り〜ぶる

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最近の記事

【ポケモンユナイト】ドラフトピックについて

自分なりの考え方 大まかなban-pickban 基本的にはOPキャラをbanする。 シーズン19ではEXキャラがグローバルbanされるため,自分たちが苦手な強キャラか,相手に取られるとマズいキャラ (対策が難しいキャラ) をbanしておくと良い。 pick 相手より先に構成を固めないようにして,どんなキャラを取っても良いような柔軟な構成にしておく。 具体的には以下が雑に取れ,構成を選ばないキャラ。 相手が構成を決定するようなpickをしてきたとき,それに対するカウ

    • 【ポケモンユナイト】2024/2/27アップデート後のAA挙動調査

      下記ツリーのまとめ。 総括すると,「複数回HITする単体へのAA,AAによる複数体への同時攻撃によっても,ちかハチ,スカーフ,チャームの効果は単体に1回分しか発動しない」が今回の調整内容であると考えられる。 調査の結果そのような結果が得られたのは以下のキャラ ・ガブリアス,フシギバナ,ジュナイパー,ミミッキュ 一方,パッチノートにも記載の通り,複数HITするAAは複数回発動するキャラも存在する。ただし,恐らく個別に設定したために設定漏れが生じていると考えられ,不具合と考

      • 【ポケモンユナイト】ビルドまとめ

        エアプ情報を多く含みますのでご注意ください。 サポートメダルテンプレHPと攻撃/特攻のメダルは好みで変更して構いません (オコリザル⇔カイリキー等)。 バランスタイプ猛攻はほぼ確定で,残りは気合いと爪が無難,選択肢はちかハチ,アンプ。中盤以降の出力を重視するならピントも強め。弱保はミュウツーX、バンギラスだけ選択肢に入る。 メダルは茶白テンプレ。 アタックタイプADCはちかハチ、スカーフ、ピントで確定。ピントの枠は序盤が強くなるチャームにしても良い。 影ぬいジュナは猛

        • 【ポケモンユナイト】タンクの基礎

          自分が意識していること。 【8:50~7:20】 1 レーンに残る 相方を一人にすると弱い場合。具体的には相手が猛攻を積みに来る、相方のラスヒもダメトレも圧倒的に弱い、相手のガンクが見込まれる場合。 逆に、残ることで相手のレーナーを完封できる見込みがある場合も残る。 2 別レーンにロームする 別レーンのガンクが見込まれる、あるいはガンクがしつこい場合。 3 カジャンする ガンクが成功してタコ勝った場合、原則ジャングラーと一緒に。 4 自ジャンに行く 別レーンがタコ負け

        【ポケモンユナイト】ドラフトピックについて

          【ASTREA: Six-Sided Oracles】デッキビルド所感 ムーニィ編

          個人用備忘録 デッキに加えるべきダイスを大別すると以下の通り。 1. フロントロード 2. 汎用サポート 3. テーマ フロントロードの代表がバランス以上のパンチ、浄化、承引、抱擁。月光が引けているなら呪術フロントロードも取れる。汎用フロントロードは2個もあれば十分? (要検討) 汎用サポートの代表が各種ドロー、リロール、狙い撃ち等。主にセーフであり (要確認)、見かけたら積極的に取る (当然、デッキの中身と相談しながら)。また、リスキー汎用サポートの枚数には常に注意する

          【ASTREA: Six-Sided Oracles】デッキビルド所感 ムーニィ編

          【ポケモンユナイト】ミュウツーX 1ガンク所感

          まず、ハチが湧く直前からお互いのミュウツーはとにかく誰かを掴んでメガゲージを溜めようとする。 ミュウツーを掴んだ/掴まれた場合、レーナーのバーストによりそのままキルまで繋がる場合が多い。最も脅威なのはザシアンおよびインテレオンである。このとき、掴まれた側は2つの択があり、1つは殴り合ってこちらもなるべく早くメガシンカすること、もう1つはバトルアイテム込みでタワーまで逃げ帰ること。逃げ帰られる確率は比較的低く、味方のレーナー次第ではあるが殴り合う方が比較的勝てることが多い (

          【ポケモンユナイト】ミュウツーX 1ガンク所感

          【ポケモンユナイト】ミュウツー所感 使い方と対策

          備忘録。 現在用いている立ち回り方は3つあり、1つはメガシンカの圧倒的なパワーで集団をバラバラにするファイター的な動き、もう1つは視界を取りに来た甘えたタンクを予知で掴み、こちらのポークで機能停止させる手前からの動き、もう1つがメガシンカを捨て、妨害無効とダメカットとテレポートでハラスしながら相手のリソースを受けるタンク的な動き。 1つ目は相手のCCとバーストが薄いインテレオン入り構築やヤドラン抜き構築に有効で、メガシンカの吐きどころを見極めて相手のリソースが落ちたところ

          【ポケモンユナイト】ミュウツー所感 使い方と対策

          【ポケモンユナイト】クールダウン減少解析

          これまで鈴やアンプ、黒セット、ミュウツーといった様々なクールダウン減少 (CDR) 効果が追加されてきましたが、その効果を体系的に分析された文献は存在しません。本noteではキャプチャ動画のコマ送りによる解析を用いてCDRの影響を実測し、その効果の解析を試みた結果を報告します。 ゲーム側のフレームレートは高 (60fps) とし、キャプチャ動画の撮影も60fpsで行いました。また、撮影した映像をコマ送りし、59もしくは60コマでゲーム内時間の1秒が経過したことから、本条件で

