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美少女ゲームは、3クリック内で変化をつけろ!

物事を楽しませるには、変化が必要だ。

美少女ゲームやビジュアルノベルでも同じで、
細かく変化を付けることが重要になる。

あくびするチワワ

飽きさせない為に、
感情に影響させる為に、
興味を惹かせる為に。

物語を書くのもゲームを作るのも、
変化を意識するべきである!

というテーマで本日もやっていきます。

《変化は、自然を作り出す》

変化させることが飽きの防止になる

というのは感覚的に理解していても、
説明の難しい部分だと思います。

これを私は、
「自然と不自然」という点で捉えてます。

道ばたの宝箱

諸行無常という言葉がありますよね。

あれは仏教の教えの根幹で、
「この世の全ては常に変化し、留まることはない」
というものです。

無宗教なので仏教に詳しい訳じゃないんだけど、
この考えには強く共感してる。

これこそが自然の定義で……

「常に変化を続けるもの」 = 自然

だと私は考えています。
すると逆接的に考えることができ……

「変化のないもの」 = 不自然

という変化の有無が、
自然と不自然を分けている
のです。

……まあ、
これ以外にも要因はいっぱいあるとも思うけど。

山道

《変化は、新しい情報の提示である》

物事を大なり小なり変化させることが、
作品自体を自然なものへと変えます。

それが何故、飽きの防止に繋がるのか。

飽きるってのは、興味・関心がなくなること。

この世の中には情報や商品が溢れかえっています。
だからこそ1つの作品に対して、
少しでも時間が経てば興味と関心の薄れてしまう。

他のもの、という選択肢が常にあるからこそ、
興味と関心を持たせ続けるのは至難の技なのです。

どうして!? と手を広げる男性

だから作品としては、
これまで以上に興味・関心を引き出す必要がある。

興味とは、心が惹かれること。
関心とは、注意を向けること。

自然である、つまり変化し続けることは、
常に新しい情報をユーザーに届けることに等しい。

自分の知らない、
新しい情報に人は目を向ける
よね。
だからこそニュースコンテンツは残り続けてる。

更に新しい情報が、嗜好や心に突き刺さったら、
興味を持って見てくれる

ニュース全ては読まないけど、
自分の興味がある記事だけは読むのと同じ。

未知の情報で、知的好奇心を引き出すこと。
その内容でターゲット層の興味を引き出すこと。

これが飽きを防止できる理由だと思います。

本を見て驚く

《美少女ゲームは3クリック内で変化を!》

ここまでの思考を踏まえて、
私がシナリオライターの仕事で意識していること。

それが「3クリック内変化」です。

ノベル形式のゲームでは、
クリックすることで続きの文章が表示される。

その中で飽きを防止する為に、
3クリック以内で変化させるようにしています。

画像6

《引用元:恒石涼平の個人制作ゲーム「AftLife」》
なお更新は止まっている模様。
https://store.steampowered.com/app/1263610/AftLife/?l=japanese

美少女ゲームでの変化とは……
物語の話題、キャラの感情、シーン、進行速度……
といった文章以外にも、
立ち絵の表示非表示、表情、音楽、背景、CG……

ユーザーに届くあらゆる情報で変化を作ります。

また「どれくらい変化がなければ飽きるか」
という指標として、
自分の中で3クリックという条件を付けている。

これ以上変化がなかったら飽きるぞ!
という感じですね。

この3クリックに関しては具体的な根拠はない。
あくまでも自分ならどの程度で飽きるか、
という考えで指標を作ってます。

変な眼鏡をつけて考える男

しかし沢山の要素を大きく変化させると、
ユーザーは付いていけないので、
その塩梅も感覚的でありますが意識してます。

それぞれの変化量は感覚で、変化数は数値として。

1つ前では変化少なかったし、次はやや多めで……
変化そのものにも変化を付けるようにしてる。

まあここら辺も感覚なので、
それぞれライターやディレクターの、
個性の見せ場なんじゃないかなと。

ともあれ飽きさせない変化を意識することが、
あらゆる物事において重要
だと思います。

眠そうな猫

《おわりに》

考えて作るってのは難しいけれど、
その思考にこそ個性が生まれるものです。

でも感覚的に作ることも大事だと思うし、
そこら辺はハイブリッドに考えていけばいいかと。

論理的と感覚的。
どちらも自由自在に使いこなしていこう!

ノートパソコンの上に乗る猫

という所で今日はここまで。

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