ポケポケ、やってる?
僕は3日前にインストールして、毎日無料2パックを無心で開けている。
リザードンのアートレアが出たので、良さげなんじゃない??知らんけど。
多分対戦が解放されるレベルになっても、オンライン対戦はしない気がする。なんか、もう、見ず知らずの人と通信するのに、すごく疲れた。
なんていうか、オフラインで友だちとやる気軽さじゃなくて、「ガチ」の感じが、もう追いつけない。
もう卵孵化厳選とか、ミミッキュ対策のかたやぶりドリュウズとか、害悪エルフーンとか、疲れたんだよ。
ちなみに、こうこうのしっぽトリックオーロンゲ、かえんだまトリックランクルスみたいな挙動がおかしい戦い方が大好き。相手の嫌がる顔が浮かぶ。最高。
推しのノクタスが実装されたら、全部のレアリティ集めたいな。
ノクタス、かわいいよね。ポケモンFitもバッチリ買っちゃったもんね。まいにち いっしょ に つうきん できて うれしいんだ!!!
という話ではなくて、今回は。
ポケポケの、UIデザインに感動したということを言いたい。声を大にして。言いたい。
ニューモーフィズムデザインが使われていることに、感動した。
ニューモーフィズムってなんぞや?なんですが、
この画面で言うと、
バナーのポコッと押し出た感じとか
「ワザ」のへこんでる感じとか
段差に指が引っ掛かりそうな感じとかが、ニューモーフィズムに該当する。
アイコンやイラストみたいに、ハッキリとした輪郭がある「二次元的な絵」ではなく、立体的なデザインとシンプルで平面的なデザインを組み合わせた表現手法のことを、ニューモーフィズムという。
専門的にいうと、
スキューモーフィズムとフラットデザインを組み合わせたデザイン手法。詳しくはググった方がわかりやすいので是非。
なぜこのニューモーフィズムに感動したかというと、3~4年前くらいに、「これから流行るデザイン」みたいな記事を見て、未来っぽくてカッケェ!!と思って、流行り関係なくただの好みで作り方を習得したのだが、視認性が悪くユーザビリティが低いという理由で、結局あまり流行らなかった。
そんなデザインを、ここに来て、しかもポケモンというデカいコンテンツが利用したのかと。ついにニューモーフィズムに日が当たる時が来たのかと。感動した。
恐らく、他のゲームでは成立しにくいと思う。
モノに触れているような操作感
ポケポケは、「カードゲーム」をアプリ化している。カードゲームにおけるアナログとデジタルの最大の違いは、「質感」だと考えている。
カードの厚み、ホログラム加工の光の反射、デッキが完成した時の物理的な重み、などなど。画一化されて機械的なタッチパネルでは、アナログの「モノに触れる感覚」を体験するのは難しい。
そこでニューモーフィズムが、「モノに触れる感覚」を擬似的に体験させてくれる。
陶器のような質感の青みがかった薄いグレーの物質に、凹凸をつくったり、滑らかな段差をつけて立体感を出すことで、まるで目の前に操作盤があるようなリアルさを表現し、「実際にボタンを押して操作しているような感覚」を産み出している。
カードに触れることは出来ないが、アプリの操作にそういう体験を組み込むことで、アナログとは違ったアプローチで「モノに触れる感覚」を補完している。
主役はカード
ニューモーフィズムは極限まで装飾を削り、陰影のみで立体感を表現している。この極端にシンプルなデザインは、「カード」を際立たせている。
メニューボタンに過度な演出もしていない。むしろ、他のゲームに比べてメニューも少ないし、装飾してなさ過ぎるようにも見える。
人によっては、どこをタップすればいいのかわからないと言う感想を持つ可能性があるくらい、直感的なUIだと思う。
ただ、それはポケポケのアイデンティティである「カード」を一番目立たせたいという意図だと捉えている。
実際にポケポケをしていて、カードの印象が一番強く残っている。ニューモーフィズムデザインを取り入れている以外にも、文字の説明が少ない=カード以外の情報が少ないということも関係している。
この2つのポイントが、ポケポケはただのアプリとしてではなく、あくまでも「カードゲーム」をプレイするという価値体験を与えてくれているのだと思う。
というのが、ポケポケのUIを初めて見て感動し、3日間遊んでみた中での、僕なりのデザイン考察。
こんな視点でモノを見るのも、おもしろいよね。こういうこと考えるのすごい大好き。
個人的な考察なので間違ってることもあるけど。想像するだけなら、自由だからね。
なんか、いざ文章にしてみると、なおさら興奮してきたな。
課金すっか~~~。
11/7 20:47 追記
課金して10パック剥いたら別のリザードン🔥
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