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大道芸 ~紹介~

かつてそれは大道芸だった
押し寄せる敵の波、、、荒れ狂う弾の嵐、、、
それらをものともせず立ち向かう姿。
練り込まれた、時として、奇想天外な攻略パターン
そして気合の超避け、、、
まさにそれは大道芸だった


大道芸とは

「世界最大の子ども向けコーディングコミュニティー」Scratch における作品(プログラム)です。
※子供向けといっても全年齢対象なので私のような大人ユーザーもいます

アイデア自体は「アーケードゲーム」に没頭した私が、「シューティングゲームとはこうあるべき」と1990年代前半から考えていたものです。

壮大な後付け設定😅もあり、エンディングももう考えてあるのですが
敵はAIとか未来の人類とかではありません。

オマージュ

いわゆる「東亜シューティング」のフォーマットを取ってはいますが
アイレムシューティングやグラディウスの要素を色濃く受けています。

ニードルレーザーは私のオリジナル、
サーチレーザーは達人王のレーザーをマルチロックにしたらどうなるかという試行から、
スネークレーザーは雷電IIでのレーザーが複数あったら…という発想です。

自機の名前「DDG-9」はダジャレかつ、R-TYPE へのオマージュです。

タイトルの由来

「プレイするだけでそれが大道芸(人が集まるパフォーマンス)になるようなゲーム」を意味しています。
そのためには「グラフィック、アクション、演出、難易度、そしてプレイヤーの攻略パターン…等々」の完成度が要求されます。
また、かつて「飛翔鮫」、「大旋風」、「雷電」、「達人王」、「首領蜂」…のように個性的な名前の超硬派な内容のゲームもありました。
中にはゲームセンターで1周クリアすると人だかりができるようなものもありました(達人王もまさにその一つですが)。
以上のようなゲームを目指して「大道芸」と命名しています。

シューティングゲーム考(執筆中)

私が考える「シューティングゲームとはこうあるべき」といったものです。

難易度調整

その時点での自機のパワーアップ状態のみに依存すべきと思います。
パロディウスだ!は酷かった。スピードアップを普通に取るだけで加速度的に難易度が上がり、複数回ミスしないと難易度が下がらないという極悪仕様。中盤まで0速で進んでました。。

面構成

  • 1面で掴みと世界観の提示

  • 2面は惰性で進められ

  • 3面でちょっとしたハードル
    (ここまでが起承転結の起承)

  • 4面でマンネリ化を防ぎ異なる展開(転)

  • 5面で新境地

  • 6面以降が終盤の盛り上がり(結)

大道芸でも上記のような構成を意識しています。
ただ、技術的に試したかったことを1面に詰め込みすぎて難易度が高すぎたかなと思います。
1面から登場する「いつもの戦車」が終盤でも出てくるのは世界観の統一を狙っています。また、同じキャラクターでも出現位置しだいで難易度が上がるという効果も狙っています(この傾向はアイレムシューティングが顕著だった)。


大道芸では地上物は青、空中物は緑を基調にしています。
識別のしやすさと世界観の統一のためです。

敵の配置

アイレムシューティングには、まず単体で登場する。次に複数で登場する。という流れがよくありました。
「初見殺し」のパターンシューティングであっても あくまで順を追って難易度が上がる構成は、「ギャラリー」にとっても説得力があります。
久しぶりの「リハビリ」にも優しいです。

弾数

弾数を増やせば難易度が上がるのは当たり前。

当たり判定

弾幕ゲームでは自機の当たり判定が中心の1ドットのみ。とかよくありますが、いやいやそれは、、

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