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【代表インタビュー Vol.01】スタジオスプーンの創業、そしてこれから

この記事は2021年12月にWantedlyで公開したものを一部修正し掲載しています。

今回は代表取締役の中村明史さんにインタビューを行いました。会社の創業から現在に至るまでの話はもちろん、これからの展望などを伺うことができました。どうぞお楽しみください。

中村 明史(なかむら あきふみ)
代表取締役 / クリエイティブディレクター / テクニカルディレクター / 制作・人事責任者

1984年福井県生まれ。2008年武蔵野美術大学工芸工業デザイン学科卒業。
好きな食べ物:豆腐とトマトと発酵食品。お酒は焼酎以外の全て。
将来の夢:ゲストハウスを運営し、みんなで食卓を囲むこと。

スタジオスプーン広報担当
インタビュアー
業務委託を受けて対外的な情報発信を行う。
客観的な立場から、スタジオスプーンの魅力を伝えていくために奮闘中。


ーースタジオスプーンの創業までの経緯を教えてください。

スタジオスプーンは、2011年に弟で共同代表である中村昌司が個人事業主として創業し、2年後に私が合流したのちに法人化した会社です。それまで私は、2008年に新卒で入社をした株式会社フェリシモという会社で、カタログ制作の編集業務を担当していました。同僚や先輩・後輩は魅力的な方ばかりで、とても充実した環境だったのですが、入社以来「制作を依頼する側ではなく、依頼をされて制作を行う側になりたい」という想いが強くなり、3年目から独学でWeb制作を学びながら、丸5年のタイミングで退職し、昌司さんと合流・法人化し、現在に至ります。

ーー創業当時はどのような会社だったのでしょうか。

創業当時は今よりも時間の使い方が下手で、やればやるだけ成果が出るという考え方を強く信じて、昼夜関係なく仕事に打ち込んでいました。好きの延長線上にあったので心は元気だったものの、そのことが体の負担を見えなくさせていて、体を壊しては一時的な休みを余儀なくされたことがありました。

高速道路でいくら飛ばしてもサービスエリアで休憩をしたら追いつかれるように、一般道でいくら急いでも信号待ちで追いつかれるように、一過性の速度や勢いより安定して走り続けることが目的地に早く、そして安全に到着することを何度も体感しました。そうして「限られた時間の中で優れたパフォーマンスを出し、それを着実に積み重ねよう」「しっかり休んでこそ明日も頑張りたいという気持ちが生まれる」という考え方に切り替わり、今では残業や土日・時間外の対応を行わない制作会社であることを誇りに感じています。

ーー現在のワークライフバランスを重視されている様子と比べると、とても意外です。それでは、現在のスタジオスプーンについて詳しく聞かせてください。


ーー現在、どのような取り組みをされているのか教えてください。

スタジオスプーンは、デジタルクリエイティブの領域でデザインとエンジニアリングの実制作業務に集中したプロダクションです。企画やマーケティングはその分野のプロフェッショナルに任せ、彼らの「こんなクリエイティブが必要なんだ」という要望に、最高品質のアウトプットでお返しすることが自分たちの役割である、と今は定義をしています。

具体的には、Webサイトや Webアプリケーション、ネイティブアプリケーション(iOS / Androidアプリ)のデザイン及びフロントエンド開発。最近では、ブロックチェーンを活用した電子商取引クラウドサービスの領域にも取り組んでいます。クライアントから仕事の発注を受けて進めるものが中心ですが、『SHAKE DE 福笑い』など、自社オリジナルのプロダクトを企画・リリースすることも多くあります。


ーー会社のWebサイトで制作実績を見ると、様々なタイプのものがあるように見受けられます。

はい。クライアントの要望によって、おおまかに3種類に分けられると思います。(1)顧客のもつブランドメッセージをデジタルクリエイティブの特徴や可能性を存分に生かして表現を追求するもの。(2)情報が見やすく更新のしやすい堅牢な設計でつくりこんでいくもの。(3)その中間に位置するものです。

