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大道芸 ~紹介~
かつてそれは大道芸だった
押し寄せる敵の波、、、荒れ狂う弾の嵐、、、
それらをものともせず立ち向かう姿。
練り込まれた、時として、奇想天外な攻略パターン
そして気合の超避け、、、
まさにそれは大道芸だった
大道芸とは
「世界最大の子ども向けコーディングコミュニティー」Scratch における作品(プログラム)です。
※子供向けといっても全年齢対象なので私のような大人ユーザーもいます
アイデア自体は「アーケードゲーム」に没頭した私が、「シューティングゲームとはこうあるべき」と1990年代前半から考えていたものです。
壮大な後付け設定😅もあり、エンディングももう考えてあるのですが
敵はAIとか未来の人類とかではありません。
オマージュ
いわゆる「東亜シューティング」のフォーマットを取ってはいますが
アイレムシューティングやグラディウスの要素を色濃く受けています。
ニードルレーザーは私のオリジナル、
サーチレーザーは達人王のレーザーをマルチロックにしたらどうなるかという試行から、
スネークレーザーは雷電IIでのレーザーが複数あったら…という発想です。
自機の名前「DDG-9」はダジャレかつ、R-TYPE へのオマージュです。
ボムのことをバスターと呼ぶのは私が F.S.S. 好きだから。
タイトルの由来
「プレイするだけでそれが大道芸(人が集まるパフォーマンス)になるようなゲーム」を意味しています。
そのためには「グラフィック、アクション、演出、難易度、そしてプレイヤーの攻略パターン…等々」の完成度が要求されます。
また、かつて「飛翔鮫」、「大旋風」、「雷電」、「達人王」、「首領蜂」…のように個性的な名前の超硬派な内容のゲームもありました。
中にはゲームセンターで1周クリアすると人だかりができるようなものもありました(達人王もまさにその一つですが)。
以上のようなゲームを目指して「大道芸」と命名しています。
シューティングゲーム考(執筆中)
私が考える「シューティングゲームとはこうあるべき」といったものです。
難易度調整
その時点での自機のパワーアップ状態のみに依存すべきと思います。
パロディウスだ!は酷かった。スピードアップを普通に取るだけで加速度的に難易度が上がり、複数回ミスしないと難易度が下がらないという極悪仕様。中盤まで0速で進むのが攻略法という。。
面構成
1面で掴みと世界観の提示
2面は惰性で進められ
3面でちょっとしたハードル
(ここまでが起承転結の起承)4面でマンネリ化を防ぎ異なる展開(転)
5面で新境地
6面以降が終盤の盛り上がり(結)
大道芸でも上記のような構成を意識しています。
ただ、技術的に試したかったことを1面に詰め込みすぎて難易度が高すぎたかなと思います。
1面から登場する「いつもの戦車」が終盤でも出てくるのは世界観の統一を狙っています。また、同じキャラクターでも出現位置しだいで難易度が上がるという効果も狙っています(この傾向はアイレムシューティングが顕著だった)。
色
大道芸では地上物は青、空中物は緑を基調にしています。
識別のしやすさと世界観の統一のためです。
敵の配置
アイレムシューティングには、まず単体で登場する。次に複数で登場する。という流れがよくありました。
「初見殺し」のパターンシューティングであっても あくまで順を追って難易度が上がる構成は、「ギャラリー」にとっても説得力があります。
久しぶりの「リハビリ」にも優しいです。
弾数
弾数を増やせば難易度が上がるのは当たり前。
弾種やタイミングの組み合わせで難易度を操作するのが美学。
当たり判定
弾幕ゲームでは自機の当たり判定が中心の1ドットのみ。とかよくありますが、いやいやそれは、、
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