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ゲームデザイナー Saashi の仕事部屋〜2020年9月前半

Saashi & Saashi(サアシ・アンド・サアシ)のSaashiです。今回は2020年9月前半の何日かの分。ぼちぼちゲームデザインも進めつつ、突発的な出来事で遠出せざるを得なかったり。我が身を振り返って健康について考える日々でもありました。

「ゲームデザイナーSaashi の仕事部屋」シリーズについて
京都でアナログゲームを作っているんですが、手書きで日記書くのがだいたい滞って記録が記録にならないので、noteで綴ってみようかと思い、書き始めてみてるシリーズがこちらです。半月に一度くらいで載せてます。
ただ、わりと忙しくしている気がしているわりに、特に変わり映えしないので地味すぎる日常ですが、自分の備忘録的に書いています。全日の日記でもないし、その時思ったこと書くだけの日とかもありそうですが、「こういう人もいるのだな」と気楽な感じでお目通しいただけると幸いです。

9月前半某日

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貴子さんとランチしつつSaashi & Saashiのミーティングをゆっくりと。そのあと下鴨神社をお散歩して帰る。暑すぎるからか人影は少ない。

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帰ってからシャワー浴びて、ゲームのデザインも進める。マップなどもデータ作りを始めたり。

9月前半某日

夕方までに雑務を終わらせて、カフェヴェルディへ。コーヒーを飲みつつゲームデザインに注力する時間。ノート片手に考えるのは、だいたい最初の段階か、テストキット作ろうと思っている直前のことが多い。

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夕方、家具屋さん及び郵便局へ。Saashi & Saashi のスタジオを少し模様替えしようと思い、机などを物色しに行く。その後、書店へ。新刊をいくつか買う。夕食後はコーヒー。

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24時からは深夜のジレンマラジオ第9回の放送。ゲストは宮野華也さん。メイントークテーマ「面白いゲームと目立つゲーム」を中心に話しました。各事象について見解はいろいろあるのですが、いろんな角度から話すことができるのは、ジレンマラジオの良点だと思っています。

9月前半某日

昨夜の【深夜のジレンマラジオ】のテーマの元がたなやんさんのツイートで、ご当人にお聞きしたところその真意は「創作者側のモチベーションの低下」への危惧があったとのことだったので、少し補足的な意味で連続ツイート(その1その2)しました。

わたしのツイートの大意は「もし遊び手の反応が創作のモチベに直結するのなら、創作者は「作りたいものを作りたいように作る」のだけが目標だったのではなく、「手に取って遊んでもらう」のも明確な目標だったわけだから、改めて目標の1つとして再設定する必要があるように思う。そのほうが落胆ではなく次への対策へ繋がりそう」というような内容。

つまり、目標に入れてなかった事柄の成否は運ゲーだけど、目標設定したあと出る成否は、「うまくいったか・いかなかったか」になるので、次はその目標に到達するように「どう工夫するか」に繋がると思うということ。

もちろん「現状維持」のままで、周囲が丸ごと良い方向に一夜にして変わってくれたら、維持のままでも良い結果が出るというのを願うのもありかもなのですが、ただ、そのまま現状で「モチベ低下」してしまっているのなら、「現状維持」では「モチベ低下も維持」ということになってしまうのではというのは心配なところ。

できるだけ、モチベーションを保ってやっていける環境が一番で、それが他者によって事前に用意されないなら、自分自身の中で目標設定などでどうにかモチベを高く維持することはできないだろうか、という提案でした。

9月前半某日

某氏邸でもんじゃを食べる。もんじゃは好きだが、関西はお店もそうないし、自分で作る機会は皆無なので、久々に堪能。少しゲームもする。

9月前半某日

発送の作業のあと、メール処理。台湾の倉庫の件はようやくすべて収束。台湾から北米への発送を依頼したり。

今年は再版多いので、そのための製造管理的な作業ばかりとはいえ、来年に向けてドドドッと作りたいもの多く、またその他に海外とのやりとりで作りたいもの、今のうちに作っておかなければいけないものがあるので、それらの順番や優先度を時々見直して進めていく。

