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面白いゲームとはどんなゲームなのか

僕はたくさんの人に遊んでもらいたいゲームを作りたいと考えています。そういうことで、売れている、もしくは話題になっているゲームの良い点を比較したうえで共通点を見つけたので、自分の考えをまとめる上でもこのnoteに記録しておきたいと思います。


面白いゲームに共通していること

僕がヒット作品に共通していると考える要素は、

「ある特定の要素における自由度が突出していること」

です。ここでいう自由度をもう少しかみ砕いていうと「プレイヤーの取れる選択肢の広さ」です。

自由度を突出させると何がいいの?

自由度を突出させるとプレイヤーの取れる選択肢が増えます。これによる利点は主に4つあります。

  1. プレイヤーが試行錯誤できる

  2. やり込み要素に繋がる

  3. 没入感が得られる

  4. ゲームに飽きにくい

自由度の高いゲームに含まれる要素の例

例1:オープンワールド

ゲームでいうと、以下のようなゲームが挙げられます。

  • ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

  • 原神

  • ELDEN RING

これが自由度という面で一番わかりやすい要素だと考えています。行く場所や、やりたいことをプレイヤーが任意に選択できるため、そこが自由度の高さに繋がっていると考えています。また、マップごとの繋がりが生まれたため、それを活かす新鮮なアクション(馬やパラグライダーでの新たな移動方法など)が追加された点も大きいです。

例2:土木・建設

ゲームでいうと、以下のようなゲームが挙げられます。

  • Minecraft

  • あつまれどうぶつの森

  • Terraria

これらのゲームに共通している点は「自由に地形を変えることができる」という点です。プレイヤーの創造心を刺激し、いくらでも作りこめてしまうという点で、プレイヤーに没入感を与えることができます。

例3:バトルロワイヤル

ゲームでいうと、以下のようなゲームが挙げられます。

  • APEX Legends

  • PUBG

  • Fortnite

それぞれが違った自由度の高い要素を持っていると思うのですが、この自由度の観点からバトロワ全般に共通していることは「ランダム性が非常に高い」ということです。バトロワはいわゆるPvPゲームであるため、相手も人間です。十人十色という言葉通り、それぞれのプレイヤーが違った行動をとります。また、落ちている武器や安置なんかも試合ごとにランダムに変化します。したがって、同じマップで試合が行われても、まったく同じ試合展開になることはあり得ません。このランダム性が、プレイヤーに常に新しい試練を与え続けると共に、その場の状況にあった自由な選択を迫らせることができていると考えます。

例4:ストーリー分岐

ゲームでいうと、以下のようなゲームが挙げられます。

  • UNDERTALE

  • ELDEN RING

前者は敵を殺すか殺さないか、後者はマップ上のサブクエストなどでゲーム内容が変化していきます。プレイヤーが任意にエンディングや敵の強さを変化させることができる点は自由度に繋がっています。また、複数エンディングは単純に繰り返し遊んでくれるきっかけになるため非常に有効だと考えます。

例5:多彩な武器と派生技

ゲームでいうと、以下のようなゲームが挙げられます。

  • モンスターハンター

  • フロム系アクションゲーム

単純に、自機のアクションを増やすことがプレイヤーの選択肢を広げることに繋がります。派生技や武器種の増加を図ることで簡単に自機のアクションを増やすことができる方法になります。

「ある特定の要素」とは?

以上の様にヒットゲームにおいて共通点の一つとして「ある特定の要素における自由度が突出していること」がわかりました。では、この特定の要素をどう決めればよいかという話になると思います。僕自身の意見としては、「ゲームの目玉となる要素」が当てはまると考えています。ゲームそれぞれにプレイヤーに楽しんでもらいたい目玉があると思います。とりあえず、この目玉要素に絞ってそれをどこまで自由度が高いものにできるのかを検討することが面白いゲームを作る上で必要になってくるのではないかと考えます。

まとめ

ゲームハードの進化に伴い、たくさんの要素を詰め込んだゲームが増えてきました。しかし、ただ様々な要素を増やすだけでは一つのゲームとしてまとまりがなく、プレイヤーが没入することができないと思います。ゲームの目玉となる一つの要素を決め、その自由度を極限まで高くさせることができる要素を後から色々くっつけることで、プレイヤーがより楽しめるゲームを作れるのではないかと考えます。

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