          【ポケモンユナイト】クールダウン減少解析

          【ポケモンユナイト】猛攻ダンベルと進撃メガネの違い【コラム】

          猛攻ダンベルも進撃メガネもゴールによって足し算で攻撃/特攻を上昇させる持ち物であるため、一見すると同じような持ち物であるように見えますが、実は明確な優劣があります。 猛攻ダンベルは最大18+12×6=90、進撃メガネは最大24+16*6=120の攻撃/特攻上昇だから進撃メガネの方が強いとかいうしょーもない話ではありませんし、何なら実はここに差異はほとんどありません。 物理アタッカーのスキルレシオは200~300%程度であるため、6猛攻によるダメージ上昇は180~270程度、

          【ポケモンユナイト】猛攻ダンベルと進撃メガネの違い【コラム】

          【ポケモンユナイト】ザシアンビルド考察

          持ち物相性ちかハチ AAに割合ダメージを追加する効果をもちますが、これは相手の残りHP割合に依存するダメージです。ザシアンは聖剣で削ってから残りをAAで削り切る場面が多いと思いますが、これはちかハチの割合ダメージを有効利用できておらず、相性は悪いと言えます。AAで相手を削り、トドメに聖剣のような立ち回りには比較的相性は高いと言えます。 ピント 急所ダメージを大きくし、また急所発生時に攻撃依存の追加ダメージを与える効果をもちますが、元の急所率が高く、また攻撃が高いためにピ

          【ポケモンユナイト】ザシアンビルド考察

          【ポケモンユナイト】特殊アタッカーの持ち物考察

          はじめにすり抜けスプーンの追加によって特殊アタッカーの持ち物の選択肢が広がりました。しかし、どのキャラにどの持ち物が最適であるかは様々に議論されていますが、定量的な議論はあまり行われておりません。本noteではキャラごとビルドごとのダメージ比較を行い、どのビルドがどの点で優れているのかを明確にしました。 評価方法両スキルワンセットをフルパワーで仮想敵を殴ったときのダメージを比較しました。自分はLv11とし、メダルには特攻を9盛った緑6を用い、仮想敵はLv11のエーフィ、Lv

          【ポケモンユナイト】特殊アタッカーの持ち物考察

          【ポケモンユナイト】サポートメダルについて#5

          注目のメダルバンギラス (黒茶, H↑Cr↓) 待望の茶黒メダルであり、今回の目玉です。これによって茶6黒5や茶4黒7が組めるようになり、物理アタッカーの新テンプレとなることが期待されています。なお、一般に急所よりもHPが有利なので基本的には金での採用で構いませんが、エスバなんかは銅採用も視野かもしれません。 ノコッチ (白, H↑C↓)、ドーブル (白, H↑C↓)、ハピナス (白, H↑A↓) 3, 4枚目のピジョットおよび2枚目のサンダーです。攻撃2=HP50とす

          【ポケモンユナイト】サポートメダルについて#5

          【ポケモンユナイト】スプーン、フードの事前評価

          スプーン効果の推測 2つの解釈方法があり、1つは特殊ダメージが相手の特防を20%減少しているとして処理するデバフ説。もう1つは特殊ダメージの20%を特防無視ダメージとして処理し、残りの80%を普通に特防を加味して処理するtrue damage説です。効果の訳が「与える特殊ダメージは相手ポケモンの特防の20%を無視する」なので、どちらとも取れます。実装後検証します。本記事では前者を仮定して考察します。 有用性 物知り拘り鈴、物知り拘りスプーン、物知り鈴スプーン、拘り鈴スプ

          【ポケモンユナイト】スプーン、フードの事前評価

          【ポケモンユナイト】クールダウン減少について

          はじめに黒7や鈴、アンプ等は何となくで使うことが多いと思いますが、その効果についてはよく議論されていません。本noteではそのようなクールダウン減少 (CDR) 効果について考え、まとめました。 CDRの計算方法まず前提知識として、CDRの効果について説明します。スキルの元のクールダウン (CD) が10 sとして、青バフで10 %のCDRを手に入れると10×0.9=9 sが新たなCDとなります。もし4.5 %のCDR効果を持つ鈴を持っていると、足し算で合計14.5 %のC

          【ポケモンユナイト】クールダウン減少について

          【ポケモンユナイト】耐久値理論

          HP5000のキャラは防御によるダメージカットが存在するため5000ダメージを受けても死にません。例えば20%のダメージカット (受けるダメージを元の80%に抑える) を持つなら実際は5000÷0.8=6250のダメージを受けることができ、この値を耐久値と呼びます。ビルドによって耐久を上げたい場合、HPや防御といったステータスではなく、この耐久値を比較すると耐久がよく見積れます。 ではまず、耐久値を与える式について考えます。物理耐久値はHP×(600+防御)÷600で与えら

          【ポケモンユナイト】耐久値理論

          【ポケモンユナイト】移動速度について

          はじめに初めてサポートメダルについての記事を書いてから早半年、ずっと逃げ続けてきた移動速度 (MS) についての検証をようやく行いましたので、その成果について本noteで報告します。また冗長になってしまったので、太字だけ読んでも結果だけは分かるようにしておきます。 測定方法測定にはルカリオを用い、測定はテイア蒼空遺跡の練習場で行いました。Fig. 1上部に示す位置からストップウォッチによる計測を開始し、Fig. 1下部に示す位置に到着した時点で計測を終了しました。測定は3度

          【ポケモンユナイト】移動速度について