オンラインで長谷川登鯉さんのボドゲアートワークの勉強会に参加。4時間に渡る登鯉さんの講義は、経験と考察からなる超有用な知見の宝庫でした。グラフィックデザインにおいて色使いや位置も理由があって決定されているということを改めて学べる貴重な場で、自分がこれまでやってきたことの再確認も再発見もできて勉強になりました。

アート担当の人だけでなく、特に最近ボードゲームを作り始めたサークルのメンバーや、ゲームデザイナーも知っておくと相当勉強になるのでは。カードへのアイコンの配置の仕方ひとつでも気を付けるところが違ってくると思います。また開催されるそうですので登鯉さんに面識のない方でもぜひ参加してみて欲しいと思います。

9月前半某日

午後はMさんたちとボードゲームを遊ぶ。
ゴジラ』はコンポーネントの端端からルールブックのテイストまで気合い入っていて、作者の愛を感じさせるプロダクトでした。内容は真っ向から殴り合いの怪獣デスマッチ(ゲーム上では死なないけど)。

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その他には『厄介なゲストたち』もプレイさせていただく。ミステリ物だが、毎回『クリプティッド(cryptid)』のようにお題としての事件がカード番号を指定してそれだけを使用することで決定される仕組み。これはいくらでもパターン生成できるのだけど、ご苦労だなぁと製作側のパワーを感じて遠い目になる。

ゲームはとてもおもしろかった。論理的に消去されていく様は綺麗だし、工夫もある。むしろこれを叩き台にして、新たなこの手のゲームの未来のほうへ視線が自然と向かう、そんなゲームでした。
どの後、帰宅してごはん。お風呂に入る。

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24時からは深夜のジレンマラジオ第10回の放送。ゲストは編集者のざくにさん。ボードゲームの編集とはどんなことをしているのか、についてたくさん聞くことができて良い回になったのではと思います。

9月前半某日

わりと今月に入ってからちょこちょことボードゲームを遊べていたような気がする。

そういえば、印象に残ったのは少し古いゲームで『孔夫子』を遊ばせていただいたこと(内容と孔子は特に関わりがないような。「明王朝」みたいなタイトルのほうが合う気がしました)

明朝の宮廷で賄賂送ったりするゲームなので、プレイヤー間で賄賂送ったり送られたりするわけだけど、より高価な賄賂を送ってもらったプレイヤーはその送り主のプレイヤーには頭が上がらない、という側面が出てくる。たとえば、ゲーム内でプレイヤー2人のうち、どちらにつくかという場面で、必ず賄賂の送り主のほうへ味方しなくてはいけないという縛りが出る。けれど、それよりもさらに高価な賄賂を相手に送り返すことで、その立場が逆転したり、ということがゲーム内で繰り返されていく。

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「賄賂送られるのも、行動制限されて嫌なものだなぁ」と感じが表されていて、非常に珍しい味わいの作品でした。

9月前半某日

朝、ベッドの上で電話を受け、寝ぼけたまま訃報聞く。誰かが急死したという訃報だったのだが、祖母などではなく、二歳年上の親戚だったので何度か聞き直した。すぐにでも故郷へ戻って通夜などに参列せねばだが、相談の結果、明日出発ということに決まる。

昼間はぼちぼち作業進める。再版だけでも、ちょっとずつデータに関わる作業はあるもので(自分が一部変えたりするからだけど)、以前制作したデータには何かしら今の自分たちから見れば変えたい箇所出てきますよね。他者の目にはおそらくわからないような些末な点なんだけど。

夜にshimamuwさんたち数人の方とオンライン飲みに参加。Discordで話しただけですが、ゲームの関係者と話すことは京都にいる朝戸さん以外とはそうないものなので、楽しかったです。秋のゲームマーケットのことなど、みんなでいろいろ話しました。

そういえば、「深夜のジレンマラジオ」を見てくださっているという感想を直接、声で聞いたのは初めてでした。どこかの誰かへ届け〜と思って放送をしているのですが、リアクションとしては放送中のチャット欄やお便りい、そしてツイートで感想を拝見することで視聴してくれている方々をおぼろげに想像してましたが、声を直接聞けて嬉しかったです。視聴してくださり感謝。

