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【転職Q&A】ゲームクリエイターの選考ってどこ見てるの?採用担当がお答え!STAND面接でよくある質問集

こんにちは!STAND採用担当のまいまいといわきです!
日頃からカジュアル面談のセッティングから面接まで、担当させていただき早くも数年。
今回は”面接でよくある質問”にお答えしていこうと思います。STANDが気になる…と思っていらっしゃる方、又はすでに応募してくださった方の中にも気になること、きっとあるんじゃないでしょうか??
疑問の解消にお役に立てたら嬉しいです♪


◆採用担当プロフィール


この二人が回答していきます!

①1プロジェクトあたり、大体何年ぐらい働けるのでしょうか?

いわき:いわゆる”派遣”スタイルの勤務形態なので「プロジェクトによる!」が答えになってしまいますが、平均すると1年半前後の参画期間が多いです。
STANDでは、キャリアやスキルの成長に重きを置いたアサイン方針のため、短期で終了してしまうようなプロジェクトへのアサインは極力避けたいと考えていますが、現実的にプロジェクトの状況がそれを許してくれないシーンも存在します。なので、何が起きてもプラスになるものが必ず残るようにカウンセラー共々意識しております!

また、プロジェクト移動も基本的には目標を達成して初めて次のSTEP(次の参画先選定)に移りますので、「自分が移りたくなったから移れる」というわけではない、というのもご了承いただいています。
(例えば、「UEをしっかり扱えるようになりたい」という目標の半ばで、まだ学べる事が残っているのに「なんとなく違うプロジェクトに行きたい」は通用しないよ、っていうことですね。)

②社内の育成制度や勉強会制度はありますか?

まいまい:まだ整いきっていない部分もありますが、ご用意してます!

まず育成制度については、『メンター・メンティー制度』を取り入れており、先輩クリエイターがマンツーマンで若手クリエイターに自分の経験やスキルを伝える働きかけを行っています。

メンター・メンティー制度

また勉強会制度については、専門技術というよりもキャリアの考え方を学ぶ場として、『ギルクリ会』というのも毎月実施しています。
例えば、「『目標』と『目的』の違いについて」といった基本的なことから、「人生線分析」「セルフモチベーションコントロール」など興味深い内容ばかりで、参加させていただいた時に「こんな貴重な話を本当に無料で聞いてもいいの!?」と私も驚きました。
今後も、育成制度等はクリエイターの意見を取り入れながらより充実させていきたい部分で、現在も何ができるか意見を出し合ったり、企画しているので、是非ご期待頂きたいです!(これを読んだ社内メンバーは、意見やリクエスト等、お待ちしてます!笑)

③どんな人が活躍されていますか?

まいまい:自分のキャリアや目標がなんとなくでも思い描けている人や、それに向かって前向きに努力できる人が活躍しているイメージです!
我々もみなさんの自己実現を全力でサポートしたいと考えているので、「キャリアファースト」を特に大切にしています。それを実現するため、日々の社員クリエイターとの面談は、長年エンタメ業界に従事しているキャリアカウンセラーが担当したり、ご入社される方々にはカウンセラーとの面談内容をもとに、弊社営業が厳選したプロジェクトを提案させていただいております。
そういった背景の上で『自分を必要としてくれるプロジェクトには、どんどん挑戦してみたい!』と思える方がSTANDには向いているかなと思います。
また、クライアントワーク(オンサイト先でのお仕事)となる為、『これはやりたくない』『こんな環境じゃないと働きたくない』と、仕事の内容や、働き方にこだわりが多い方だと、あまりSTANDには向いていないかと思います。

いわき:実際に入社された方だと、『こういうクリエイターになりたいけど、どういう経験を積んだらいいか、具体的にイメージできていない、それでもがむしゃらに頑張ってきた』『場所や環境はどこに行っても大きい差はないから、とにかくスキルを伸ばしたい』みたいなマインドの方が多いかな?って思います!

④フルリモートでの働き方は実現可能でしょうか?

まいまい:現在はだいぶコロナが落ち着いてきて、ゲーム業界でもリモートの働き方を緩和している企業が増えてまいりました。
約7割の企業が週2〜3日出社でそれ以外をリモート推奨する『ハイブリット型』を取り入れており、実際STANDのメンバー(内勤含め)達でも、8割はハイブリッド型のスタイルで従事しています。
フルリモートで勤務している社員もいますが、働き方を限定してお仕事を探されると、プロジェクトの選択肢の幅が狭くなってしまうため、ご自身のチャンスがかなり減ってしまう恐れがあります。
なので、出社に対しては出来るだけ柔軟にお考えいただけると、STANDのサポートを活かしやすいと思います。

⑤社員同士の交流はどのように行われていますか?

いわき:月に一度の『ギルクリ会』と呼ばれる社内研修会や、三か月に一度の頻度で実施している全社会等で交流する機会を用意しています。

全社会は真面目な成果発表の回と、交流会重視の回を交互に行っています。
実際の会の様子は過去のnoteレポートたちをご覧ください♪
『ギルクリ会』は②の質問でも回答しているので割愛します。

後は社内での『PM座談会』などでもオフライン参加で交流したりする機会があったり、Slackの雑談チャットに入るだけで参加できる『部活動』制度もあります。
活発度は様々ですが、新年会や忘年会を現在は『酒くず部』(お酒を飲む場が好きなメンバーが集まっています)が主催していて、参加したい人が参加できるような温度感になっています。

他にも、全体での雑談チャットなどもあるので、ラフに話してもらえる環境になっていると思います!
最近はハリーポッタースタジオツアーのレポートなんかが話題になっていました。今後もそのような機会を作れるように何か企画していきたいなと考えています。