どの表現タイプにもそれぞれの価値があるため、クライアントや時代のニーズに合わせてバランスを取りながら、最適なオーダーメイドとしてつくりあげていくことをスタジオスプーンでは大切にしています。


ーー今まで取り組んだ案件で、印象的だったものについて教えてください。

『東京都防災アプリ』の案件を思い出します。 大手広告代理店が入札に参加する中で、無名の私達が受託することができました。評価項目の企画内容面と価格面のいずれにおいても高い評価をいただくことができ、みなで喜び合えたことはとても思い出深い瞬間でした。

受託後は、300ページを超えるブックレットの情報に再編集を加えながら5言語対応させるといった、膨大なデータ量を正確に組み上げていくことに苦労しました。大勢の方を巻き込んで作り上げたプロジェクトで、その経験は本当に勉強になりました。2018年3月1日にリリースして以来、現在も運用と機能追加のデザインを担当させていただいています。


ーーリリースされてから、具体的な反響はありましたか。

とても大きな反響があり、App Storeの「今日のAPP」をはじめ、多くのメディアに取り上げていただきました。現在でも防災の日(9月1日)の時期になると、取り上げていただくことが多くあります。
リリースをしてから今日までも多くの自然災害が起こり、そのたびに胸を痛めますが、そうした際に「役に立った」「助かった」というお声を目にしては、やりがいと重要性を感じています。


ーーこれから将来的に取り組んでいきたいことについても教えてください。

まずは、今まで疎かにしていた対外的な情報発信を強化していきたいです。そして、私の後任となるWebディレクターの方を採用することで、私自身は現場から離れ、経営に集中していきたいと考えています。そして5年後の2027年には、スタジオスプーンを現在の8人から50人規模の会社にすることがひとつの目標です。

ーーWantedlyもその情報発信の一環になるわけですね。それにしても、50人規模とは大きな変化ですね!その頃には、仕事内容についても変わっているのでしょうか。

スタジオスプーンらしさを大切にしつつ、子育てや教育に関わるデジタルクリエイティブに注力していきたいです。また、自社オリジナルのプロダクトも増やしていきながら、IoT領域にも参画し、「目で見るウェブサイト」から「手にとって使える道具」をつくれるクリエイティブチームになっていきたいです。

ーー色々な構想を立てているんですね。スタジオスプーンらしさとは、どういったものでしょうか。

私たちは行動理念に「当たり前をきっちりと」という言葉を掲げています。納期を守る。丁寧に伝える。意見を交換し合う。無理をしない。そういったことを創業当初からずっと大切にしてきました。これがスプーンらしさであり、メンバーにもしっかりと定着しているように感じています。

ーー確かに、他のメンバーの方も丁寧な方が多い印象です。次に、子育てや教育に関わるデジタルクリエイティブやIoTへの参画についても、もう少し具体的なイメージを教えていただけますか。

他社の事例ですが、イメージに近いものに株式会社ポケモンが配信する『ポケモンスマイル』というiOS/Androidアプリがあります。ポケモンと一緒に楽しく歯みがきをしながら、歯を磨くことを習慣化するアプリなのですが、親子の時間や思い出を作っている点に魅力を感じます。

IoTについては、コクヨ株式会社が販売する『しゅくだいやる気ペン』があります。勉強への取り組みを見える化して、お家での勉強をサポートするIoT文具なのですが、例えばこれらのようなプロダクト開発に携わっていけるようになりたいです。技術的にかけ離れたものではないので、5年以内に実現させることが目標です。

ーー聞いていると、とてもワクワクします。実現のためにも、まずは仲間を増やしていくことが大切ですね。本日はありがとうございました。


いかがでしたでしょうか。 このインタビューを通して、スタジオスプーンに少しでも興味を持っていただけると嬉しいです。

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