9月前半某日

昨夜は喪服の用意など慌ただしく準備。朝早めに起きて京都駅へ。おみやげなど買って新幹線で西へ。新大阪で同じ新幹線に母も乗り込み合流して岡山駅へ。乗り換えなどしてフェリーで故郷の島へとたどり着きました。

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夕方から通夜に参列。40代の働き盛りで、持病もなく健康体のまま心臓がある日止まって帰らぬ人となったと聞いて、悲しみもひとしおですが、真面目で多忙な人だったので、多くのことを1人でこなし続けてきたとのことでした。歳も変わらない人で、ぼくとしては近しい人物と感じていたのもあり、我が身を振り返って考えること多し。

風習により、小さな鐘の音を途切れささないようにせねばならず、交代で夜通し誰かが番をする。幸い夜型なのでぼくは0時から4時を担当。寝に戻る帰り道はやたらに暗く、側溝に落ちないように道の真ん中を歩いて帰る。海と星と月とが綺麗だったのですが、歩きながらは危ないので立ち止まって眺めるなど。夜はずいぶん涼しくなってきました。

9月前半某日

朝起きて葬儀に参列。いろいろ終わって、夕方のフェリーに乗って帰る。京都に着いたのは22時頃。数日まともに寝ていなかったので、12時間ぶっ続けて眠る。

シンガポールのデザイナー、ダリル・チョウさんは昨秋リリースした『旅のあと』の共作者ですが、彼が作った『Plantopia』というゲームが今Kickstarter中だという連絡をダリルさんから受ける。

植物の効果を使って植物たちを育てていくゲームで、天候に絡むルールが特徴的な軽量級だけど考え所ありそうな感じ。ダリルさんは重量級から軽量級までさまざま組み合わせ巧く作る実力の持ち主なので、今回も良作なのでは。今作はアートも可愛くて、日本語ルールも付属するそうです。すでに目標額は達成しているのだけど、期間はまだ数日あるので、わたしもツイートしておこうかと思っていたところ。ご興味ある方はこの機会にぜひ!

そういえば、ダリルさんもう1作キックをしている最中でした。こちらは中〜重量級かな。こちらはまだ数週間は期間がある様子。どんなゲームかまた聞いておこう。

9月前半某日

京都に戻って以来、よく寝ているのだが、疲労感が激しい。睡眠をしっかりとるほかないが、気落ちもあるのか力が入らず、とりあえず1日ぼうっと過ごすことに。何もしないというのも気が引けるので、海外への発送の準備などだけする。

夕方、貴子さんとごはん食べに行きがてら、レストランでSaashi & Saashiの今後についてのミーティング。今回の故郷への行き帰りに考えたこともあり、2人で意識のすり合わせを行なう。

前々から考えていたことでもあるのだが、いまの自分たちが、ずっといまのままボードゲーム作りに対するコミットの仕方、バランスの取り方、時間や体力の使い方で続けられるわけではない、という認識がまずある。

それは体力的にはだんだん無理が利かなくなっていくだろうし、燃え尽き症候群にならないためのバランス取りも大切になる。人に任せる部分や任せない部分の割合もこれから変化していくかもしれない。より進んでいくために、より工夫していなければ金属疲労を起こすので避けたいよね、という話。

そういったことを含めての将来的な見立てというか、計画についての話し合いをしました。むしろフルコミットできる期間を冷静に設定して、その期限からの逆算して計画するくらいの心持ちさえ必要なのではないか。でないと、できることも結局果たさないまま、「なんとなく」フルにコミットできなくなっていく危険だってあるのでは、と考えてのこと。

もちろん期限というのは、「作らなくなるまでの期限」という意味ではないです。今後「ずっと作っていく」のだとしても、「いまと同じようなコミットの仕方で作り続けられる期限」という意味なので。

そして存分にコミットできる期間のうちに、できうる限り物事を前に進めていくための計画作りということで、わたしたちとしてはとても前向きで建設的な話なのでした。

なにぶん身体は資本でもあり、またこの数日の間、改めて健康でいることの大切さを改めて振り返ることになりました。無理をしない体制作りをこつこつしていきたいと考えています。

というわけで、今回はこのあたりで。

Saashi

2020年9月上旬

Saashi & Saashi
Twitter / WEB


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