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【ゲーム開発】バーティカルスライスで、規模を知る。やるのは結構つらい【開発日記:No1-3】

はじめに

こんにちは。
スイレンソフトの羽倉アオイです。

この記事では、ゲームの一部分が完成したため、それの報告や、今後の展開について書きたいと思います。

前回では、技術的な要素や実際に作る物量を考えました。
詳しくは以下の記事をお読みください。


最初の章のストーリーを作った

まず最初に達成しなければならないことは、ストーリーを書くことです。
キャラクターのイメージはすでに文字の設定としても、絵としても存在するので、あとは実際にゲームを作るために仕様が必要です。で、エロゲなので仕様を書くためにストーリーがいるということです。

文字数にして「4663文字」残りの章はそれぞれこれの2倍弱くらいを想定しています。

感想としては、そんなに大変じゃないなと思いました。
物書きはしたことはないですが、プロットをしっかり練って、これはどういう話か、というのを明確にしたため、書くうえでもわかりやすくなったと思います。やはり計画なくして物は作れないですね。

ストーリーを少し紹介

需要があるかはわかりませんが、話のイメージをつかみやすくするためにも少しストーリーを紹介します。興味がない場合は読み飛ばしてください。

バーでバイトをしている主人公。20歳の誕生日を迎え、バイト先で、ひそかに思いを寄せるバイト先の先輩「紗雪」とマスターが一緒にお祝いしてもらえることに。しかし紗雪にどんどん飲まされ、ついに気を失ってしまって…

紗雪と恋人になるため、カッコイイ男を目指す主人公。彼女を追うごとに、紗雪の表の顔、誰にも見せない趣味、そしてコンプレックスを知っていく。

とまぁ、ひねりも変哲もないものですが、音声が付く、AIによる美麗で多数のイラストがウリなので、あんまり奇をてらう必要もないと判断しました。ギャグにしても鬱にしても、今回は無理にターゲットを絞る必要もないということです。

バーティカルスライスで規模を知る

今目指しているのは、「最初の章だけ、完全に遊べるサンプル」を作ることです。これによってクオリティ、コストの両面の課題や利点を知ることができます。この手法をバーティカルスライスと呼ぶそうです。
プロデューサーが好きそうな手法ですね。

少しバーティカルスライスについて説明すると、先ほど書いた通りなのですが、「限られた一区間内に、そのゲームで実現することすべてが遊べるサンプルを作ること」です。まぁ言いたいことはわかりますよね。
ドラクエ3で例えるなら「アリアハンだけ遊べる状態」というのを作るということです。武器はどうのつるぎくらいまででいいし、レベルは10くらいまで作っていれば十分。といった感じです。

ただし、この手法で一番被害を被るのはプログラムです。
そもそもバーティカルスライスはだれのための手法でしょうか?そう、経営陣のためのものです。「製品がどういうゲームになるか知りたいから一区間だけ遊ばせてよ」というワガママを実現するものであり、動作は完璧に実現しなければなりません。(ある程度のバグは許容されるでしょうが)
基礎システムから、何から何まで、イベントなどの専用プログラム以外は全部作る必要があります。これは大変です。

ですが、エロゲにおいては相性がとてもいいです。
基本的にテキストを表示したり、立ち絵などを表示するライブラリを作ってしまえばそれをずっと使うだけだからです。プログラムの山場は最初だけになります。

音声を発注

さて、最初のストーリーが完成したので、次にすることは音声の発注です。
ヒロインの紗雪に合いそうな声優さんを選んで発注します。今回は以下のサイトを使用しました。

※貼れないので、直接記述
https://同人音声.com

プログラム回り

今回、偶然UnityのAssetStoreにてノベルゲーム用ツールのTrionfiがセールされていたので、これをカスタマイズして使用します。

自作をしてもよかったですが、速度優先ということで。それにツールを使ったことがあるならばどういう点が良い、改良すべきというのもわかると思います。まあ今後のゲーム開発でビジュアルノベル的なアセットがいるときに考えるとします。

最後に

今回は最初の章のストーリーが完成したので、その後にすること、また計画を共有しました。

次回の記事は、最初の章のバーティカルスライスが完成したら…となるとずいぶんかかりそうなので、Trionfiのカスタマイズをして、ストーリーを実装(?)する話を記事にしたいと思います。

また、音声の発注も取り上げられたらなと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました!次回もぜひ読んでください。

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