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自分の責任の範囲を決めない/活躍するUIデザイナーにインタビュー

こんにちは、イラストレーターの森田です。

前回の石井岳さんの記事に並ぶ「若手活躍シリーズ」として、UIデザイナーの彦根さんにインタビューしました!

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彦根飛鳥さん(通称:ひこにゃん)
・2019年株式会社サイバーエージェント新卒入社
・サムザップ配属後、「ロンドン迷宮譚」の開発に携わる
・サイバーエージェントグループの2020総会では「ベストクリエイター賞」にノミネートされ、SGEの若手クリエイターの代表格として活躍中

ーーーひこにゃんはデザインはもちろんのこと、Unityでのアニメーションなどマルチスキルも高く評価されているのですが、どうやって身に着けたんですか?

1年目の環境が大きかったです。デザイナーがUnityも使うことが前提で、広く浅くいろいろな業務に関わらせてもらえました。
その時自分でエンジニアさんとも話し合って、適切なツールを選択していけるようにする姿勢も身についたと思います。

ーーーデザインするうえで、大切にしていることは?

自分の責任の範囲を決めないことです。
決めてしまうと、例えば実機で実装されていないのを見つけたときにも人のせいにもできるので・・実機でみて、納得いくまで自分の責任にして追い続けるようにしています。

これも1年目で何も経験がないとき、先輩から「自分の手から離れてるからいいやと思ってない?」と指摘していただいたのが大きいですね。

ーーーサムザップに入社してみて、いいところ悪いところは?

サムザップは中途入社の人が多くて、他社を経験しているせいなのか俯瞰で考える方が多いのかなと思ってます。落ち着いていて、私としては働きやすいです。ゲームが面白くなるように考える時間が増え、自走してデザイン改修ができるような環境が嬉しいです。

よくないところは・・新卒の時にはSGEの他社に比べるとあまりサムザップの印象が強くなかったところですかね?今リリースされているタイトルは2本ですが、そこにロンドン迷宮譚も1つ柱になればいいなと思います!

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ーーー現在新卒2年目のひこにゃんですが、後輩のトレーナーとして、またデザインユニオン※のメンバーとしても活躍が目覚ましいです

トレーナー業務は考えることも多いですが、感覚で作っていたものを言語化するためにインプットを増やしたり、自分のためになることがすごく多いです。

デザインユニオンではメディアの方に講師をお願いして、社内むけ勉強会を実施しました。
1からゴールの設定をして、企画や段取りをするってこういう流れなんだなという経験ができたのは大きかったです。
※デザインユニオン…UIデザイナーのための社内施策を考えて実行する、SGE横断組織

ーーー将来のビジョンは?

プレイヤーとして、手を動かしながら活躍できる人材になりたいです!
大きなタイトルに関われるチャンスが巡ってきたとき、迷わず手を挙げられるようリードデザイナーとしてのスキルを身につけていきたいです。

ーーーロンドン迷宮譚について

すごく思い入れがあります!私は開発途中からコミットしたのですが、実機ベースでかなり調整を重ねました。

社会人になってから初めて自分のデザインとして全体に手を入れたゲームで、自分でもやり切った気持ちがあるので、たくさんの人に楽しんでいただけたら嬉しいです。

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