&2tスイッチなどでしょうか。
注意点としては、先手とかぶると大幅な
修正を迫られます。
また先手であっても宮殿を建てるまで一直線、
パワーアクションをしている暇はありません。

【③を検討するとき】
1 陣取りが苦しそう
 (隣の土地の人が隣接しているなど)
2 ラウンド得点の導き(工房2点)

③のパターンは陣取りを優位に進める
ところから始めるコンセプトです。
PAやラウンドボーナスタイルでできるだけ
スコップを使って、拡大していきます。
このパターンであれば、まずいかにスコップを
おさえるか考えましょう。
苦しい序盤を乗り越えられれば、
後半ゆったり構えて過ごしやすいです。

以上3つの基本パターンでした。
これらのパターンは、この形にするのが
目的でなく「1R目はこれを建てる」という
方針ですので、種族や土地、ラウンドボーナス
タイルでアレンジが加わります。
(これについてはまた別で述べたいと思います)
まずは、動き出しをスムーズに運ぶべく、
この3パターンのどれでいこうか見定めましょう。
勢力ピック時に。
(これが上手くいかなくて難しいんですよね…)


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