⑥参画先での評価はどのようにキャッチアップしているんでしょうか

まいまい:評価のキャッチアップは大きく分けて2つあります。
1つは参画先の契約更新(3~6ヵ月)の際に合わせて、セールスチームが参画先からの評価も一緒に回収しており、必ずクリエイター本人にフィードバックを行うようにしています。

2つ目は査定のタイミングです。
STANDでは必ず半期に1回(3月と9月)、参画先の評価と担当のキャリアコンサルタント、そしてSTANDの社長の評価を踏まえた査定を行っています。
その際に参画先の評価をも共にキャッチアップするようにしています。
営業やキャリアコンサルタントが参画先と適宜やり取りしていますので、参画先での評価が社内査定にも反映しやすくできるようにしております。

⑦選考ではどんなところを見てますか?

いわき:私たち採用担当はスキル面やご経験はもちろん、お人柄、キャリア志向性など、候補者様のことを広い観点で見るようにしております。選考過程で私たちが特に大切にしているのは次の2点です。

  • クリエイターとしての志向性

職種問わず、将来的にクリエイターとしてどんな姿に成長していきたいのか、今後考えているキャリアについて深堀して質問しています。
実務を通して『将来的にはディレクターとしてプロジェクトを引っ張る存在になりたい!』『スペシャリストとして技術を伸ばしていきたい』等、様々な想いがあると思います。
候補者様がどうしてそうなりたいのか、その為にどのようにスキルを伸ばしていきたいのかその為にどんなチャレンジをしているのか…そんなクリエイターとしての信念をお聞きできると嬉しいなと思います。

  • コミュニケーション能力

ゲーム制作はご存知の通りチームで作り上げるため、どうしても職種の垣根を超えたコミュニケーションをとる必要があります。
特に、エンジニアやデザイナーは専門的な分野に特化している方も多いですが、分野外のメンバーに対し、どれだけ自分の意志を相手に伝えることができるか、一方通行ではなく相手の気持ちや理解度を汲み取って、言葉のキャッチボールが適切に出来ているかなども、面接時には見させて頂いています。

いわき:他にも、職種別でいくつかご紹介します!

  • プランナー

まいまい:プランナーはまず書類の「書きっぷり」を見ます!
やはり企画職なので、書類上でどれだけ自分をアピールできているか、これまでの実績をどれだけプレゼンできているかというのを意識した上で、作成していただけると魅力が伝わりやすい書類になると思います。

以下は、私たちがよく拝見する職務経歴書ではありますが、一例としてご参考までに。可能であればこちらに、具体の数字でご実績の記載があり、ご自身がどのようなご活躍をされたのかが想像しやすい内容になっていると、弊社以外どこの会社にも、よりよい印象を与えられます。
また面接においては、プランナーは”多くの職種の方を巻き込みながらお仕事を進める”という観点で「お話の内容が筋道だっており、わかりやすいかどうか」についても、他職種より注目しているポイントです。

  • エンジニア

まいまい:エンジニアに関しては、言わずもがなではありますが、まずはこれまで実務経験のある言語やゲームエンジンを使用した開発のご経験を見ています。
またエンジニアには、スペシャリスト志向で「ご自身のスキルアップ」をキャリア軸のメインに置き、「スキル/技術力」でプロダクトに貢献したい!という方も多くいらっしゃいます。中でも、ゲーム開発=チームワークのため、チームに対するホスピタリティが強い方は、より多くのクライアントでの活躍の機会/チャンスに恵まれている傾向が強いなと感じています。

なので、『今後こんなツールが必要かもな…』『ここを変更するだけで仕事効率がグッと上がるのでは?』など、やりたいこと以外にも、ご自身の技術を活かしてチームに貢献したエピソードがある方は、是非面接でアピールしていただけると、通過率がグっと高くなりやすいと思います!

  • デザイナー

いわき:デザイナーは2Dと3Dで多少変わりますが、書類で共通することはポートフォリオに掲載している作品のクオリティや作品点数、それに加えてポートフォリオの構成力と、掲載作品に関する情報量です。
ポートフォリオが次のポイントに1つでも当てはまっていると、せっかくの候補者様のスキルが汲み取りきれない場合があるので、注意してみていただけると嬉しいです。

  • 作品が羅列されているだけのポートフォリオで、作品の背景情報が記載されておらず(製作期間や過程、ポリゴン数、こだわった点や学習結果を反映した点など)、何をどう製作したのかがわからない

  • 作品量が少なく、何ができるのか、どこまで対応できるのかがわからない

  • 又は多すぎてファイルが重く、ファイルが開けない

  • 掲載作品の制作日が古く、直近のスキル感がわからない

ポートフォリオには正解がないので、準備するのは大変だと思いますが、読み手側に「何を見てもらいたいのか」「どこに注目してもらいたいのか」を取捨選択して構成していただけると、企業側はクリエイターの志向がわかりやすく、自ずと選考の通過率も上がります!


さいごに

如何でしたでしょうか?
弊社はスタートアップですし、まだ社名も聞いたことがないと言う方もほとんどだとは思いますが、その中でも多くの方からご意向を頂き、この1年で約30名の仲間がJOINしてくれました!
「すべてのクリエイターが『自分らしく』『立ち続けられる』生態系を作る」
STANDの社員全員がこのミッションを掲げ、クリエイターのみなさまにより良い活躍の場を提供できるよう邁進してまいりますので、気になる方は是非ご応募いただけますと幸いです!

実は服装や髪型が打合せもなく揃いがちな2人

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