すだち

プロシージャルやCGのことをたまに書きます。

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SbstanceDesigner 正多角形などのフラットシェーディングモデルから近似的なスムース法線を取得する方法。

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け Position から Normal を作る各頂点の原点からの距離が同じ、また距離の差が近いと判断し、 頂点のポジションから法線を作っ…

すだち
7か月前
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Unityでシーンやカメラ毎にレンダリング設定を切り替えたい。

結論から書くと、カメラを選択し、インスペクターで変えます。 その前にほんの少し作業が必要です。 この方法は、URP Assetは変えずに、URP Rendererを変える方法です。 …

すだち
7か月前

SbstanceDesigner NormalMapFormat

SbstanceDesignerとゲームエンジンを併用する上で Graph編集時はOpenGLかDirectX か?結論基本DirectX を使い、必要に応じてOutputの直前にNormalInvertを挟む方が良い。 …

すだち
7か月前
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Sbstance3DDesigner 座標変換 World to Tangent

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け 注意点そもそもベイクデータでTangentNormalを取得できるため、このような作法が必要な場面はかなり特殊である。 またハイトか…

すだち
7か月前
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SbstanceDesigner PixelProcessorの注意点 まとめ

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け 基本は GrayscaleModeでもColorModeでも同じです。 $Pos(0,0)は左上、(1,1)は右下。真ん中を原点だと思わない。原点は左上…

すだち
7か月前

SbstanceDesigner PixelProcessorのPosが表している値

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け 結論から言うと、2の累乗で1を除算した値でしかない。つまりグリッドの中心の値。二つの PixelProcessre の構成を試してみ…

すだち
8か月前

SubstanceDesigner Quantize 量子化と減色

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け 先ず結論お勧め! PixProcessreで 自然な減色とMinMaxのマッピングの式PixProcessreで書く場合・・・MinMaxは事前に取得する…

すだち
8か月前

SbstanceDesignerの多次元FloatとVectorとの違い

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け 多次元Floatの積検証用に Value Processor の中で簡単な関数を組みます。 赤い破線が出ており Float4 * Float や Float3 …

すだち
8か月前
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自己紹介

プロシージャルCGなどテクニカルアートよりの内容をたまに書く。 導入としては役立たないが実務ベースの感覚で気になることを書いている。 CGを利用したコンテンツの開発者…

すだち
3年前
SbstanceDesigner 正多角形などのフラットシェーディングモデルから近似的なスムース法線を取得する方法。

SbstanceDesigner 正多角形などのフラットシェーディングモデルから近似的なスムース法線を取得する方法。

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け

Position から Normal を作る各頂点の原点からの距離が同じ、また距離の差が近いと判断し、
頂点のポジションから法線を作ってしまいます。
(応用を考えないのであれば、PositionMap を NormalNormalize に差し込むだけで可能です。)

3Dモデルの頂点座標をベイクする。

Sample用の入力にはモデルを

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Unityでシーンやカメラ毎にレンダリング設定を切り替えたい。

結論から書くと、カメラを選択し、インスペクターで変えます。

その前にほんの少し作業が必要です。

この方法は、URP Assetは変えずに、URP Rendererを変える方法です。
シーン毎にURP Assetごと変える方法は別途ありますが、シーンのカメラ毎に設定する方が楽です。URP Asset と URP Renderer はアイコンが同じなので非常に間違えやすすく、コピーや削除の際には注

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SbstanceDesigner NormalMapFormat

SbstanceDesigner NormalMapFormat

SbstanceDesignerとゲームエンジンを併用する上で

Graph編集時はOpenGLかDirectX か?結論基本DirectX を使い、必要に応じてOutputの直前にNormalInvertを挟む方が良い。

考察Substance Designer のデフォルト設定

DirectX がデフォルトなので、常にOpenGLを使う場合は基本的な設定を変える必要がある。
3DViewの

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Sbstance3DDesigner 座標変換 World to Tangent

Sbstance3DDesigner 座標変換 World to Tangent

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け

注意点そもそもベイクデータでTangentNormalを取得できるため、このような作法が必要な場面はかなり特殊である。
またハイトからタンジェントノーマルを作るのが得意なツールであることから、ほとんどこのような操作は必要ない。

しかし、座標変換は可能であることを理解するために記載しておく。

ワールド座標のベイクデータを利用して座標変換

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SbstanceDesigner PixelProcessorの注意点 まとめ

SbstanceDesigner PixelProcessorの注意点 まとめ

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け

基本は GrayscaleModeでもColorModeでも同じです。

$Pos(0,0)は左上、(1,1)は右下。真ん中を原点だと思わない。原点は左上!
+Yは上方向じゃない。下方向!

原点を画像中心にしたいなら(0.5,0.5)を加減算して調整。
Yは(1-Y)とした方が分かりやすい場面もある。

$Pos の値は、各ピクセルの中

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SbstanceDesigner PixelProcessorのPosが表している値

SbstanceDesigner PixelProcessorのPosが表している値

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け

結論から言うと、2の累乗で1を除算した値でしかない。つまりグリッドの中心の値。二つの PixelProcessre の構成を試してみた。
右上が補正なし。右下が補正あり。アイコンではわからないが、データには確実に差がある。

2*2のピクセルで計算するとデータに大きな差があることが解る!単にポジションをRG成分に与えたPixelProce

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SubstanceDesigner Quantize 量子化と減色

SubstanceDesigner Quantize 量子化と減色

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け

先ず結論お勧め! PixProcessreで 自然な減色とMinMaxのマッピングの式PixProcessreで書く場合・・・MinMaxは事前に取得する。Step数を外のパラメータに出しておく。
この例ではInputValueを使っているが、ExposeParameterでもよい。

AutoLevelの後にQuantiz (Step=

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SbstanceDesignerの多次元FloatとVectorとの違い

SbstanceDesignerの多次元FloatとVectorとの違い

SbstanceDesigner の関数を書きたい人向け

多次元Floatの積検証用に Value Processor の中で簡単な関数を組みます。

赤い破線が出ており
Float4 * Float や Float3 * Float が成立しません。

一方、青い線で連結された Float4 * Float4 が成立します。
同様に Float3 * Float3 が成立します。

ちなみに 

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自己紹介

プロシージャルCGなどテクニカルアートよりの内容をたまに書く。
導入としては役立たないが実務ベースの感覚で気になることを書いている。
CGを利用したコンテンツの開発者をしている。
非理系数学弱者なので無駄な計算をすることがある。